NVIDIA DLSS 4 e Intel XeSS 1.3 arrivano nei motori grafici Unreal Engine 5 e Unity
Gli sviluppatori di Unreal Engine 5 possono ora integrare il DLSS 4 all'interno dei loro giochi in maniera più semplice grazie alla disponibilità di un nuovo plugin. Lo stesso può dirsi per Intel XeSS 1.3 nel motore Unity
di Rosario Grasso pubblicata il 28 Febbraio 2025, alle 10:42 nel canale VideogamesNVIDIADLSSIntelXeSSUnityEpic Games
Il plugin DLSS per Unreal Engine 5 è disponibile per le versioni del motore che vanno dalla 5.2 alla 5.5. Gli sviluppatori possono così implementare nei loro giochi con più facilità le tecnologie di DLSS 4 come Multi Frame Generation, Ray Reconstruction, Super Resolution, DLAA, Reflex Low Latency e NVIDIA Image Scaling.
Una notizia simile arriva anche da Intel e Unity, con il plugin ufficiale per il noto motore grafico per la gestione di Intel XeSS 1.3. Gli sviluppatori in entrambi i casi possono così rendere pronti i rispettivi titoli al lancio delle nuove GPU di NVIDIA, mentre Intel non ha ancora chiarito quale sarà il futuro per il brand Arc.
NVIDIA DLSS 4 (Deep Learning Super Sampling 4) e Intel XeSS 1.3 (Xe Super Sampling) sono tecnologie di upscaling basate sull'intelligenza artificiale che mirano a migliorare le prestazioni dei giochi senza compromettere troppo la qualità visiva. Entrambe sfruttano il potenziale delle GPU moderne per offrire esperienze di gioco più fluide e dettagliate, specialmente su hardware con risorse limitate.
Sono tecnologie importanti perché permettono ai giocatori, anche quelli dotati di hardware meno potente, di godersi le esperienze visive fluide e di alta qualità senza dover investire in GPU estremamente costose. Inoltre, queste tecnologie contribuiscono a rendere più accessibili i giochi a risoluzioni elevate e quelli che usano in maniera estesa tecnologie come ray tracing. Con il miglioramento delle performance e la possibilità di raggiungere risoluzioni superiori, DLSS e XeSS stanno cambiando il modo di intendere le prestazioni erogate dalle schede video e modificando lo scenario dei rapporti di forza tra brand nel settore.










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4 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoEh piu' o meno pensavo questo, aspettare che poi i volenterosi si impegnano.
Cmq si ha qualcosa di nuovo, piu' cuda ecc.. per questo consuma di piu' e teoricamente scalda di piu'.
Tutta roba che sarà direttamente integrata nelle Dx.
Che poi abbiano dato un nome commerciale come RTX-IO è un altro paio di maniche.
Che poi abbiano dato un nome commerciale come RTX-IO è un altro paio di maniche.
Integrata nelle DX non significa nulla.
Hai le idee confuse su cosa siano le funzioni di una libreria SW e quali le funzioni di una unità HW. Si vede che non hai ancora capito come funzionano seppure sono sul mercato da 30 anni.
Se le metti in DX ma poi non hai l'HW per eseguire la funzione finisci come per l'RT: fai le cose in SW, se vuoi farle, e vai di m3rda. Oppure non le fai e basta e rimani nel medioevo.
Metterle nelle DX significa solo che lo sviluppatore si ritrova la stessa interfaccia per eseguire quelle funzionalità indipendentemente dall'HW che ha sotto invece di dove ricorrere a una API diversa per ogni HW e fare anche i dovuti check ad hoc per vedere se è supportata o meno.
Ma non aiuta la funzionalità ad andare meglio se non hai le unità HW che la esegue.
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