E3 2006: tutti i giochi presentati - parte 1

E3 2006: tutti i giochi presentati - parte 1

Passiamo in rassegna tutti i giochi che sono stati presentati all'appena conclusa grande fiera sul mondo dei videogiochi. Esamineremo nel dettaglio i giochi più importanti, rendendovi conto delle impressioni che abbiamo avuto dal primo contatto con essi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Electronic Arts

ARMY OF TWO
Piattaforma: XBox 360, PlayStation 3
Software house: EA Montreal
Data di rilascio: 2007

Affidato al nuovissimo team di Electronic Arts con base a Montreal, Army of Two è uno sparatutto in terza persona focalizzato sul gioco in cooperazione tra due giocatori o con l'ausilio dell'intelligenza artificiale. L'ambientazione è furutistica, mentre l'approccio di gioco senz'altro estremamente immediato. Il tutto si basa sull'interazione tra i due giocatori o con la coordinazione con l'intelligenza artificiale, sulla quale realizzazione i ragazzi di EA Montreal si sono concentrati per diverso tempo. All'E3 era possibile vedere come il giocatore desse degli ordini vocali al personaggio gestito dalla CPU e come questo non solo li recepisse alla lettera ma li applicasse prontamente, reagendo anche in maniera scherzosa in quelle circostanze che lo richiedevano. Questo sistema di intelligenza artificiale è stato definito dai programmatori di Army of Two con l'appellativo Partner AI (PAI). A seconda delle situazioni, inoltre, la schermata di gioco verrà suddivisa in due parti, per ragguagliarci della visuale di chi collabora con noi e per poter dunque agire con tempismo. Anche dal punto di vista grafico Army of Two dimostra di essere all'avanguardia, grazie ad una precisa ricostruzione poligonale dei personaggi, a texture dettagliate ed a impressionanti animazioni. Tra le armi, nel demo erano presenti pistole, shotgun, fucili da cecchino, ma sarà comunque possibile personalizzare ognuna di queste con componenti aggiuntive quali mirini, silenziatori, lancia-granate e altro ancora. La trama riguarderà una cospirazione internazionale, che coinvolgerà tutti gli abitanti del pianeta.

BATTLEFIELD 2142
Piattaforma: PC
Software house: Digital Illusions CE
Data di rilascio: fine 2006

Diciamo subito che Battlefield 2142 sta a Battlefield 2 come Battlefield Vietnam stava a Battlefield 1942. Si tratta, insomma, di una sorta di via di mezzo tra un seguito vero e proprio ed una normale espansione. Il gioco è contestualizzato in un ipotetico futuro che vede scoppiare un terribile conflitto tra la coalizione tra Europa e Stati Uniti e quella tra le forze dell'Asia. Il conflitto si estende su tutto il mondo, rendendo inabitabili grandi porzioni del pianeta. Il tutto ha quindi una collocazione futuristica, con relativo restyling di armi, ambientazioni e mezzi. Viene confermata la presenza di 64 giocatori contemporaneamente in una singola partita e il ruolo che aveva il comandante in Battlefield 2. La vera novità rispetto al passato è, tuttavia, costituita dalla modalità Titan. In questo tipo di partite, lo scopo delle due squadre è quello di invadere il Titan avversario e di distruggerlo. Il Titan è una nave spaziale collocata in aria; per potervi accedere occorre disattivare gli scudi della nave, salire a bordo, volare nella camera del reattore e farlo esplodere. Ovviamente, il tutto si svolge nelle stesse modalità a cui siamo abituati con Battlefield 2, ovvero grande dispiego di mezzi, situazioni spettacolari e utilizzo di strategie. Ad esempio, occorre bilanciare bene la fase di difesa del proprio Titan a quella di attacco del Titan avversario. Per quanto riguarda i veicoli, si segnala un ridimensionamento nella direzione di una maggiore guidabilità dei mezzi aerei e la presenza, come abbiamo detto, di veicoli futuristici dai nomi più o meno improbabili: L-5 Riesig, MK-1 Titan, Type 21 Nekomata, T-39 Bogatyr, UD-6 Talon. Un'importante novità riguarda la classe del nostro personaggio sul campo di battaglia, in quanto sarà possibile aumentarne le sue abilità ed accedere anche ad un complesso sistema che ci consentirà di possedere abilità di più classi. Sarà possibile anche modificare le caratteristiche delle armi, in modo da avere più potenza di fuoco a scapito della velocità nei movimenti o viceversa.

COMMAND & CONQUER 3: TIBERIUM WARS
Piattaforma: PC
Software house: EA LA
Data di rilascio: 2007

A sorpresa, il terzo Command & Conquer è stato presentato all'E3, anche se era stato svelato ufficialmente solo pochi giorni prima. Ecco che arrivano, dunque, i primi dettagli riguardo la struttura di gioco, le varie caratteristiche e la prima dimostrazione in tempo reale di quello che può fare il terzo episodio di una delle saghe di RTS più amate in assoluto. Il primo dei trailer presentati faceva riferimento al ritorno dei filmati in full motion video, tramite i quali veniva narrata a grandi linee la storia del protagonista principale, un operativo facente parte dei GDI. Gli avversari di sempre di questi ultimi, nonché i veri cattivi di tutti i Command & Conquer, ovvero i Nod, scoprono una fonte di risorse energetiche alternativa al celebre tiberium, il cui sfruttamento, però, pregiudica la stabilità del mondo. Ogni abitante dovrà schierarsi, dunque, con una fazione piuttosto che con l'altra: è l'inizio della guerra totale. Oltre alle scene cinematiche, moltre altre cose saranno riportate come erano nei primi episodi della serie: torneranno ad esempio unità come gli Orca o i carroarmati Mammoth. Per quanto riguarda il dettaglio grafico, siamo su livelli estremamente soddisfacenti. L'uso degli effetti particellari, ad esempio, è fondamentale per rendere realistiche le esplosioni, mentre spettacolari nubi proiettano la loro ombra sul terreno sottostante. Il demo si ambientava in una zona desertica, in preda al progredire corrosivo del tiberium. Ci sono tre zone differenti: quelle blu non sono state catturate dall'espandersi del tiberium, quelle gialle dove la celebre sostanza sta già prendendo il sopravvento, quelle rosse sono completamente infestate con evidenti ripercussioni sulle fauna e la flora locali. Il gioco è già in fase di lavorazione da diversi mesi: fin qui i programmatori si sono concentrati sul motore grafico, cercando di rendere il gioco il più fluido e fruibile possibile. Adesso i lavori sono invece incentrati sull'intelligenza artificiale, con l'obiettivo di renderla pronta alle sollecitazioni date dal modo di agire dei giocatori. Inoltre, lo stile di gioco dell'utente dovrebbe influire sullo stesso dipanarsi della campagna single player, con conseguente adattamento a questo della stessa intelligenza artificiale. Sarà possibile costruire basi mobili, personalizzare le proprie unità, imbattersi in potentissime armi avversarie. Verrà integrato il supporto Voice over IP e nuove funzionalità per gli spettatori delle partite. L'attesa per il nuovo episodio di Command & Conquer è dunque elevatissima, ma è certamente ancora troppo presto per trarre delle conclusioni. L'uscita non avverrà prima del 2007.

CRYSIS
Piattaforma: PC
Software house: Crytek
Data di rilascio: fine 2006

Crysis è il gioco con la miglior grafica tra tutti quelli presentati all'E3. Si tratta di un balzo generazionale estremamente consistente in rapporto alla precedente generazione di motori grafici, che fa subito pregustare le potenzialità visive offerte dalle DirectX 10. La trama che sta alle spalle del seguito spirituale di Far Cry è ormai nota: un asteroide di origine aliena si schianta sulla Terra, precisamente nel territorio della Nord Corea. Soldati americani e coreani entrano in tensione fra di loro perché entrambe le nazioni vogliono mettere le mani sul ritrovato alieno. Il gioco si suddivide in tre fasi principali: nella prima si gioca in una fitta giungla e lo scontro è tra americani e coreani, nella seconda ci troviamo in un mondo completamente innevato a causa degli squilibri metereologici provocati dall'apertura del meteorite, il terzo è invece ancora misterioso ma dovrebbe contestualizzarsi all'interno dell'asteroide stesso. All'E3 erano presenti due livelli tra quelli che saranno inclusi nel gioco completo. Diciamo subito che il CryEngine 2 ci è parso estremamente pesante, in quanto costretto a gestire un numero sorprendentemente elevato di poligoni, l'intelligenza artificiale sofisticata di alleati e nemici, una fisica estremamente evoluta, una struttura geometrica dei livelli complessa. Il risultato, tuttavia, è senz'altro spettacolare, con un dettaglio grafico realmente vicino al fotorealismo, perlomeno notevolmente superiore a quello a cui siamo abituati con l'attuale generazione di videogiochi. La completezza di dettagli che si riscontra, ad esempio, nella parte della giungla raggiunge livelli senz'altro finora inesplorati, grazie proprio al fatto che la giungla è composta da una vegetazione molto fitta che non lascia spazi vuoti. L'altro livello è invece ambientato in un edificio abbastanza angusto, nel quale è possibile notare come il CryEngine 2 si difenda molto bene anche in queste circostanze, impiegando effetti di illuminazione, di ombre, di bump mapping, di blurring e altro ancora in grandi quantità. In questa fase, si poteva notare come sia l'intelligenza artificiale che il giocatore possono interagire con grande naturalezza con la fisica del gioco, il tutto condito con delle animazioni estremamente fluide e precise. Una volta usciti fuori dall'edificio, la squadra d'assalto si schierava a difesa di un enorme mech metallico, ben più alto e imponente degli apparentemente indifesi soldati pronti ad affrontarlo. Il mech aggancia un veicolo in fiamme e lo scaglia con veemenza contro l'edificio, i soldati sono assolutamente inermi. Insomma, dinnanzi a queste immagini la sensazione di essere dinnanzi ad un qualcosa di pre-renderizzato è veramente elevata, considerato l'altissimo livello del dettaglio grafico e la perfetta sincronia tra le animazioni. Crysis non è certamente solo grafica, di fatto anche il motore fisico ci è sembrato estremamente evoluto. Confermiamo a pieno le dichiarazioni stampa che volevano un grande livello di interazione tra i modelli poligonali e la vegetazione. Se, ad esempio, ci impossessiamo di una mitragliatrice collocata su una postazione fissa e spariamo contro i tronchi degli alberi, è possibile tranciarli di netto con conseguente sbalorditivo effetto visivo. Interagire con la fisica sembra, infatti, un qualcosa che avviene in maniera più naturale e meno programmatica rispetto ad altri giochi dotati di motori fisici di ultima generazione. Anche dal punto dell'intelligenza artificiale sembra essere stato fatto un grande lavoro, perlomeno al livello, comunque estremamente soddisfacente, di Far Cry. I nemici non vengono fuori all'arrembaggio senza pensarci su, ma tentano di organizzare delle imboscate, aspettando che siamo noi a fare la prima mossa. Si nascondono con grande arguzia nella fitta vegetazione, cercando di non farsi vedere fino all'ultimo o, come abbiamo detto prima, sfruttano il motore fisico per tentare di stanarci. Dal punto di vista del gameplay potrebbe esserci qualche perplessità in più, perché oltre gli elementi da strategico e gioco di ruolo che abbiamo già trattato in questo articolo non sembrano esserci grandissimi passi in avanti rispetto a Far Cry. Tutto sommato, tuttavia, giocare con un dettaglio grafico e un supporto fisico di questo tipo dovrebbe comunque consentire un'esperienza di gioco comunque rivoluzionata rispetto al passato. Oltre ad avere la miglior grafica tra i giochi dell'E3, dunque, Crysis si prenota per la palma di miglior gioco in assoluto.

SPORE
Piattaforma: PC
Software house: Maxis
Data di rilascio: Q1 2007

All'E3 c'era grande attesa anche per Spore, ovvero il nuovo frutto della collaborazione tra Maxis ed Electronic Arts. Il nuovo gioiello di Will Wright si conferma estremamente innovativo e godibile, apportando quelle innovazioni al gameplay che sono sempre molto ambite nel campo dei videogiochi. L'inizio della dimostrazione faceva riferimento all'interfaccia di gioco, composta da sei pulsanti principali, ognuno relativo ad ogni fase dell'evoluzione: cellula, creatura, tribale, città, globale, spazio. A questo punto si passava all'importante fase di editor e personalizzazione della creatura: la quale mostra già un livello molto alto di parametri su cui interagire per poter rendere la propria creatura realmente originale. Oltre che le creature sarà possibile personalizzare anche la vegetazione, gli edifici, i veicoli e i pianeti. Inoltre, altri contenuti aggiuntivi possono essere scaricati da internet, in modo da rendere gli ambienti di gioco sempre differenti: il server sceglierà tali contenuti in base al livello di evoluzione raggiunto. Non ci saranno path di intelligenza artificiale predefiniti, ma le creature prenderanno le loro decisioni in tempo reale, esclusivamente in riferimento a quelle del giocatore. Quando nasce una nuova creatura da un uovo questa comincerà a prendere confidenza con quanto la circonda e ad interfacciarsi con gli altri esseri viventi nella zona. Ben presto si renderà conto che ha bisogno di conquistarsi degli spazi per la sopravvivenza e ad assumere atteggiamenti aggressivi. Il gioco, tuttavia, cambierà completamente fisionomia man mano che si procede nelle varie fasi dell'evoluzione: ad esempio, giunti a quella relativa alla città potremo assistere al prolificarsi delle costruzioni di cemento, con edifici dall'aspetto squisitamente moderno. La visuale dell'universo ci consente, invece, di vedere il numero di pianeti (estremamente elevato) che potremo esplorare, colonizzare, conquistare. Ogni pianeta contiene un determinato numero di informazioni quali la temperatura, l'atmosfera, il livello di intelligenza raggiunto dalla popolazione. A seconda della conformazione geografica del pianeta, inoltre, gli indigeni avranno assunto un certo tipo di evoluzione piuttosto che un altro. Tutte queste informazioni saranno raccolte nella Sporepedia. Insomma, sembra proprio di essere di fronte all'ennesima genialata del grande Will Wright, questa volta veramente intento a rischiare tantissimo su un progetto che ha veramente pochissimi punti di contatto con quanto visto nel passato. Dovremo aspettare il 2007 per sapere se il successo di The Sims, perlomeno dal punto di vista della critica, sarà bissato.

SUPERMAN RETURNS
Piattaforma: PS2, XBox, XBox 360
Software house: EA Tiburon
Data di rilascio: fine 2006

Superman Returns è il tie-in del film della Warner Bros. Pictures che sarà pubblicato questa estate. Si promette un accurata ricostruzione dell'universo di Superman e dei suoi poteri. Questi ultimi, inoltre, potranno essere combinati tra di loro in modo da generare effetti via via sempre nuovi, e stanare gli avversari con modalità differenti. La caratteristica principale del gioco di EA Tiburon riguarda, tuttavia, le dimensioni del mondo e la possibilità di esplorarlo con assoluta libertà. Le strade saranno popolate da persone indaffarate e da veicoli rumorosi: ogni dettaglio della città, insomma, sarà fedelmente riprodotto. Inoltre, il giocatore potrà cogliere con un unico sguardo, mentre è in volo, vastissime porzioni della mappa di gioco, con una resa grafica certamente non indifferente. Oltre la storia principale, Superman Returns conterrà tutta una serie di mini-giochi secondari, con l'obiettivo di rendere l'approccio al gioco sempre fresco, immediato e variegato. Le missioni potranno rientrare in tre categorie principali: volo, salvataggio e combattimento. Infine, dobbiamo annoverare un motore grafico abbastanza evoluto, con un supporto audio interessante, che comprenderà ovviamente la colonna sonora del film che vedremo al cinema. In definitiva, Superman Returns rischia di cadere nei soliti cliché dei titoli tratti da importanti film, ma pare comunque riuscire a dare qualche spunto interessante anche al giocatore più incallito. D'altra parte, il successo ottenuto da un gioco come Hulk sembra poter essere ripetibile con una produzione senz'altro accurata come questa.

Altri giochi presentati: Def Jam Fight For NY: The Takeover (PSP), Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo II (XBox 360), Madden NFL 07 (PS2, XBox, GameCube, PSP, DS, GBA, XBox 360, PC, Wii, PS3), NASCAR (PSP), NCAA Football 07 (XBox 360, PSP).

 
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