Nuovi display high end per la VR: forse anche in PSVR 2

Nuovi display high end per la VR: forse anche in PSVR 2

La nuova tecnologia è disponibile in due varianti: rispettivamente da 803 e 1001 PPI (pixel per inch) per quanto riguarda la densità di pixel

di pubblicata il , alle 15:21 nel canale Videogames
SonyPlaystation VR
 

I nuovi display vengono mostrati in questi giorni in occasione della SID Display Week di Los Angeles e dovrebbero essere inseriti all'interno di prodotti commerciali entro marzo 2019. Arrivano da Japan Display, una joint venture formata da Sony, Hitachi e Toshiba e, secondo le indiscrezioni, saranno alla base della seconda generazione di PlayStation VR.

Con i display di nuova generazione si promettono risoluzione migliorata, motion blur ridotto e bassa latenza. Japan Display porterà all'evento due varianti di display, da 803 e da 1001 PPI. Rispetto all'originale PlayStation VR soluzioni di questo tipo garantiscono un miglioramento sostanziale se si considera che PS VR equipaggia un display da 386 PPI contro i 538 PPI di Oculus Go e i 615 PPI di HTC Vive Pro.

Japan Display

Uno degli obiettivi dei produttori di soluzioni di realtà virtuale è ridurre peso e dimensioni dei dispositivi HMD e, per farlo, occorre poter disporre di LCD compatti e di lenti efficienti nell'ingrandimento. "Solo con i display con densità superiore ai 1000 PPI si potranno ridurre in maniera importante le dimensioni dei visori", specifica Japan Display.

Mentre il pannello dell'attuale PSVR usa tecnologia OLED, è da 5,7 pollici e opera alla risoluzione di 1920x1080 pixel, il nuovo modello Japan Display si basa su soluzioni specifiche per ciascun occhio. Si tratta di TFT-LCD LTPS di tipo IPS dalle dimensioni di 3,6 pollici ciascuno per quanto riguarda la soluzione con densità di pixel minore e da 3,25 pollici per l'opzione con densità superiore. La variante da 1001 PPI presenta refresh rate di 120 Hz, mentre la soluzione con densità di pixel minore si aggiorna a 90 Hz.

I pannelli Japan Display 1001 PPI operano alla risoluzione di 2432x2160 pixel e visualizzano 16 milioni di colori. Nel "caso peggiore" il tempo di risposta è di 2,2 millesimi di secondo da grigio a grigio. La seconda opzione offre risoluzione 2160x1920, medesima profondità di colore e tempo di risposta di 4,5 millesimi di secondo. Secondo Japan Display entrambi i modelli elimineranno i difetti derivanti dall'effetto "screen door".

11 Commenti
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supertigrotto22 Maggio 2018, 15:32 #1

Bene

Un visore con alta risoluzione dovrebbe costare per me max 500 euro sapendo anche che ci devi abbinare una scheda video potente,non dico che diventerebbe una soluzione di massa ma col tempo ci si arriverebbe,un po' come é accaduto con i cellulari all'alba della loro esistenza
Seph22 Maggio 2018, 15:40 #2
non ci sono i giochi tripla a = non vende
Spawn758622 Maggio 2018, 15:58 #3
I problemi risiedono appunto nei titoli e nel sistema di movimento. Ognuno adotta soluzioni personalizzate e ognuna delle soluzioni tende ad essere poco immersiva (teletrasporti a go go).
L'effetto "screen door" è praticamente irrilevante, mentre una riduzione del peso (e aumento di confort conseguente) sono fondamentali. Il vero problema non sta nel dettaglio, ma in tutto quello a contorno. Continuano a puntare a risoluzioni megagalattiche, ma non servono a nulla se poi non hai titoli che ne fanno uso o peggio ancora schede video che possano stargli dietro.
Mi fa ridere leggere discorsi sulla PSVR (e sulla playstation in generale) visto che al momento le 1080 faticano a star dietro ai 4k normali, figuriamoci raddoppiati su due schermi....
Maxt7522 Maggio 2018, 16:59 #4
Originariamente inviato da: Spawn7586
I problemi risiedono appunto nei titoli e nel sistema di movimento. Ognuno adotta soluzioni personalizzate e ognuna delle soluzioni tende ad essere poco immersiva (teletrasporti a go go).
L'effetto "screen door" è praticamente irrilevante, mentre una riduzione del peso (e aumento di confort conseguente) sono fondamentali. Il vero problema non sta nel dettaglio, ma in tutto quello a contorno. Continuano a puntare a risoluzioni megagalattiche, ma non servono a nulla se poi non hai titoli che ne fanno uso o peggio ancora schede video che possano stargli dietro.
Mi fa ridere leggere discorsi sulla PSVR (e sulla playstation in generale) visto che al momento le 1080 faticano a star dietro ai 4k normali, figuriamoci raddoppiati su due schermi....


Penso che alla fine ce la facciano. Ottimizzano tutto, tagliano un po' qui e un po' li, ci incastrano dentro tutto. Un po' come fanno ora con le console in 4k. Ogni sorta di trucco è ben utilizzato, dall'upscaling al chi più ne ha più ne metta.
L'effetto è come una plastica facciale su una cinquantenne, come viene viene...a volte bene a volte un po' meno...
nickname8822 Maggio 2018, 17:13 #5
Originariamente inviato da: supertigrotto
Un visore con alta risoluzione dovrebbe costare per me max 500 euro sapendo anche che ci devi abbinare una scheda video potente,non dico che diventerebbe una soluzione di massa ma col tempo ci si arriverebbe,un po' come é accaduto con i cellulari all'alba della loro esistenza

I cellulari sono indispensabili, il VR assolutamente no, dire che è superfluo è puro eufemismo.

Dover usare risoluzioni elevatissime per poi percepire una definizione molto inferiore rispetto ad un monitor e con un senso di fluidità ridotto ? Qualsiasi sia il prezzo non sarà mai conveniente.
TrudTilp22 Maggio 2018, 23:25 #6
Io ho un Cinego G2. Uno schermo OLED FHD per occhio. La fortuna di averlo pagato 330 euro e non ero interessato al discorso VR (non ha sensori che intercettano il movimento della testa).
Lo uso come semplice schermo collegabile a tutto e supporta anche il formato 3D-SbS.
Collegato alla PS4 è uno spettacolo nonostante sia solo uno "schermo". Coi film su NexFlix sembra di stare al cinema.
Se i risultati sono questi adesso con set-vr come il mio, mi immagino il futuro. Sarà una cosa da brivido!
xxxyyy23 Maggio 2018, 00:16 #7
Al SID, Google ha presentato un display 1443 ppi 120Hz OLED.
La societa' INT dovrebbe presentarne uno da 2228 ppi AMOLED.
Un bel salto avanti rispetto agli attuali nei visori...
Alodesign23 Maggio 2018, 10:14 #8
Io continuo a pensare che oltre a pompare l'hardware, dovrebbero puntare tanto anche a ridurre il software.
Noir7923 Maggio 2018, 11:19 #9
Originariamente inviato da: Spawn7586
I problemi risiedono appunto nei titoli e nel sistema di movimento. Ognuno adotta soluzioni personalizzate e ognuna delle soluzioni tende ad essere poco immersiva (teletrasporti a go go).
L'effetto "screen door" è praticamente irrilevante, mentre una riduzione del peso (e aumento di confort conseguente) sono fondamentali. Il vero problema non sta nel dettaglio, ma in tutto quello a contorno. Continuano a puntare a risoluzioni megagalattiche, ma non servono a nulla se poi non hai titoli che ne fanno uso o peggio ancora schede video che possano stargli dietro.
Mi fa ridere leggere discorsi sulla PSVR (e sulla peasantstation in generale) visto che al momento le 1080 faticano a star dietro ai 4k normali, figuriamoci raddoppiati su due schermi....


Aumentare la risoluzione massima aiuta anche qualora sia visualizzata una risoluzione minore con upscaling.

Una tecnologia che sará di grande utilizzo per la realtá virtuale é il "Foveated Rendering", vale a dire la capacitá di usare risoluzioni piú alte solo laddove si fissi lo sguardo; i nuovi schermi di LG/Google, che hanno una densitá di pixel di 1.443, permettono di farlo renderizzando un totale di 1920x1080 per occhio - una risoluzione che una 1080ti é giá in grado oggi di reggere a 90FPS.

La tecnologia VR ha fatto enormi passi avanti ed é giá di prepotenza il non-plus ultra per quanto riguarda le simulazioni di guida/volo, ma quando raggiungerá la maturitá tecnica e il prezzo si ridurrá sfondera senza ombra di dubbio anche nel mercato di massa.
calabar23 Maggio 2018, 17:50 #10
Originariamente inviato da: Spawn7586
L'effetto "screen door" è praticamente irrilevante, ...

È la prima cosa che ho notato usando un visore VR e la cosa che ancora oggi mi da più fastidio. Un balzo in avanti significativo da questo punto di vista non è solo auspicabile, è proprio necessario.

Si spera che nel frattempo naturalmente anche i sistemi di movimento miglioreranno parallelamente. A mio parere non ci sarà un vero boom della realtà virtuale fino a quando non sarà possibile la manipolazione "naturale" degli oggetti nella scena, puntatori e click virtuali non hanno senso se non in contesti specifici.

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