Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11

Il colosso di Redmond rende pubblici i primi dettagli sulla prossima installazione delle librerie grafiche di riferimento.
di Rosario Grasso pubblicata il 23 Luglio 2008, alle 10:31 nel canale VideogamesMicrosoft
104 Commenti
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Secondo me no
Secondo me no
Ciao!
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Il motivo ?
semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).
Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture"
Condivido con te l'ipotesi tecnica (non essendoci riscontri ufficiali da parte di Ubisoft) secondo la quale l'incremento prestazionale in Assassin's Creed possa essere attribuibile all'utilizzo dell'MRT. Tengo a precisare che (pur essendo daccordo con te quando dici che lo scopo del tesselletor sia quello di aumentare notevolmente il dettaglio al prezzo di una leggera perdita di prestazioni) fissando un egual dettaglio poligonale (senza dunque incrementarlo), il tesselletor permetterebbe un innalzamento delle prestazioni liberando alcune unità di vertex shading e permettendo loro di lavorare (trattandosi di architetture unificate) come pixel shading.
PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro.
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato.
Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità.
Il motivo ?
semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).
Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
il mercato ludico pc si sta deteriorando, ma non è certo per questo motivo.
Su xbox 360, a parte le difficoltà intrinseche nel programmare su una cpu con 3 core e per giunta PPC castrata, si utilizza un sottoinsieme delle direcrìt x (XNA insegna).
Sicuramente il problema maggiore è la pirateria, non certo l'utilizzo di console *potenzialmente* open gl.
Detto ciò imho non vedo il collegamento col topic, dato che si sta parlando delle DX 11, e non certo dell'avanzamento delle api grafiche adottate sulla ps3...
dx10
Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?Mi sa di Bufala....
mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...
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