Oblivion migliore graficamente su PlayStation 3

Oblivion migliore graficamente su PlayStation 3

Il produttore esecutivo di Bethesda Todd Howard svela le novità della versione PlayStation 3 di Oblivion rispetto alle edizioni sin qui rilasciate.

di pubblicata il , alle 09:43 nel canale Videogames
PlaystationBethesdaSony
 
99 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Free Gordon13 Ottobre 2006, 11:53 #61
Originariamente inviato da: R@nda
Io avere capito questo.
Il Cell può operare sui vertici e su determinate operazioni grafiche....anche in temporeale e proceduralmente.



Anche Xenon. Soprattutto per la seconda, in Ms hanno brevettato un sistema di cache locking per favorirla.

Io credo che il Cell abbia un potenziale molto alto (200gflops sono tantissimi) ma credo che questo potenziale sia tutto fuorchè semplice da cavare...
coschizza13 Ottobre 2006, 12:17 #62
Originariamente inviato da: leoneazzurro
In pratica è vero che il Cell può fungere da PPU, anzi è molto potente per quello, tuttavia una volta che i vertici sono inviati al chip grafico c'è bisogno ancora di notevoli calcoli per poi potere visualizzare l'immagine a schermo nella sua forma definitiva. Soprattutto ci sono tutti i calcoli relativi ai pixel shader (riflessioni, traslucenze, ecc...) e alle texture, oltre agli effetti di post processing (AA, HDR) che dipendono essenzialmente dalla potenza della GPU e dalla banda passante verso la memoria.


la dimostrazione pratica che quello che dici è vero è dato dalla schede PPU appena uscite della AGEIA
tutti i giochi e demo da loro presentati avevano si un grande utilizzo della fisica e una mole notevole di vertici generati dalla scheda stessa, ma alla fine il gioco andava anche piu lentamente rispetto a un pc di ultima generazione (ovviamente senza gli effetti nuovi).

questo perche come giustamenti ricordavi io posso anche generare un infinità di effetti sulla cpu ma poi se la gpu non ci sta dietro il risultato sarà tuttaltro che positivo.
R@nda13 Ottobre 2006, 12:43 #63
Originariamente inviato da: coschizza
la dimostrazione pratica che quello che dici è vero è dato dalla schede PPU appena uscite della AGEIA
tutti i giochi e devmo da loro presentati avevano si un grande utilizzo della fisica e una molte notevole di vertici generati dalla scheda stessa, ma alla fine il gioco andava anche piu lentamente rispetto a un pc di ultima generazione.

questo perche come giustamenti ricordavi io posso anche generare un infinità di effetti sulla cpu ma poi se la gpu non ci sta dietro il risultato sarà tuttaltro che positivo.


E chi ha detto che non ci sta dietro?A vedere i titoli di lancio non sembra.
Non mi puoi pragonare una Ageia su pci inserita in un contesto che non gli appartiene...ad un'architettura pensata apposta per fare determinate cose senza colli o limitazioni.
Come al solito ci sono pro e contro, sia nell'avere 10 Mb di embedded che averne 256 dedicati.
Inoltre il Cell comunica con due Bus verso l'Rsx proprio per lavorare insieme.
L'Rsx si occupa della parte finale e l'output a video...ma anche qui il bus è si 128bit ma ci accede solo lui.
E poi ancora non si è capito se Il Cell può andare a lavorare sulla ddr e viceversa se l'Rsx può farlo nella xdr...qualcuno dice di si, qualcuno dice di no...ma documentazione non ce n'è ed io non ne trovo, sopratutto sull'Rsx.
Si è detto che il Cell può manipolare la grafica in sinergia con l'Rsx...ma nessuno sa bene cosa si può e cosa non si può fare.
Che l'architettura sia complessa è vero...ma i titoli in lavorazione sono lì da vedere, è valida e nemmeno così complicata e costosa come si diceva.
R@nda13 Ottobre 2006, 12:46 #64
Originariamente inviato da: Free Gordon
Anche Xenon. Soprattutto per la seconda, in Ms hanno brevettato un sistema di cache locking per favorirla.

Io credo che il Cell abbia un potenziale molto alto (200gflops sono tantissimi) ma credo che questo potenziale sia tutto fuorchè semplice da cavare...


Ma non mi fraintendere, sto studiando anche Xenon e la sua architettura.
Il mio intento non è fare paragoni...ma solo capire come funzionano le cose.
Free Gordon13 Ottobre 2006, 12:50 #65
Originariamente inviato da: R@nda]Qui c'è
http://www.dinoxpc.com/Tests/PROCESSORI/CellArchitecture/pag1.asp[/URL]



Hmm.. c'è già un errore all'inizio di questo articolo.. le SPE non sono dual-threaded. Solo la PPE è dual-threaded.

L'altro (inglese) è un articolo che leggerò, molto interessante devo dire.
leoneazzurro13 Ottobre 2006, 12:58 #66
Quello che volevo dire è che si possono avere milioni di poligoni e di miliardi di vertici in gioco, bisogna vedere se la GPU riese a renderizzarli con prestazioni accettabili. RSX è in sostanza una versione custom di G71 a 500/550 MHz con interfaccia FlexIO e se non ricordo male con qualche ROP unit in meno rispetto alla controparte per PC. Inoltre ha una banda passante decisamente inferiore alle top VGA attuali. Ergo, dal punto di vista della GPU la PS3 è meno prestante dei top PC attuali (lo stesso discorso vale per R500). Mentre per la fisica sicuramente è più avanti. Per la IA è decisamente indietro. Sicuramente una console potrà avere SW più ottimizzato, senza che i programmatori debbano pensare a fare guirare il gioco su una FX5200. Ma oltre i suoi limiti non ci potrà andare. Cell farà soprattutto due cose molto bene in combinazione a RSX: la prima è il calcolo dei vertici/fisica, (quindi si potranno avere ambientazioni più realistiche) e l'elaborazione dei flussi video.
Caterpillar8613 Ottobre 2006, 12:59 #67
Originariamente inviato da: oasis666
Beccatavi questo sostenitori Microsoft!
La Playstation 3, così come la 2 ha un'architettura totalmente diversa da quella di un pc, quindi anche se più "vecchia" della XBOX 360, saprà sfruttare meglio le sue UNICHE caratteristiche hardware. La 360 uscirà di scena molto presto, non essendo altro che un Pc... e sappiamo bene quanto durino i Pc...
Ricordate queste parole, graficamente non ci sarà paragone! Vincerà la PS3! E per l'aspetto giocabilità... che dire... Sony è la padrona da sempre! Quindi...

Dai autobannati su
Free Gordon13 Ottobre 2006, 13:22 #68
Originariamente inviato da: R@nda
E poi ancora non si è capito se Il Cell può andare a lavorare sulla ddr e viceversa se l'Rsx può farlo nella xdr...qualcuno dice di si, qualcuno dice di no...ma documentazione non ce n'è ed io non ne trovo, sopratutto sull'Rsx.



Certo che possono farlo, ma l'unica fruibile ad una certa velocità è la connessione RSX-XDR.
In fondo è RSX che ha bisogno di banda (a disposizione ha "solo" 20.8GB/s, perchè le DDR3 sono state scalate a 650mhz), per cui i 15GB/s in più [U]teorici[/U] che ha verso la XDR, saranno molto utili per le operazioni bandwith intensive (tipo AA) (alcuni hanno già messo il frame buffer nella XDR, prendi HS dei Ninja Theory).

Dalle slide dello scorso GDC invece, si deduce che, anche se il Cell è in grado di accedere alla DDR3, la sua velocità di accesso è bassa (i benchmark dichiaravano 4GB/s di picco), per cui usare intensivamente la DDR3 per il cell non sarà molto facile.
Free Gordon13 Ottobre 2006, 13:31 #69
Originariamente inviato da: leoneazzurro]Ergo, dal punto di vista della GPU la PS3 è
lo stesso discorso vale per R500[/U]).


Questo, secondo fek, non è vero.
Ha sempre sostenuto che in condizioni di alto carico, Xenos è più veloce della 1900.



Mentre per la fisica sicuramente è più avanti. Per la IA è decisamente indietro. Sicuramente una console potrà avere SW più ottimizzato, senza che i programmatori debbano pensare a fare guirare il gioco su una FX5200. Ma oltre i suoi limiti non ci potrà andare. Cell farà soprattutto due cose molto bene in combinazione a RSX: la prima è il calcolo dei vertici/fisica, (quindi si potranno avere ambientazioni più realistiche) e l'elaborazione dei flussi video.


Quoto.
Sta nuova fisica la voglio proprio vedere! Giocando alla demo di FEAR extraction point, ci si fa un'idea di quanto può essere coinvolgente avere un'interazione maggiore con gli ambienti!!!

A quanto pare cmq, dalle slide di presentazione del nuovo Havok 4, il cell con 4SPE è veloce all'incirca come un'architettura tradizionale tricore SMP (per cui simile a quella di Xenon)... ne restano ancora 2 (una è per l'OS): cosa potranno mostrare chi lo sa...
R@nda13 Ottobre 2006, 13:45 #70
Originariamente inviato da: Free Gordon
Hmm.. c'è già un errore all'inizio di questo articolo.. le SPE non sono dual-threaded. Solo la PPE è dual-threaded.

L'altro (inglese) è un articolo che leggerò, molto interessante devo dire.


No attenzione, non dice che ogni Spe è dual Thread dice che può operare su due istruzioni, il che è vero.
Quello in inglese è più completo, e anche più recente.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^