Oculus Rift, beta pubblica nell'estate 2015

Oculus Rift, beta pubblica nell'estate 2015

La versione consumer di Oculus Rift verrà rilasciata a ondate, proprio come sta capitando con Google Glass.

di pubblicata il , alle 10:31 nel canale Videogames
GoogleOculus Rift
 
34 Commenti
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mircocatta15 Settembre 2014, 16:00 #21
Originariamente inviato da: sbudellaman
Scusa un attimo... non so per l'oculus, ma con un pc con normalissimo monitor, se anche questo è a 120hz non devi per forza fare 120fps.
Se la scheda video fa "solo" 60 fps, ne vedi 60 sia sul monitor da 60hz che su quello da 120hz... in quest'ultimo c'è solo il vantaggio di poter visualizzare più frame qualora il sistema lo consenta, ma in caso contrario vedi gli stessi frame che avresti su un normale monitor 60hz.
Per l'oculus è forse diverso ?? funzionando a 90hz, se la scheda fa solo 75fps come dici cosa dovrebbe succedere ??


si ha del judder (muovi la testa e il movimento non risulta fluido, ma a microscatti) che ti porta alla nausea istantanea la scorsa settimana avevo fixato il frame a 60fps con l'oculus rift DK2 che è a 75hz, stavo per vomitare dopo 10 secondi di utilizzo
Zem15 Settembre 2014, 16:13 #22
Originariamente inviato da: sbudellaman
Scusa un attimo... non so per l'oculus, ma con un pc con normalissimo monitor, se anche questo è a 120hz non devi per forza fare 120fps.
Se la scheda video fa "solo" 60 fps, ne vedi 60 sia sul monitor da 60hz che su quello da 120hz... in quest'ultimo c'è solo il vantaggio di poter visualizzare più frame qualora il sistema lo consenta, ma in caso contrario vedi gli stessi frame che avresti su un normale monitor 60hz.
Per l'oculus è forse diverso ?? funzionando a 90hz, se la scheda fa solo 75fps come dici cosa dovrebbe succedere ??


Per mia personale esperienza tra 60 e 75 Hz cambia lo sfarfallio .
Ricordati che avere un display così vicino e per giunta stereoscopico agli occhi con pochi fps da fastidio.
Aggiungi il movimento della testa e la colazione te la ritrovi sulla tastiera.
ciocia15 Settembre 2014, 16:59 #23
POTREBBE superare i 1080? Se uscirà solo a 1080 faranno un grosso errore! DEVONO alzare al QHD! Oggi i computer faticano a questa risoluzione, ma il visore uscirà tra 1 anno e dovrà durare alcuni anni,quindi le vga che reggeranno il QHD non mancheranno.
Zem15 Settembre 2014, 17:20 #24
Originariamente inviato da: ciocia
POTREBBE superare i 1080? Se uscirà solo a 1080 faranno un grosso errore! DEVONO alzare al QHD! Oggi i computer faticano a questa risoluzione, ma il visore uscirà tra 1 anno e dovrà durare alcuni anni,quindi le vga che reggeranno il QHD non mancheranno.


Per il 4k occhio e croce ci vuole una scheda grafica esempio 4 o 5 volte una Titan attuale. Improbabile che esca per quel periodo. Discorso diverso per il 4HD che secondo me è fattibile.
*sasha ITALIA*15 Settembre 2014, 17:27 #25
già ora non è più Full HD ma QHD (2560x1600).. per il 4k si vedrà ma ovviamente si va incontro a problemi prestazionali
Zem15 Settembre 2014, 17:48 #26
Originariamente inviato da: *sasha ITALIA*
già ora non è più Full HD ma QHD (2560x1600).. per il 4k si vedrà ma ovviamente si va incontro a problemi prestazionali


Aspetta ora il DK2 è full hd 1080x1920 circa 960x1080 per occhio.
Forse il prossimo vorrai dire.
Il prossimo dovrebbe essere un 2.5K .
Spero di non aver scritto castronerie.
mircocatta15 Settembre 2014, 18:07 #27
Originariamente inviato da: *sasha ITALIA*
già ora non è più Full HD ma QHD (2560x1600).. per il 4k si vedrà ma ovviamente si va incontro a problemi prestazionali


no ora è full hd (anche se in realtà renderizza a un valore più alto per poi comprimerlo a 1080p)

la versione consumer si vocifera sia QHD e dovrebbe bastare.. non capisco chi dice che sarà troppo pixelloso, ho il mio HTC ONE con il cardboard (simula quello che fa l'oculus rift) ha un PPI di 468 maggiore del DK2 che è 393 PPI...

sul mio HTC one l'effetto zanzariera è quasi nullo e pixelloni non si vedono più di tanto, semmai sono le app ad essere piene di aliasing..

un QHD da 5,7 pollici (come sarà la versione consumer dell'oculus rift) avrà un 524PPI mentre l'attuale ha 393 PPI... io ho lo smartphone con 468ppi (htc one, full hd su 4,7pollici) che con il cardboard (simula quello che fa l'oculus rift) non si nota quasi più l'effetto zanzariera e neanche tanto i pixelloni

se avessi un galaxy note4 vi direi subito cosa ci si potrebbe aspettare da un oculus rift QHD
sbudellaman15 Settembre 2014, 18:14 #28
Originariamente inviato da: mircocatta
si ha del judder (muovi la testa e il movimento non risulta fluido, ma a microscatti) che ti porta alla nausea istantanea la scorsa settimana avevo fixato il frame a 60fps con l'oculus rift DK2 che è a 75hz, stavo per vomitare dopo 10 secondi di utilizzo


Originariamente inviato da: Zem
Per mia personale esperienza tra 60 e 75 Hz cambia lo sfarfallio .
Ricordati che avere un display così vicino e per giunta stereoscopico agli occhi con pochi fps da fastidio.
Aggiungi il movimento della testa e la colazione te la ritrovi sulla tastiera.


E questi problemi sono dovuti alla carenza di fps oppure al fatto che gli fps non raggiungono gli hz dello schermo oculus?
Non so se si capisce la differenza
Zem dice che è proprio la tecnologia che necessita di più fps del classico "monitor" per risultare fluido in maniera decente. Ma allora se l'oculus fosse stato a 60hz non sarebbe cambiato nulla rispetto al 90hz, anzi si sarebbe visto male sia sui pc scarsi che su quelli potenti! O mi sbaglio?
Scusate la mia ignoranza in materia
Zem15 Settembre 2014, 18:19 #29
Originariamente inviato da: mircocatta
no ora è full hd (anche se in realtà renderizza a un valore più alto per poi comprimerlo a 1080p)

la versione consumer si vocifera sia QHD e dovrebbe bastare.. non capisco chi dice che sarà troppo pixelloso, ho il mio HTC ONE con il cardboard (simula quello che fa l'oculus rift) ha un PPI di 468 maggiore del DK2 che è 393 PPI...

sul mio HTC one l'effetto zanzariera è quasi nullo e pixelloni non si vedono più di tanto, semmai sono le app ad essere piene di aliasing..

un QHD da 5,7 pollici (come sarà la versione consumer dell'oculus rift) avrà un 524PPI mentre l'attuale ha 393 PPI... io ho lo smartphone con 468ppi (htc one, full hd su 4,7pollici) che con il cardboard (simula quello che fa l'oculus rift) non si nota quasi più l'effetto zanzariera e neanche tanto i pixelloni

se avessi un galaxy note4 vi direi subito cosa ci si potrebbe aspettare da un oculus rift QHD


Questa è una bella prova.
Devi però usare le stesse lenti e buttare via la stessa parte di schermo che
non viene sfruttata.
Comunque più aumentano i PPI più la griglia sparisce non c'è ombra di dubbio.
Zem15 Settembre 2014, 18:31 #30
Originariamente inviato da: sbudellaman
E questi problemi sono dovuti alla carenza di fps oppure al fatto che gli fps non raggiungono gli hz dello schermo oculus?
Non so se si capisce la differenza
Zem dice che è proprio la tecnologia che necessita di più fps del classico "monitor" per risultare fluido in maniera decente. Ma allora se l'oculus fosse stato a 60hz non sarebbe cambiato nulla rispetto al 90hz, anzi si sarebbe visto male sia sui pc scarsi che su quelli potenti! O mi sbaglio?
Scusate la mia ignoranza in materia


Guarda da prove che hanno e stanno facendo più si sale di fps meglio è.
Palmer ha detto che vuole i 90 Hz e più risoluzione.
Un motivo ci deve essere ed è quello di diminuire la nausea e il vomito nei soggetti sensibili.Ovvio che le schede grafiche attuali in base alla risoluzione attuale ce la fanno a fare 75 fps ma, se immagini che vogliono aumentare la risoluzione e gli fps che devono essere costanti è normale pensare a schede più potenti delle attuali.Un amoled da quello che so è molto simile ad un tubo catodico veloce ma sfarfalloso.Ma se stai a frequenze basse lo sfarfallio si nota.Quindi sono costretti ad aumentare il refresh. Poi il discorso diventa più complesso se tratti un immagine stereoscopica piuttosto che una bidimensionale.
Gli FPS della scheda grafica devono sempre eguagliare meglio superare il refresh schermo oculus in qualsiasi situazione.

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