Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Il colosso di Redmond rende pubblici i primi dettagli sulla prossima installazione delle librerie grafiche di riferimento.
di Rosario Grasso pubblicata il 23 Luglio 2008, alle 10:31 nel canale VideogamesMicrosoft
104 Commenti
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No è una bufala. C'era un progetto che aveva lo scopo di portarle ma è fallito.
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...
a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?
scusa...
quanti anni sono passati dopo l'introduzione delle dx 9 per l'implementazione di giochi dx 9 compliant?
+ o - i PRIMI giochi che hanno iniziato a sfruttare pienamente le dx 9 si sono avuti agli albori dell'introduzione delle dx 10.
Quindi per quale astruso motivo i giochi che sfruttano le dx 10 dovrebbero uscire IMMEDIATAMENTE anzichè attendere un paio di anni (almeno, x i primi esperimenti decenti) come hanno sempre fatto?
lo scrivi tu ai programmatori il path dx 10 che va a sostituire quello dx 9 o devono farlo loro?
no...perchè da come scrivi sembrerebbe che tu sia pronto a scrivere codice dx 10 fully-compliant MOLTO migliore del codice dx 9 pregresso...
Mio cuGGino.. mio cuGGino..
La Tessellation attualmente è supportata e sfruttata da XBox360 che la utilizza, attraverso le proprie APi grafiche, per i videogiochi "actual-gen" in commercio. Questo ha permesso sia lato software (in riferimento ai programmatori della consolle Microsoft) che lato hardware (GPU Xenon, R600, RV670/RV670) di affinare e migliorare le caratteristiche e la programmabilità del tessellator oramai pronto ad entrare anche nel mondo PC (nVidia permettendo...).
I continui riferimenti da parte di Microsoft allo sfruttamento dell'hardware DX10/DX10.1 attraverso DX11, lascia infatti presupporre l'esistenza di funzionalità (tessellator?) ad oggi non sfruttate perchè non ufficilamente disponibili nell'SDK distribuito dalla casa di Redmond, ed ovviamente sfruttabili hardware permettendo (come le GPU ATi dalla serie 2xx0 in avanti).
Le vere novità che introdurrà Microsoft con DX11 saranno: supporto al multithread per il miglior sfruttamento delle piattaforme multicores data la complessità sempre cresente degli applicativi; utilizzo parallelo (come coprocessore) della GPU in ambiti extra-shading (leggasi physics support) ed infine introduzione dello shader model 5.0.
Di quest'ultimo poco si conosce, ma se dovessimo ipotizzare quel che in teoria dovrebbe essere implementato rispetto alla versione precedente (4.1) e che suggeriscono alcuni sviluppatori potremmo aspettarci:
- incremento della lunghezza degli shaders (DX10 può processare fino a 64.000 istruzioni, mentre già oggi CUDA arriva a ben 2 milioni);
- funzione di ricorsività negli shaders attraverso la realizzazione di uno stack in memoria (possibile dato che la memoria video nelle odierne VGA si è incrementata considerevolmente) che possa far richiamare istruzioni ricorsive;
- condivisione di una piccola porzione della memoria (anche di 16kb) per gli shaders utile sia alla sincronizzazione dei blocchi di processi di rendering che per leggere e scrivere simultaneamente sulla memoria senza spendere un altro passaggio con un altro Frame Buffer Object. Ad oggi DX10 non può leggere valori (o riscriverli) con uno stesso FBO mentre renderizza perchè segnalato "in uso", con questa funzionalità si garantirebbe uno spazio dati per la lettura, la scrittura e la sincronizzazione dei blocchi da processare (CUDA è già oggi una piattaforma che supporta il syncthreads);
- completo supporto alla doppia precisione (IEE754) nelle textures, nel blending e nel filtering.
mi spieghi dove sarebbero i 2 anni?
In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...
oltretutto
veramente questi giochi hanno solo qualche "sfumatura" DX10...non sono affatto full DX10 e mi sembra anche giusto cosi le softwarehouse programmano in base al parco "macchine" circolante e le schede video DX10 sono\erano la minoranza
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