Will Wright e il retroscena di un progetto come Spore
La scorsa settimana, in occasione del D.I.C.E. Summit di Las Vegas, Will Wright e altri membri di Maxis hanno delineato le vari fasi del processo di realizzazione di un videogioco complesso come Spore.
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Febbraio 2007, alle 14:19 nel canale VideogamesL'autore dei Sim City e dei The Sims ha, pertanto, diviso la scena con quattro dei membri del team di sviluppo di Spore, ognuno dei quali ha descritto il proprio apporto al progetto. Si tratta di Ocean Quigley, Chaim Gingold, Jenna Chalmers e Alex Hutchinson.
La conferenza inizia con l'intervento di Wright. Il game designer ci racconta che solamente il 10% delle idee iniziali sarà presente nella versione definitiva di Spore. Quigley, invece, si occupa della creazione delle creature, delle texture, delle strutture, dei veicoli, dei pianeti e degli oggetti. Spiega che sviluppare la struttura portante di Spore è complesso nella misura in cui il gioco deve essere ampiamente personalizzabile dal giocatore.
"In questo gioco noi dobbiamo realizzare le parti con le quali il giocatore crea le cose. Dobbiamo costruire dei sistemi che diano al giocatore l'illusione di giurisdizione", sostiene Quigley. In realtà, ognuna delle sezioni di competenza di Quigley sarà costituita da una libreria, entro la quale il giocatore potrà selezionare le componenti che intende utilizzare per creare i propri veicoli, i propri edifici, le proprie creature.
Gingold ha invece spiegato il meccanismo di funzionamento dell'editor di oggetti. Si è partiti da comuni giocattoli, applicando su di essi delle procedure di reverse-engineering. Ci si è chiesto cosa rendesse divertente questi giocattoli e quali possibili modifiche alla loro struttura sarebbero state efficaci. Inoltre, sono stati creati diversi prototipi di editor, ognuno dei quali indirizzato ad una specifica funzione: attaccare gli arti, posizionare le texture e così via.
Chalmers spiega invece, dal punto di vista del gameplay, le relazioni tra le otto sezioni di Spore. La parte conclusiva del gioco, contestualizzata nello spazio, è quella in cui viene rivelata tutta la complessità della struttura di Spore. L'obiettivo è stato quello di creare otto sezioni dal gameplay differenti, come se fossero otto giochi distinti. "Una delle sfide più ardue nel game design è stata quella di non miscelare i generi".
L'idea dell'evoluzione che il giocatore avverte nell'andare avanti nel gioco è descritta da Hutchinson. Sostanzialmente, un obiettivo dei programmatori è stato quello di esplicitare correttamente l'avanzare dell'evoluzione: si parte dal livello cellulare per raggiungere quello delle creature, quello delle tribù e, infine, quello dell'esplorazione spaziale.
Wright conclude così questa conferenza su Spore: "La tendenza è di creare giochi sempre meno complessi, ma noi la contrastiamo con questo gioco. Penso che sia possibile trovare un equilibrio tra i due opposti, ma occorre lavorarci molto".
18 Commenti
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Fretta?
Meglio se ci mettono molto a farlo, nella speranza che ne esca un progetto veramente rivoluzionario e geniale... Vista l'idea da cui parte Wright non vorrei che tutto si tramutasse in un mezzo flop realizzato male (data anche la complessità del progetto).Calma.
In linea di massima capisco come possa essere un successo un gioco simile, a partire dal "controllo" sulla vita di qualcuno (spesso si ricreano situazioni che nella vita normale non si avrebbero), ai chiari riferimenti sessuali neanche troppo velati, soprattutto in TS2.
Boh! Da approfondire... (lo dico per me )
Cmq è un progetto molto ambizioso, speriamo non abbia tempi da S.T.A.L.K.E.R!
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