Unreal Engine 5.1 è ora disponibile: tutte le novità del motore grafico di Epic
Epic Games aggiorna il suo Unreal Engine alla versione 5.1, introducendo diverse novità pensate per lo sviluppo su PC e sulle console di ultima generazione. Nel frattempo, la stessa Epic afferma che più della metà dei giochi attualmente in sviluppo utilizza il suo motore grafico.
di Pasquale Fusco pubblicata il 17 Novembre 2022, alle 18:31 nel canale VideogamesEpic
Il versatile motore grafico di Epic Games riceve un importante aggiornamento. Unreal Engine passa alla versione 5.1, accogliendo diverse migliorie che dovrebbero semplificare e velocizzare i processi di creazione dei contenuti 3D. Ora l'engine è più robusto ed efficiente che mai ed è pronto per essere impiegato nella progettazione del 'metaverso', almeno nei piani di Epic.
Tuttavia, è ancora in ambito videoludico che l'Unreal Engine viene utilizzato maggiormente. Lo conferma la compagnia guidata da Tim Sweeney, che sostiene che oltre la metà dei giochi non ancora annunciati sono realizzati con il suo motore grafico.
Unreal Engine si aggiorna: il changelog della versione 5.1
Sul sito ufficiale di Unreal Engine, Epic ha pubblicato il changelog ufficiale della nuova versione distribuita poche ore fa. Vengono menzionati i principali strumenti della quinta iterazione dell'engine, come il sistema d'illuminazione globale dinamica Lumen, così come Nanite e Virtual Shadow Maps (VSM), tutti aggiornati per supportare al meglio lo sviluppo di nuovi giochi "su console di nuova generazione e PC" e per consentire loro riproduzione senza latenza.
Per quanto riguarda Nanite, è stato aggiunto un rasterizzatore programmabile "per consentire animazioni e deformazioni guidate tramite World Position Offset". Con questa feature è possibile programmare il comportamento di determinati oggetti presenti nell'ambiente di gioco, come ad esempio le foglie della vegetazione e il loro movimento influenzato dal vento.
Nella versione 5.1, l'Unreal Engine accoglie anche i cosiddetti Virtual Asset per separare i metadati dai dati degli oggetti, il che permetterà agli sviluppatori di caricare solo gli elementi di cui hanno bisogno sfruttando una sincronizzazione più veloce. Aggiornato anche il sistema PSO (Pipeline State Object) per una preparazione più efficiente dei giochi in DX12.
Grande attenzione è stata rivolta anche alla creazione degli ambienti open world. Il toolset World Partition viene aggiornato per supportare lo strumento Large World Coordinates, grazie al quale è possibile creare mondi di gioco ancora più grandi e dettagliati. Inoltre, con il nuovo supporto HLOD (Hierarchical Level of Detail) viene migliorato il rendering e lo streaming dei corsi d'acqua, che ora hanno un impatto minore sulle risorse di sistema.
Il motore grafico di Epic Games continua a rinnovarsi con l'obiettivo di diventare la prima scelta degli sviluppatori, sia su console che su PC. Un traguardo che, tecnicamente, sarebbe stato già raggiunto secondo Nick Penwarden, VP della divisione ingegneristica di Epic.
In un'intervista con The Verge, Penwarden sostiene che più della metà dei giochi attualmente in sviluppo sono realizzati con i tool di Unreal Engine. Sono piccoli ma importanti passi avanti per Epic Games, che lo scorso aprile - tramite le parole del CEO Tim Sweeney - aveva affermato che il 48% delle produzioni videoludiche è basato sul motore della compagnia di Fortnite.
Occorre sottolineare che Penwarden non ha specificato quali versioni dell'Unreal Engine sono state utilizzate dagli sviluppatori attualmente impegnati nei loro progetti, ma il portavoce di Epic si è dichiarato "sorpreso" dalla quantità di titoli realizzati con UE4 e UE5. "Quando abbiamo deciso di progettare l'Unreal Engine 5, la retrocompatibilità con i giochi basati su UE4 era davvero importante per noi: è stato bello vedere che gli sviluppatori condividevano il nostro pensiero".
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNon sai di cosa parli lumen usa rt per funzionare, senza non è fatto per il real time
Tutto scritto nel manuale online del motore basta studiare
Ps io sviluppo da anni sul unreal enti e
Poi c'è un na pesantezza di "base" non indifferente.
Io penso invece che lumen fará da ponte tra le tecnologie di prima e il path tracing.
Lumen é straordinario (davvero straordinario!) ma é anche la conferma che c'é bisogno di un cambiamento perché la rasterizzazione non fa altro che diventare sempre piú complessa e soltanto per raggiungere gli stessi risultati visivi di un path tracer da poche centinaia di righe di codice. Se non ricordo male Lumen usa 3 differenti tecniche combinate per calcolare la GI e ancora non riproduce numerosi effetti. Se sai come funziona un path tracer sai anche quanto semplice ed elegante sia come algoritmo.
Lumen potrebbe riempire il "buco" tra oggi e quando si potrá finalmente avere un vero PT (che mi aspettavo ormai giá di avere, se la tecnologia delle GPU non si muovesse alla velocitá di un bradipo rispetto a 20 anni fa).
Se non ricordo male, Unreal usa 1 rimbalzo della luce ( o forse 2?) , Corona 25... PEr non parlare delle caustiche, etc...
Alla fine con un motore proprietario ci fai le stesse cose che fai con UE, ma peggio perche' non puoi avere le stesse risorse di sviluppo di Epic, che ci ha dedicato anni e centinaia di persone (voglio vedere se in tre anni di sviluppo per un gioco da zero, un team anche ben corazzato riesca a creare da zero ed in maniera cosi' efficiente una tecnologia come Nanite, ad esempio). Inoltre se manca qualcosa puoi comunque creare moduli in C++ o addirittura modificare il codice del motore. Quindi ha perfettamente senso che le aziende sfruttino questo motore, a meno di casi particolari.
Certo pero' che ancora non ho capito come creare ed inserire una mesh a manina da codice (devo importare del terreno in un formato proprietario e visualizzarlo), e sebbene dicano che la documentazione e' esaustiva sinceramente non e' che mi paia tutta sta gran figata, sia a livello di documentazione del programma sia del supporto del forum... Ma se e' scarso per questo motore non penso che sia molto meglio per altri (forse Unity, piu' utilizzato dagli indie quindi piccoli team che magari cercano piu' aiuto fuori dal loro gruppo di lavoro).
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