The Elder Scrolls V Skyrim: Bethesda spiega auto-leveling

Todd Howard, game director del nuovo atteso episodio di Elder Scrolls, spiega alcune caratteristiche di Skyrim, tra cui il sistema di gestione dell'esperienza dei nemici. All'interno nuova gallery di immagini.
di Rosario Grasso pubblicata il 01 Aprile 2011, alle 15:41 nel canale VideogamesBethesda
Uno dei principali limiti di Oblivion era il sistema di gestione automatico dell'esperienza dei nemici. Sostanzialmente, questi progredivano in esperienza insieme alla progressione del personaggio interpretato dal giocatore, rendendo il livello di sfida costante per tutto il gioco. Todd Howard, game director di The Elder Scrolls V Skyrim, spiega in un'intervista a Ign che, invece, il sistema di gestione dell'esperienza dei nemici del nuovo rpg sarà simile a quello di Fallout 3.
"I nostri giochi si sono sempre contraddistinti per una certa qualità, da Arena a Fallout 3. Anche Oblivion è un ottimo gioco, ma sicuramente c'erano delle cose che non funzionavano bene. Il problema dell'auto-leveling è già stato risolto in Fallout 3, e quindi Skyrim da questo punto di vista funzionerà similmente a Fallout 3. Nel gioco ci saranno tante location diverse, in alcune il giocatore sarà molto più forte del nemico, in altre avrà un livello di sfida sostenuto. Il trucco è mettere il giocatore in un mondo aperto e segnalargli le zone in cui al momento non può accedere perché ancora troppo debole", spiega Howard.
Altro argomento interessante affrontato nell'intervista riguarda il miglioramento delle abilità. "Funziona come in Oblivion: più usi un'abilità e più la migliori. Anche l'elenco delle abilità è simile a quello di Oblivion, ma è migliorato in funzione delle nuove esigenze di gameplay. La differenza sostanziale riguarda il modo in cui si guadagnano i livelli di esperienza. Tutte le abilità influenzano il leveling. Più alta è un'abilità e più di spinge verso il successivo livello di esperienza".
"Riteniamo che si tratti di un ottimo sistema di auto-bilanciamento, perché premia il giocatore se usa le sue abilità migliori. Bisogna concentrarsi su ciò in cui si riesce meglio con le abilità che quindi equivalgono ai punti esperienza. Quando sali di livello, inoltre, puoi migliorare una delle tue stats e ottenere nuovi perks. Questi ultimi danno molta potenza al personaggio, e lo definiscono ancora di più che le abilità. Ogni abilità ha un albero di perks, che consentono di ottenere danno extra con certe armi piuttosto che nuove mosse e colpi critici".
Uno degli elementi di maggiore diversificazione rispetto al passato riguarda la presenza dei dragoni. Questi appariranno in alcuni specifici momenti del gioco, alle volte secondo degli script pre-definiti e in altri casi in maniera casuale all'interno del gameplay. Dai dragoni il giocatore può apprendere la loro lingua e il loro modo di emettere versi, che consente di avere nuovi attacchi magici.
"Lo shouting è basato sulle parole nella lingua dei dragoni che, se usate nella maniera opportuna, formano nuovi attacchi magici", spiega ancora Howard. "Le parole si apprendono studiando le incisioni nei muri delle caverne o andando da specifici personaggi che sono in grado di insegnarle. Tutto questo fa parte dell'antica cultura nordica di Skyrim. Ogni shout è formato da tre parole nella lingua dei dragoni. Alcuni di essi sono fondamentali per proseguire nel gioco, mentre altri danno semplicemente potenza supplementare".
Howard conferma la presenza delle visuali in prima e in terza persona, aggiungendo che quest'ultima sarà notevolmente migliore rispetto al passato grazie al nuovo sistema di animazioni. Come al solito, tuttavia, Skyrim è pensato principalmente come un gioco in prima persona, mentre lo stesso Howard vede la prospettiva in terza persona come un extra.
Sulle DirectX 11: "Ci sarà il supporto alle DirectX 11, ma la vera domanda è se il gioco trarrà vantaggio da questo supporto e la risposta è 'non specificamente'. Il nostro principale obiettivo è di ottenere risultati simili a prescindere dalla piattaforma, e in alcuni casi ci saranno implementazioni differenti tra PC, PlayStation 3 e XBox 360".
Nell'intervista, Todd Howard parla anche della storia, del nuovo motore grafico Creation, del fast-travelling, del combattimento ravvicinato, della possibilità di usare contemporaneamente magie e armi con i due grilletti del gamepad, delle conversazioni con gli NPC, e altro ancora.
42 Commenti
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"We want peaks and valleys, where sometimes you're really challenged, and other times you feel really powerful. The trick is telling a player in a wide open game, without locking stuff off, that "this area is too hard for you, come back later.""
Non vedo però la ragione di "avvisare" in qualche modo il giocatore che il suo livello è basso per affrontare certi nemici o certe zone.
Se il giocatore tenta "il passo più lungo della gamba" è giusto che venga punito.
E' uno dei pricipi cardine del gioco di ruolo.
E lo trovo pure educativo:"Oh guarda che bel dragone. Adesso vado lì col mio guerriero di primo livello armato di daga arrugginita e lo accoppo."
Mi sembra giusto che il dragone lo prenda, lo mastichi ben benino e lo risputi disgustato
Questa è "esperienza di gioco", altro che avvisare
Un personaggio che arriva e ci mette in guardia su una determinata zona, ad esempio... insomma... un pò di fantasia!!
"We want peaks and valleys, where sometimes you're really challenged, and other times you feel really powerful. The trick is telling a player in a wide open game, without locking stuff off, that "this area is too hard for you, come back later.""
Non vedo però la ragione di "avvisare" in qualche modo il giocatore che il suo livello è basso per affrontare certi nemici o certe zone.
Se il giocatore tenta "il passo più lungo della gamba" è giusto che venga punito.
E' uno dei pricipi cardine del gioco di ruolo.
E lo trovo pure educativo:"Oh guarda che bel dragone. Adesso vado lì col mio guerriero di primo livello armato di daga arrugginita e lo accoppo."
Mi sembra giusto che il dragone lo prenda, lo mastichi ben benino e lo risputi disgustato
Questa è "esperienza di gioco", altro che avvisare
[Semi-OT]
Non viene più punito nemmeno chi fa molto peggio, figurati in gioco. Comunque hai ragione e aggiungo che c'è una ondata vomitevole di stupido buonismo che è stomachevole perfino. Dal gioco... alla vita reale.
Nell'ultimo Splinter Cell ho visto delle schermate con dei suggerimenti del tipo ''Riparo'' (E li vicino c'era un container...)
Volevo vomitare.
IL concetto è sempre e solo uno, il grassoccio bambino deve essere sempre soddisfatto e sentirsi vincitore... dopo però crescono come esseri di gelatina.
Esagerazioni le mie ? Forse si, forse no. Più che altro divagazioni...
e soddisfatto e sentirsi vincitore... dopo però crescono come esseri di gelatina.
Esattamente!
Pretendo di sentirmi vincitore e semi-dio in quanto di problemi ne ho già abbastanza nella vita vera
Però ha ragione Rinha nel post più sopra, quando dice:
"Mica s'accende per forza l'insegna per avvisarmi
Se fuori dalla bettola in cui ci sono i brutti ceffi, trovo il mendicante che, se gli allungo 1 moneta d'elemosina, mi avvisa che è meglio non entrare, questo va' assolutamente bene con lo spirito del gioco.
Se sto' al primo livello, accetto il consiglio ed aaffronto la quest successivamente, se sto' invece al quindicesimo e ben armato, entro e li gonfio tutti e vado di saccheggio
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