Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Il colosso di Redmond rende pubblici i primi dettagli sulla prossima installazione delle librerie grafiche di riferimento.

di pubblicata il , alle 10:31 nel canale Videogames
Microsoft
 
104 Commenti
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freeeak23 Luglio 2008, 20:26 #61
hmm... comprare la 4850 ora con le 10.1 o aspettare che esca la dx 11 cosi poi sono costretto a ricomprare un'altra sk con supporto alla 11.1 lol, a parte gli scherzi mi ero deciso ora di coprare la 4850... quando verranno rilasciate ste dx11?
CARVASIN23 Luglio 2008, 20:55 #62
Originariamente inviato da: overclock83
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi

Ma lo hai letto il post precedente al tuo?
Originariamente inviato da: overclock83
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi

Ma lo hai letto il post precedente al tuo?

Secondo me no

Secondo me no



Ciao!

Ciao!
ronzino24 Luglio 2008, 00:03 #63
le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
NvidiaMen24 Luglio 2008, 00:10 #64
Originariamente inviato da: yossarian
l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture"

Condivido con te l'ipotesi tecnica (non essendoci riscontri ufficiali da parte di Ubisoft) secondo la quale l'incremento prestazionale in Assassin's Creed possa essere attribuibile all'utilizzo dell'MRT. Tengo a precisare che (pur essendo daccordo con te quando dici che lo scopo del tesselletor sia quello di aumentare notevolmente il dettaglio al prezzo di una leggera perdita di prestazioni) fissando un egual dettaglio poligonale (senza dunque incrementarlo), il tesselletor permetterebbe un innalzamento delle prestazioni liberando alcune unità di vertex shading e permettendo loro di lavorare (trattandosi di architetture unificate) come pixel shading.

PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro.
superbau24 Luglio 2008, 00:11 #65
bhe dei titoli "da console" poco mi importa ... se mi migliorano le prestazioni sui giochi strategici migliorandomi anche l'impianto grafico complessivo, ben vengano, io di fsp ecc me ne sbatto a pieno e anche delle avventure stile console o giochi di macchine.
calabar24 Luglio 2008, 00:55 #66
@Yossarian
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato.
Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità.
monzie24 Luglio 2008, 02:37 #67
credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10
^TiGeRShArK^24 Luglio 2008, 02:55 #68
Originariamente inviato da: ronzino
le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.

il mercato ludico pc si sta deteriorando, ma non è certo per questo motivo.
Su xbox 360, a parte le difficoltà intrinseche nel programmare su una cpu con 3 core e per giunta PPC castrata, si utilizza un sottoinsieme delle direcrìt x (XNA insegna).
Sicuramente il problema maggiore è la pirateria, non certo l'utilizzo di console *potenzialmente* open gl.
Detto ciò imho non vedo il collegamento col topic, dato che si sta parlando delle DX 11, e non certo dell'avanzamento delle api grafiche adottate sulla ps3...
Flybyme24 Luglio 2008, 02:58 #69

dx10

Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala....
^TiGeRShArK^24 Luglio 2008, 02:59 #70
Originariamente inviato da: monzie
credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10


mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...

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