Ubisoft prepara le difese: acquisiti gli sviluppatori del software anti-cheat FairFight

Ubisoft prepara le difese: acquisiti gli sviluppatori del software anti-cheat FairFight

Ubisoft e la sussidiaria i3D.net annunciano l'acquisizione di GameBlocks, società specializzata nello sviluppo di soluzioni anti-cheat, tra cui il popolare tool FairFight utilizzato in giochi come Rainbow Six Siege e Battlefield V. Per i cheater le cose potrebbero complicarsi

di pubblicata il , alle 18:01 nel canale Videogames
Ubisoft
 

Poche ore fa i3D.net, sussidiaria di Ubisoft, ha annunciato l'acquisizione di GameBlocks, compagnia specializzata nello sviluppo di soluzioni middleware e, più precisamente, di tool anti-cheat come FairFight. Con quest'operazione, il colosso francese ha intenzione di rafforzare le difese contro i sempre più numerosi cheater che infestano i giochi più popolari. Non ne guadagnerà solo Ubisoft, ma anche gli altri publisher che usufruiscono dei servizi di i3D.

Ubisoft acquisisce GameBlocks: i piani per la lotta ai cheater

Fondata nel 2012, GameBlocks ha realizzato diversi software anti-cheat, ma anche altre soluzioni indirizzate agli studi di sviluppo, tra cui un tool per il monitoraggio delle prestazioni in-game.

Tra i prodotti più apprezzati della compagnia c'è FairFight, un tool anti-cheat non invasivo e  personalizzabile. A differenza di altre soluzioni anti-cheat, FairFight si basa sull'utilizzo di uno speciale engine (GameChanger) che valuta in tempo reale le azioni eseguite dagli utenti con lo scopo di garantire un gioco equo. Questa formula è stata particolarmente apprezzata da produttori come Electronic Arts (Battlefield V, Star Wars Battlefront II), che hanno implementato FairFight nei propri titoli al fine di ostacolare l'impiego di cheat.

gameblocks fairfight

Tra i clienti di GameBlocks c'è anche Ubisoft, che aveva scelto FairFight come soluzione anti-cheat per il suo Tom Clancy's Rainbow Six Siege, uno dei giochi multiplayer più popolari degli ultimi anni. L'acquisizione della compagnia è avvenuta tramite i3D.net, sussidiaria di Ubisoft dal 2019, specializzata in servizi di hosting per il mercato gaming.

Dopo aver concluso l'operazione lo scorso 31 marzo, il team di i3D.net si è messo subito al lavoro per integrare il sistema anti-cheat di FairFight nella piattaforma ONE Game Hosting, già utilizzata da diversi publisher - tra cui la sopramenzionata EA - per la gestione dei relativi giochi online. "Siamo entusiasti di incorporare FairFight nella piattaforma di i3D.net, consentendo ai piccoli e grandi publisher di videogiochi di eseguire l'hosting, l'anti-cheat e altri servizi senza soluzione di continuità", così ha dichiarato Greg Howard, amministratore delegato di GameBlocks.

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8 Commenti
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Zem08 Aprile 2021, 23:05 #1

x tutti

Ho sentito e visto
delle cose incredibili. La domanda è rivolta soprattutto
ai gamer professionisti.
Ogni volta che si trova un anti cheat decente
dopo pochi giorni siamo punto a capo.
Perché è difficile fare un anti cheat ?
Gameblocks cosa ha di speciale ?
zbear09 Aprile 2021, 01:01 #2
Perchè è la solita gara fra chi protegge e chi sprotegge. Avendo avuto a che fare con game server di giochi online molto frequentati, posso affermare che i più facilmente violentabili sono quelli composti da client-server (quindi praticamente la totalità dei giochi on line odierni, a parte quelli on-demand) in quanto si usano strumenti software che tracciano quello che fa il client in tempo reale, e che permettono di modificare/leggere parametri altrimenti non accedibili. Ed ecco quindi che ci sono cheat che vedono oltre i muri e gli angoli, cheat che accelerano i movimenti, altri che ti fanno individuare i nemici a colpo sicuro, etc etc. E bloccare i cheater è sempre la solita gara fra capacità umana .....
Zem09 Aprile 2021, 08:23 #3

x zbear

Invece con il cloud gaming ?
Nel senso se si utilizzassero solo le periferiche di input mouse
e tastiera e un cloud client ?
Sarebbe più complicato per i cheater ?
cronos199009 Aprile 2021, 08:48 #4
Non so come funzionano le protezioni per i servizi cloud gaming, ma al di là del fatto che devi comunque procurarti un account (perchè devi accedere ai loro server) e che in questo caso chi distribuisce il gioco ha sicuramente un controllo diretto su quello che avviene, in linea di massima un sistema tanto più è complicato, tanto più è possibile trovare vie d'accesso e superarne le difese.

Ovviamente un sistema basato su un account e periferiche di controllo è decisamente più semplice di un software come un videogioco.

Questo però sono mie elucubrazioni, per cui prendetele con le pinze
Venturer09 Aprile 2021, 11:14 #5
Quando ero adolescente giocavo a Counter-Strike, le primissime build!
Ricordo che ci fu un epoca, dei mesi piú che altro in cui non era ancora stato introdotto il sistema VALVE anti-cheat dove praticamente ognuno all'interno di una partita aveva 1 cheat (tipo quello che ti faceva vedere attraverso i muri o quello per la super velocitá.
Ma era un epoca in cui non si parlava ancora di "pro-gaming" cioé dove le figure dei gaming professionisti non esistevano.

Adesso da quello che mi pare di capire i "cheat" sono equiparabili a tutto e per tutto al "doping". Doping tecnologico! Dovrebbe esserci una legislazione, similare al mondo dello sport in carne ed ossa in cui chi viene scoperto a "barare" non solo viene "bannato" dai sistemi in modo virtuale ma anche venga radiata la persona fisica e non gli sia piú permesso di partecipare a competizioni ufficiali.

Magari é giá cosí? Comunque una legislazione sul doping negli e-sports che tuteli i giocatori che seguano le regole deve essere rigorosa!
cronos199009 Aprile 2021, 11:24 #6
Che io sappia i controlli antidoping sui giocatori professionisti di e-sport ci sono. Come vengono gestiti non saprei.

Sul discorso sistemi anti-cheat, escludendo il periodo attuale dove causa pandemia si gioca da casa (vedi l'italiano che di recente è diventato campione mondiale di Starcraft 2) i grandi eventi, o quelli a livello professionistico, avvengono tutti in "loco" di grandi strutture, per cui presumo che hardware ma soprattutto software sono gestiti direttamente dagli organizzatori.

I sistemi anti-cheat ci sono in tutti, o la maggior parte, dei giochi online da anni. O in assenza di questi, le SH fatto quando ritenuto opportuno dei controlli per applicare sospensioni o ban, a volte anche di massa (poi dipende da mille fattori come decidono di operare). Sebbene possa essere su altri livelli, un certo tipo di controllo si applica a tutti i giocatori, anche quelli che non fanno alcunchè di competitivo. Nel corso degli anni ho visto ban di massa su giochi online che giocavo, sia PvP che PvE. A volte anche per aver sfruttato volutamente degli exploit (e magari in seguito corretti) presenti in gioco.
Così come, d'altro canto, ho visto casi in cui si soprassedeva, probabilmente per la convinzione che bannare in certe situazioni avrebbe comportato più inconvenienti che vantaggi. Senza considerare tutti quelli che semplicemente la fanno franca.
Venturer09 Aprile 2021, 11:58 #7
Originariamente inviato da: cronos1990
Senza considerare tutti quelli che semplicemente la fanno franca.


E, senza voler essere demagogico, per me se non sono la maggioranza ma quelli che la fanno franca sono tantissimi, come del resto nello sport professionistico in carne ed ossa in quanto le istituzioni che dovrebbero controllare sono corrotte fino al midollo (vedi caso Schwazer).

Negli e-sports difficile che i "controllori" siano corrotti ma puó capitare anche quello. Piú che altro, come hai citato tu, il fatto che in pandemia si giochi da casa e non direttamente in sede con hardware e software controllato che "dovrebbe" essere totalmentre pulito.....mi sorgono molti dubbi sui "campioni" che sono nati in epoca di Covid in quanto giocando da casa evendo accesso totale al proprio sistema se uno é furbo furbo e abile qualche "escamotage" puó trovarla senza essere controllato!
marco_iol10 Aprile 2021, 08:06 #8
All'inizio avevo letto Fairlight...

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