Platinum Games non condivide la mancanza di originalità

Attraverso una lettera pubblicata sul sito ufficiale il CEO Tetsuya Minami ha confermato gli obiettivi della sua compagnia, che intende distinguersi in un mercato troppo piatto e standardizzato.
di Davide Spotti pubblicata il 04 Aprile 2011, alle 09:36 nel canale VideogamesTramite una lettera pubblicata sul sito ufficiale di PlatinumGames, il presidente e CEO Tatsuya Minami ha sottolineato che il mondo dei videogiochi non riesce più a proporre novità degne di nota e a stupire il popolo dei giocatori.
"Quando abbiamo fondato la nostra compagnia con la volontà di 'portare sorrisi e sorpresa per il mondo', il nostro staff all'epoca era convinto che la qualità non avrebbe mai dovuto essere compromessa", ha scritto in apertura. "Abbiamo chiamato la nuova azienda PlatinumGames con la speranza che potesse simboleggiare una brillantezza duratura. Da allora, ogni membro di PlatinumGames ha lavorato per creare questi prodotti".
"Cinque anni dopo, abbiamo portato svariati titoli ai giocatori di tutto il mondo. Ne è valsa la pena; credo che il brand PlatinumGames sia davvero stato riconosciuto".
"Oggi, apriamo i nostri occhi e ci concentriamo su un nuovo corso, nell'auspicio di un nuovo principio guida. Come è stato affermato, ci proponiamo di essere i portatori dello standard giapponese nel competitivo mercato videoludico globale".
Minami ha poi continuato: "Credo che questi giochi esistano per offrire sorprese a coloro che li giocano. Come membri del business, abbiamo sempre perseguito la creazione di novità, e siamo orgogliosi di fare la nostra parte per supportare l'industria".
"Tuttavia, l'attuale mercato dei videogiochi è in difficoltà. Le sorprese che ho menzionato stanno diventando poche, specialmente in Giappone. Non molto tempo fa, il Giappone guidava il business mondiale; ora sembra che le compagnie nipponiche abbiano smarrito il loro vigore".
Minami ha poi lamentato la costante presenza di sequel, che limita maniera sostanziale il numero di titoli originali immessi sul mercato.
"Giochi che presentino novità nel loro nucleo centrale stanno scomparendo", ha ammesso. "Questa situazione ci addolora profondamente".
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi ricordo ad esempio in gothic 1 che verso la fine del gioco entrando nella torre della nebbia sulla spiaggia si trovava un libro per terra, leggendolo iniziava la lunga e psicologica missione "Chromanin": si dovevano ritrovare tutti e 6 i libri sparsi per la mappa principale nei luoghi più angusti, senza avere una precisa indicazione di dove fossero, giudati solo dalle "poetiche" parole del libro, ogni volume ti faceva trovare il successivo se sapevi interpretare le parole.
Per chi se la fosse persa: http://it.gothic.wikia.com/wiki/Chromanin
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Le software house sono diventate un fabbrica che sforna giochi in continuazione come fossero scarpe, con "novità" sparpagliate in più di 10 giochi orrendi; magari era più fruttuoso far uscire 1 solo titolo unendo le "novità" dei 10. Meno giochi ma più belli e coinvolgenti.
Altra nota dolente è il comparto AUDIO che si è andato a compromettere sempre di più nel tempo, complice la furia di rilasciare giochi a raffica. L'audio richiede molto tempo, le musiche devono nascere da dentro e ad un artista non si può imporre il countdown.
I giochi di oggi non è più un divertimento giocarli ma è diventato un lavoro stacanovista attraverso il quale terminarli, depravandone così la ricchezza emozionale, il coinvolgimento sonoro e psicologico e la libertà d'azione.
Come diceva un utente, sempre riferito a gothic, che più o meno diceva così: "se la mia curiosità di scoprire il mondo era troppa mi ritrovavo in una tana degli orchi, e non c'era nessuno script per impedirlo, nessun vincolo scriptato che li avrebbe fatti apparire solo quando fossi stato di livello elevato. Semplicemente me la davo a gambe elevate correndo a più non posso, con la tastiera e inisieme saltando con tutto"
Nei giochi questo non succede più, tutti i personaggi che incontri li puoi uccidere, sono alla tua altezza, li devi uccidere è la trama che te lo impone. Gli script sono fatti in modo da non farti comparire mostri troppo forti. E' tutto strutturato in un certo modo.
Che schifo!
Anche moltissimi giochi passati avevano (forse per limite tecnico, forse, di nuovo, per struttura) giocabilità su binario e, per forza di cose, comparto esplorativo limitato alle proprie capacità.
Poi beh, oggi si assiste proprio a uno spreco di potenzialità tecniche: trame piatte e sconclusionate a fianco a caratteristiche tecniche avveneristiche, giocabilità per bimbiminchia e segnalazioni dappertutto che fan diventare su binario anche giochi esplorativi...etc..
Poi beh, dal canto mio già non ho tempo per finire i giochi che vorrei finire, però spero che, in base a queste premesse e notando questo target di utenti insoddisfatti delle proposte attuali, questa casa sfrutti il vacuo di mercato e aggredisca il mercato con qualcosa di davvero innovativo.
Ed era uno sparatutto bada bene, ma sembrava tutt'altro!
Sicuramente anche da quelle parti qualcosa sembra essere venuto meno ultimamente (diciamo dalla fusione di Square-Enix in poi), ma mi pare che in quanto a creatività sulla lunga distanza i nippo abbiano ancora senz'altro l'ultima parola.
Ma le novità e le belle cose ci sono.
Non vorrei che fosse la solita storia per farsi pubblicità. Ormai di questi tempi è diventato abitudinario sfornare giochi a raffica: soldi facili e veloci. Se questi vogliono cambiare questo trend ci si devono mettere d'impegno e sacrificare l'abitudine a fare i soldi alla svelta.
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