Phoenix Point è il nuovo gioco del creatore di XCOM che guadagna 100 mila dollari al mese con i pre-order

Phoenix Point è il nuovo gioco del creatore di XCOM che guadagna 100 mila dollari al mese con i pre-order

Sembra che il nuovo gioco di strategia a turni basato sulle squadre di Julian Gollop sia destinato al successo

di pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
 

Snapshot Games, la software house con sede a Sofia, Bulgaria, fondata da Julian Gollop e David Kaye, fa sapere che Phoenix Point guadagna 100 mila dollari al mese solo con i pre-order: una cifra senz'altro importante considerando il genere a cui Phoenix Point appartiene, ovvero quello degli strategici a turni alla X-COM.

Parliamo, infatti, del creatore stesso di questa amata saga, Gollop, che qui è voluto tornare alle origini con uno strategico rigoroso ed ampiamente personalizzabile da parte dei giocatori. Phoenix Point è stato originariamente finanziato tramite Fig, piattaforma sulla quale Snapshot ha ottenuto 776 mila dollari a fronte di una richiesta iniziale di 500 mila.

Alla base di questo successo anche, e soprattutto, il marketing: visto che il gioco è stato promosso con un'importante campagna pubblicitaria su Facebook. "Abbiamo alcune idee interessanti in termini di estensione dell'esperienza di gioco", ha detto Kaye, promettendo che Phoenix Point sarà ampliato nel corso del tempo in maniera diversa rispetto ai soliti contenuti di espansione.

Phoenix Point

Concepito come seguito spirituale di XCOM, Phoenix Point è ambientato nel 2047, quando sulla Terra si verifica una brutale invasione aliena. I giocatori iniziano la loro avventura al comando di una base solitaria, la Phoenix Point, e affrontano una serie di sfide strategiche e tattiche nel tentativo di salvare sé stessi e il resto dell'umanità dall'annientamento ad opera della minaccia aliena.

Tra le forze di invasione aliena dei camminatori grandi come intere città, mentre le loro squadre sono guidate da boss dalle dimensioni di un autobus. Tra una battaglia e l'altra, gli alieni cambieranno caratteristiche per mezzo di mutazioni accelerate ed evolutive che assecondano le tattiche di combattimento e dipendono dalle azioni e dalle tattiche che i giocatori schierano contro di loro.

Dalla parte degli umani, intanto, fazioni con caratteristiche diverse collaborano e competono tra di loro mentre perseguono il proprio obiettivo di arrestare l'invasione aliena. Nello scenario apocalittico, infatti, sono rimaste poche risorse, il che indurrà i giocatori a prendere delle scelte che incideranno sull'esito finale della battaglia.

Gollop si è ispirato alla generazione procedurale di Crusader Kings II per le battaglie e alle dinamiche di natura 4x di Alpha Centauri per la parte gestionale. Graficamente Phoenix Point assomiglia agli XCOM degli anni 2010, ma strategicamente è più simile all'XCOM originale concepito dallo stesso Gollop.

Dall'autore dell'originale XCOM, Julian Gollop, e alternativa agli XCOM moderni
Con l'avanzare dell'invasione aliena verso nuove regioni, gli alieni assorbiranno le caratteristiche di quanto si trova sul loro cammino e progressivamente cambieranno sul piano genetico: il loro corpo si può formare di parti differenti e, conseguentemente, cambieranno anche le loro dimensioni. Ad esempio, in Africa, il sistema di mutazione procedurale potrebbe mettere insieme parti del corpo di un leone e parti umanoidi per creare delle aberrazioni che ricordano una Sfinge. Se gli alieni vinceranno gli scontri, invece, si evolveranno in qualcosa di particolarmente efficace sul piano offensivo, mentre nel caso di ripetute sconfitte si doteranno di armi difensive. Inoltre, si evolveranno in modo da resistere alle armi degli umani con cui si imbatteranno. Se per esempio gli umani risulteranno particolarmente efficaci negli attacchi dalla distanza, gli alieni potranno mutare acquisendo attacchi ravvicinati più efficaci e conseguentemente movimenti più rapidi per avvicinarsi ai soldati umani.

L'intelligenza artificiale, dunque, lavorerà in background per trovare mutazioni che possano sconfiggere i soldati dei giocatori scartando le iterazioni che non hanno successo. Gli alieni continueranno ad evolversi finché non svilupperanno mutazioni che consentiranno loro di prevalere in battaglia e le unità con mutazioni di successo saranno poi schierate in numero crescente.

Disciples of Anu, New Jericho e Synedrion sono le tre fazioni alleate del giocatore guidate dall'intelligenza artificiale. Ciascuna di loro dispone di certe risorse e ha determinati obiettivi, che potrebbero entrare in competizione con gli obiettivi di altre fazioni o del giocatore. Quest'ultimo, inoltre, può acquisire tecnologie e risorse con il commercio o con la conquista. Le tre fazioni custodiscono anche dei segreti che possono aiutare a fronteggiare la minaccia aliena. Per ogni campagna il giocatore può allearsi al massimo con una di queste fazioni: ciò significa che i giocatori non saranno in grado di ottenere l'accesso a tutti i segreti per sconfiggere gli alieni in una singola campagna.

Anche il mondo di gioco sarà generato proceduralmente, e questo rappresenta un'altra fonte di possibili alternative. I giocatori dovranno espandersi per impossessarsi delle risorse necessarie a migliorare l'esercito e per farlo dovranno stabilire delle relazioni diplomatiche con le altre fazioni umane. Nella parte gestionale, i giocatori useranno un'interfaccia utente strategica a forma di globo chiamata Geoscape, più complessa rispetto alle UI tipiche dei giochi alla XCOM. I giocatori useranno il Geoscape, che sarà regolato a turni, per schierare squadre di soldati in missioni di combattimento tattico in diversi luoghi del mondo. I luoghi in cui le missioni si svolgeranno possono essere le sedi delle fazioni, siti in infrastrutture militari o civili abbandonate, accampamenti alieni e strutture del progetto Phoenix. In alcune missioni i soldati guidati dai giocatori dovranno muoversi senza farsi scorgere dagli enormi camminatori degli alieni.

Anche gli scenari in cui si svolgeranno le battaglie saranno generati proceduralmente e saranno distruttibili dinamicamente. I giocatori potranno personalizzare i soldati in tanti aspetti e dotarli di armi differenti come lanciafiamme, armi chimiche ed esplosivi. Bisognerà portare avanti la ricerca tecnologica per poter dispiegare droni aerei o terrestri, e sono anche contemplati veicoli per il trasporto o il supporto di artiglieria. Le squadre di assalto possono essere formate da un minimo di quattro a un massimo di sedici soldati.

Allo stesso tempo, anche i nemici alieni avranno i loro obiettivi sul campo di battaglia: ad esempio, potrebbero essere interessati principalmente ai civili se i soldati umani non si fanno scorgere. Ogni soldato avrà due azioni di base da compiere in un turno come muoversi e sparare con un'arma. I colpi che non vanno a segno potrebbero colpire qualcos'altro e distruggerlo o provocare degli incendi. I movimenti si possono estendere al di là delle azioni di base nel caso delle azioni speciali e degli attacchi di reazione.

Un soldato i cui punti di volontà scendono sotto lo zero può subire un attacco di panico o perdere la sanità mentale. Il sistema di combattimento, infatti, può comportare ferite fisiche o psicologiche, ma difficilmente provocherà la morte permanente di un agente. Ciò che subiscono i soldati in battaglia, però, può portare a dipendenze da droghe, a disabilità fisiche permanenti e perfino alla follia.

All'interno del sistema di combattimento troviamo un sistema di puntamento nello stile del Vault-Tec Assisted Targeting System (VATS) di Fallout, che permetterà di selezionare con precisione la parte del corpo dei nemici da colpire. Questo sistema di mira fornirà una selezione più ampia di scelte tattiche che i giocatori possono compiere in combattimento per abbattere i nemici difficili, conferendo ulteriori opportunità tattiche.

David Kaye condivide in un'intervista con GamesIndustry altri dettagli sul progetto e parla dell'inevitabile confronto con gli XCOM moderni.

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