Battlefield 3 e cosa c'è dietro Frostbite 2
DICE ha rilasciato al Game Developers Conference una serie di informazioni sulla tecnologia destinata a cambiare il modo di concepire la grafica nella nuova generazione. È un'occasione per fare il punto della situazione sulle caratteristiche di gioco di Battlefield 3 finora rivelate e sulle prospettive di questo attesissimo titolo.
di Rosario Grasso pubblicato il 01 Aprile 2011 nel canale VideogamesBattlefield
Radiosity
Frostbite 2, poi, integrerà il tool di gestione del radiosity Enlighten, di proprietà di Geomerics. Il tool di radiosity consentirà una migliore gestione dei contenuti della pipeline e del runtime system. Fino a oggi radiosity è stata considerata una tecnologia troppo esosa per gli attuali sistemi, perché richiede una capacità computazionale sensibilmente superiore rispetto alle altre tecniche di rendering. Il middleware di Geomerics, tuttavia, è pensato per funzionare anche su XBox 360, e verosimilmente su PlayStation 3. In passato John Carmack e Tim Sweeney avevano parlato di radiosity real time per le future tecnologie id Tech 6 e Unreal Engine 4, legate alla prossima generazione di console e PC.
Radiosity è un algoritmo di illuminazione globale usato durante il rendering in computer grafica 3D. A differenza dei tradizionali algoritmi di illimunazione come il path tracing, che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la radiosità tiene conto solo di quelli che partono da una sorgente e vengono riflessi diffusivamente un certo numero di volte prima di colpire l'occhio. Si tratta di un metodo iterativo in cui la luce viene sparata da ogni superficie ad ogni passaggio di rendering.
Enlighten offre un sistema di illuminazione globale in tempo reale e, in particolare, una soluzione di radiosity che consente il cambiamento dinamico delle condizioni di illuminazione in un ambiente. La tecnologia supporta illuminazioni dinamiche, illuminazioni indirette, soft shadows, illuminazioni in high dynamic range, tutto in tempo reale.
Attualmente, i motori grafici si limitano a calcolare in una prima fase l'intera illuminazione globale, senza ritornare su quanto calcolato e senza considerare dunque le possibili nuove riflessioni tra oggetti (le cosiddette illuminazioni indirette). Ciò può rendere gli scenari di gioco poco realistici e privi di quello spessore che è in grado di dare un sistema di illuminazione avanzato.
Enlighten, invece, esegue tutti i calcoli in tempo reale, grazie alla nuova soluzione che gestisce la radiosità dinamicamente e in tempo reale. La soluzione consente di raggiungere frame rate di 100 fps al secondo. Si parla anche di "infinite bounce", le quali sottendono a continue riflessioni tra superfici attigue. Si fa l'esempio di una luce che entra da una parte di un corridoio per "rimbalzare" fino al termine del corridoio stesso.
n.b.: le immagini presenti in questa pagina non provengono da DICE (non sono di Battlefield 3), ma da Geomerics, e sono pensate per mostrare la sua tecnica di illuminazione globale.