Rapporto sugli esports: in Italia in 475 mila li seguono quotidianamente

Rapporto sugli esports: in Italia in 475 mila li seguono quotidianamente

Consolidamento della fan base e per la prima volta focus sul rapporto degli appassionati con Fan Token e NFT. Nuovi aggiornamenti anche su Round One e Italian Esports Awards, organizzati da IIDEA e Ninetynine

di pubblicata il , alle 11:35 nel canale Videogames
IDEA
 

IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi il nuovo Rapporto sugli esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports (avid fan) e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (esports fan). Si tratta di un numero stabile rispetto alla precedente rilevazione, indice di un consolidamento dell’interesse per gli esports anche da parte di coloro che si sono avvicinati per curiosità a questa forma di intrattenimento durante le restrizioni dovute alla pandemia e si sono appassionati.

Gli appassionati di esports in Italia sono principalmente uomini (63%) tra i 21 e i 40 anni con un’età media di 28 anni, un livello di istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Tra gli avid fans queste caratteristiche sono accentuate: il 56% dichiara un’istruzione almeno universitaria e il 63% un reddito mensile superiore ai €1500. La passione per gli esports risulta essere duratura per gli avid fan (il 37% li segue da almeno 3 anni) e si sta ulteriormente consolidando nella fanbase più ampia, che in media dedica 4,8 ore a settimana a questa passione, in linea con attività di entertainment quali ascoltare musica o guardare TV o video online. Il 59% dei fan, inoltre, dedica dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate al mondo esports.

Rapporto sugli esports

Il genere videoludico più giocato su console è quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, che sono anche il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da Battle Royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia. Un fan esports ha un account di gioco su più piattaforme diverse e il 68% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca PlayStation Store (32%). Il 55% si è iscritto ad almeno un account di servizi in abbonamento dove Twitch Prime (24%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 51% è iscritto ad uno dei tre servizi per giocare online su console e PS Plus è il più acquistato (30%).

I dispositivi più utilizzati per seguire gli eventi esports sono principalmente computer (56%) e smartphone (54%). Durante la fruizione degli eventi, i fan tendono a chattare (tramite social media e/o forum tematici) e ascoltare musica, anche grazie al fatto che ben il 79% degli appassionati possiede una connessione internet (Fibra Ottica o ADSL) che li agevola in queste attività su un secondo schermo. Tra i generi videoludici più seguiti dagli appassionati di esports ci sono gli sportivi, gli sparatutto e i battle royale. In grande ascesa i giochi mobile (+11% vs precedente rilevazione 2021).

La spesa media mensile per voci legate agli esports come merchandising, abbonamenti ed eventi si aggira intorno ai 46,9 euro per i fan, arrivando a 60,5 euro per gli avid fan. Questo gap di propensione alla spesa tra fan e avid fan risulta essere maggiore per merchandising e minore per contenuti in-game. Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti i principali metodi di pagamento (portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito).

È stato riscontrato un particolare attitudine per le sponsorizzazioni di prodotti del mondo gaming effettuate in contesti esports. A queste si aggiungono gli energy drinks, servizi internet, telefonia e snack. Per quanto riguarda le modalità di branding, i loghi sulle divise, gli spot pubblicitari e i gadget e goodies sono considerati i più adatti da utilizzare durante gli eventi. In termini di attitudine verso le sponsorizzazioni, gli appassionati esports e gli avid fan sono i più propensi a ricordarsi una sponsorizzazione da parte di una società che viene associata a qualcosa di loro interesse e sono un target che si informa attivamente sulle sponsorizzazioni.

Fan Token e NFT

Per approfondire il tema dell’interesse degli appassionati nei confronti di fan token e NFT è stato analizzato il rapporto con questi trend degli appassionati di esports, calcio e motorsport. In particolare, la fanbase esports è quella che dichiara di avere una maggior conoscenza di questi fenomeni (67%), anche se il livello di interesse è minore rispetto a quello delle fanbase di calcio e motorsport. Queste ultime, però, nell’ultimo anno sono state maggiormente coinvolte, soprattutto tramite iniziative e accordi di sponsorizzazione sorti da aziende del settore.

I fan esports mostrano un interesse più elevato per i diritti relativi all’esclusività di contenuti o premi e scontistica per merchandising o ticketing. Per i fan più appassionati anche la partecipazione attiva a iniziative dei team e il poter partecipare a forum o chat esclusive sono aspetti di interesse. I contenuti NFT legati al gaming (carte o skin) sono quelli che riscuotono interesse sia tra la fanbase che tra gli avid fan, mentre le altre tipologie (video, foto, immagini) hanno un maggior appeal tra il target dei più appassionati. I motivi che spingono i fan degli esports ad acquistare token sono legati a logiche di investimento, godimento di diritti derivanti da possesso e anche dall’aspetto più ludico di questi asset, fattori caratterizzanti rispetto ai fan degli altri sport che sono invece maggiormente attratti da aspetti legati ad un nuovo tipo di “memorabilia sportiva” e alla possibilità di partecipare alle attività della loro squadra preferita.

Il Rapporto completo si può leggere a questo indirizzo.

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6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
TorettoMilano26 Maggio 2022, 11:41 #1
il 56% dichiara un’istruzione almeno universitaria


in che senso almeno?
pWi26 Maggio 2022, 12:05 #2
Originariamente inviato da: TorettoMilano
in che senso almeno?


In quel profilo si considerano Laurea, Master e Dottorato
Unax26 Maggio 2022, 12:06 #3
Originariamente inviato da: TorettoMilano
in che senso almeno?


nel senso che moltissimi hanno pure master dottorati specializzazioni

ovviamente è dichiarata
Darkon26 Maggio 2022, 12:33 #4
Non capisco il senso di queste analisi...

se ho un dottorato in matematica, ad esempio, ciò mi impedisce di essere un cretin* in altre cose? Oppure se ho la 5 elementare automaticamente non capisco niente in niente?


Il titolo di studio è importante anzi basilare per la materia o le materie di cui garantisce che ho acquisito determinate conoscenze.
Questo paragone che torna periodicamente sugli argomenti più disparati tra titolo di studio e determinate attività è una sciocchezza immensa.

Tanto più che spesso si confonde il titolo di studio con un concetto MOLTO diverso che è la cultura generale.

Io posso ad esempio essere bravissimo in una determinata materia, essere anche un luminare internazionale ma non saper scrivere correttamente in italiano o non sapere la differenza tra le cariche dello stato.

Chiusa questa parentesi e tornando agli eSport trovo che la questione sia complicata e poco regolamentata. Nel senso che ad oggi l'ambiente degli eSport è estremamente eterogeneo e dispersi. Soprattutto ed è un po' il mio cavallo di battaglia sull'argomento trovo che si stia ripercorrendo gli stessi errori degli sport (o almeno parte di essi) tradizionali con tifoserie sempre più tossiche e un ambiente che non vive la competizione come la sana competizione sportiva ma come un devi vincere oppure sei una merda.

Pretendo l'impossibile? Può darsi ma vorrei vedere un ambiente sportivo che una volta tanto non ripercorra sempre gli stessi errori.
demon7726 Maggio 2022, 14:42 #5
Originariamente inviato da: TorettoMilano
in che senso almeno?


Originariamente inviato da: pWi
In quel profilo si considerano Laurea, Master e Dottorato


E anche le lauree brevi (triennali) sono comunque istruzione universiataria.

..L'università della Vita non è contemplata!
demon7726 Maggio 2022, 14:49 #6
Originariamente inviato da: Darkon
Non capisco il senso di queste analisi...

se ho un dottorato in matematica, ad esempio, ciò mi impedisce di essere un cretin* in altre cose? Oppure se ho la 5 elementare automaticamente non capisco niente in niente?


Il titolo di studio è importante anzi basilare per la materia o le materie di cui garantisce che ho acquisito determinate conoscenze.
Questo paragone che torna periodicamente sugli argomenti più disparati tra titolo di studio e determinate attività è una sciocchezza immensa.

Tanto più che spesso si confonde il titolo di studio con un concetto MOLTO diverso che è la cultura generale.

Io posso ad esempio essere bravissimo in una determinata materia, essere anche un luminare internazionale ma non saper scrivere correttamente in italiano o non sapere la differenza tra le cariche dello stato.

Chiusa questa parentesi e tornando agli eSport trovo che la questione sia complicata e poco regolamentata. Nel senso che ad oggi l'ambiente degli eSport è estremamente eterogeneo e dispersi. Soprattutto ed è un po' il mio cavallo di battaglia sull'argomento trovo che si stia ripercorrendo gli stessi errori degli sport (o almeno parte di essi) tradizionali con tifoserie sempre più tossiche e un ambiente che non vive la competizione come la sana competizione sportiva ma come un devi vincere oppure sei una merda.

Pretendo l'impossibile? Può darsi ma vorrei vedere un ambiente sportivo che una volta tanto non ripercorra sempre gli stessi errori.


Non è una questione di classismo.
Sono analisi di dati di fatto raccolti che aiutano il marketing ed anche lo sviluppo dell'intero settore. Servono a curare gli affari.

Se gli e-sport piacciono di più (IN MEDIA) ad un pubblico con una istruzione più elevata questo non vuol dire che chi ha la terza media non può seguirlo.
Tuttavia conoscere il tuo pubblico è basilare per proporre una corretta campagna marketing ed eventi che siano in sintonia con gli spettatori.

E' una cosa che si fa per ogni tipo di programma televisivo.
Perchè ad esempio esistono trasmissioni tipo "uomini e donne"?
Perchè là fuori c'è anche un pubblico di casalinghe ciccione semianalfabete che guardano quella merda.

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