Microsoft pensa ad implementare Folding@Home su XBox 360

Microsoft pensa ad implementare Folding@Home su XBox 360

Peter Moore ha lasciato intendere che Microsoft potrebbe implementare un clienti Folding@Home su XBox 360, perseguendo la strada già intrapresa da Sony con PlayStation 3.

di pubblicata il , alle 13:54 nel canale Videogames
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50 Commenti
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bonzuccio11 Maggio 2007, 01:01 #31
Originariamente inviato da: coschizza
per questo dovrei dire....dipende

le 3 ppe della 360 sono differenti da quella dentro il cell proprio per quello che riguarda le unita in virgola mobile VMX, 1 ppe della 360 ha circa 40Gflops di picco mentre 1 spe dentro il cell genera circa 16Gflops, quindi vedi che non sono svariate volte di piu....ma sensibilmente di meno. Il cell punta sul fatto che ne ha di piu.


Se il picco "dichiarato" xbox360 è 115gflops e ps3 è 204 gflops più o meno siamo a 40 per core su xbox (a stare larghi) e assumendo lo stesso per ps3 le spe stanno sui 24gflops l'una
Ma sono numeri campati in aria visto che si riferiscono essenzialmente a operazione di marketing, chissà come li hanno clcolati: marketing
L'importante è l'architettura cioè come le unità di calcolo parlano con la memoria centrale (se esiste), se hanno una memoria dedicata, come e se parlano tra di loro, se possono utilizzare i dati elaborati da un altra creando una vera e propria pipeline etc etc..
praticamente se si guarda l'architettura del Cell ci si accorge che il triplo processore gp di xbox è qualcosa di molto ma moltomeno avanzato
jo.li.11 Maggio 2007, 01:06 #32
Originariamente inviato da: coschizza
per questo dovrei dire....dipende

le 3 ppe della 360 sono differenti da quella dentro il cell proprio per quello che riguarda le unita in virgola mobile VMX, 1 ppe della 360 ha circa 40Gflops di picco mentre 1 spe dentro il cell genera circa 16Gflops, quindi vedi che non sono svariate volte di piu....ma sensibilmente di meno. Il cell punta sul fatto che ne ha di piu.


Xenon è dotata di 3 unità SIMD (molto simile ad Altivec) ed 1 MB di cache L2 a 1,6 Ghz e si dice che possa raggiungere un picco teorico di 116 Gflops sfruttando non solo le unità VMX ma anche quelle FPU.

Nel Cell ogni unità Spe ha una memoria locale di 256Kb a 3,2GHz ed è capace di raggiungere un picco teorico di 25 Gflops. Il Cell è inoltre dotata di una singola ppe con 512 Kb di cache L2 a 3,2 Ghz ed una singola unità VMX ed è accreditato di poter raggiungere un picco teorico totale di circa 204 Gflops. Performance raggiungibile grazie all' EIB un bus interno che permette alle 7 spe ed alla singola ppe di scambiarsi dati da elaborare con una banda massima di 204,8 GB/s.

http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_m...t_Bus_.28EIB.29
dsajbASSAEdsjfnsdlffd11 Maggio 2007, 10:23 #33
@bonzuccio grazie del chiarimento, adesso son proprio sicuro che ti eri dimenticato(spero) delle unità vettoriali di xenon.

parli di architettura avanzata per cell (verissimo) ma non tieni conto del fatto che per sfruttare tutta la potenza di cell occorre che l'applicazione sia adeguata allo scopo
folding è un applicazione che su cell può andare forte come un missile, a differenza dei videogiochi, per quelli si che cell non è adeguato, non quanto lo può essere xenon almeno.

mi ha divertito molto la parte dove dici che xenon è inadeguato perche deve fare due cose in croce, poi dici e cerchi di dimostrare che cell è più potente... e quello invece è adeguato (ma non deve fare le stesse due cose incroce che fa xenon? input dai pad, gestione dei fluissi audio etc?)

davvero molto divertente se ne sai altre non vedo l'ora di sentirle
bonzuccio11 Maggio 2007, 11:26 #34
Originariamente inviato da: DukeZ
@bonzuccio grazie del chiarimento, adesso son proprio sicuro che ti eri dimenticato(spero) delle unità vettoriali di xenon.

parli di architettura avanzata per cell (verissimo) ma non tieni conto del fatto che per sfruttare tutta la potenza di cell occorre che l'applicazione sia adeguata allo scopo
folding è un applicazione che su cell può andare forte come un missile, a differenza dei videogiochi, per quelli si che cell non è adeguato, non quanto lo può essere xenon almeno...


Guarda, sono convinto che dopo una serata insieme davanti a una birretta penseremo di aver riso tanto da andarcene a dormire a malincuore,
solo la gestione dell'audio su ps3 costa UNA spe mentre su xbox un intero core, vaglielo a dire a un processore in order che mentre suona in dolby deve pure fare qualcosaltro.. si mette a ridere pure lui
vai a dire a xenon mentre smanetti col pad di fare da geometry shader o di gestire la fisica
Murakami11 Maggio 2007, 11:34 #35
Originariamente inviato da: bonzuccio
Guarda, sono convinto che dopo una serata insieme davanti a una birretta penseremo di aver riso tanto da andarcene a dormire a malincuore,
solo la gestione dell'audio su ps3 costa UNA spe mentre su xbox un intero core, vaglielo a dire a un processore in order che mentre suona in dolby deve pure fare qualcosaltro.. si mette a ridere pure lui
vai a dire a xenon mentre smanetti col pad di fare da geometry shader o di gestire la fisica

E' falso, costa 1/3 di uno solo dei 6 thread: fonte Fek.
coschizza11 Maggio 2007, 11:46 #36
Originariamente inviato da: bonzuccio
solo la gestione dell'audio su ps3 costa UNA spe mentre su xbox un intero core, vaglielo a dire a un processore in order che mentre suona in dolby deve pure fare qualcosaltro.. si mette a ridere pure lui
vai a dire a xenon mentre smanetti col pad di fare da geometry shader o di gestire la fisica


questa pero te la sei inventata

il sistema operativo della 360 compreso la gestione dell'audio e della parte rete sta nel ultimo core è impiega al massimo dell'utilizzo il 25% di 1 thread hardware (dei 2 disponibili), almeno questo è scritto sull sdk

il commento il geometry shader non l'ho capito, anche perche non saprei come facciano fare i giochi sulla console fino ad oggi se la cpu no fa niente soprattutto visto il fatto che solo la cpu nella 360 viene utilizzata per fare i geometry shader
jo.li.11 Maggio 2007, 12:03 #37
Originariamente inviato da: DukeZ
@bonzuccio
folding è un applicazione che su cell può andare forte come un missile, a differenza dei videogiochi, per quelli si che cell non è adeguato, non quanto lo può essere xenon almeno.


Si diceva lo stesso dell'E.E. della ps2 ed abbiamo visto che si trattava di (leggere) inesattezze.

Il cell può essere pensato come un'evoluzione dell'E.E. infatti quest'ultimo è composto da una unità centrale basata su tecnologia Mips, una unità FPS e 2 unità vettoriali (ed erano quest'ultime a permettergli di toccare i 6,2 Gflops) il tutto connesso ad un bus interno a 128 bit e con una frequenza di soli 300 Mhz.

Le cpu delle console non devono avere prestazioni esagerate nel general purpose perchè non sono pc, non devono gestire dei database o svariati programmi con compiti eterogenei contemporaneamente.
bonzuccio11 Maggio 2007, 12:10 #38
Il 25% di 1 thread hardware dei 2 disponibili.. per core
cioè se gestisce 2 thread il 25% di un thread non significa niente..
se hai 2 thread disponibili per core hai un totale di 6
immagina a quanti sono i thread "fissi" in una console, il fatto che microsoft abbia messo 3 core ppc non è un caso ma è determinato proprio dal fatto che xenon oltre a gestire la "normale amministrazione" fa poco altro come ad esempio la IA visto che è bravo nel branch prediction cosa che nel folding serve a poco o niente
geometry shader è una tecnica che permette a differenza dei vertex di risalire da 1 vertice alla geometria di un poligono permettendo di semplificare e sgravare di molto la cpu dal dover muovere 1 vertice per volta,
questa operazione veniva fatta dalla cpu e risultava molto pesante essendo le normali cpu poco adatte a questi compiti, con gli shader model nuovi si inserisce nella pipeline di renderizzazione..
Cell permetterebbe di sgravare la gpu da questo onere (quando serve)
dsajbASSAEdsjfnsdlffd11 Maggio 2007, 12:18 #39
come hanno gia riportato altri, la gestione dell'audio multicanale prende circa 1/3 di un thread hardware. trovi informazioni più dettagliate direttamente sui siti microsoft ed anche nella documentazioen ufficiale XNA (che è free e se hai voglia di informarti un po puoi scaricare) oltre che naturalmente nella documentazione ufficiale dell'sdk della 360

ai una percezione un po sbagliata di quanto tempo richieda la gestione dell'input, è un operazione banale e richiede pochissimo tempo CPU tanto che l'hub USB o il suo alterego wireless si occupa della decodifica del protocollo di per suo e la cpu deve fare solo la fatica di guardar dentro ad un pacchettino ben confezionato, guarda credo sia davvero qualcosa dell'ordine di poche decine di istruzioni. di un thread hardware se lo vuoi quantificare sarà del tipo 0.0001%

ti assicuro che lo fa anche uno Z80 a 12 MHz in modo più che soddisfacente.

poi noncapisco il tuo accanimento sulel parole "in order" sembra che tu intenda che un processore in order non può fare multitasking. sono tra l'altro due cose decisamente slegate

una console è una macchina di cui conosci a menadito l'hardware e il sw che ci gira sopra puoi sapere con buona precisione quando gli operandi di un operazioen saranno disponibili, un buon compilatore ottimizzato è ingrado di ordinare decisamente bene le istruzioni e ad ogni modo essendoci 1 solo sw che gira per volta inuna console gli eventuali delay sono assolutamente stimabili e verificabili, queste cosniderazioni sono cosi valide che pure sony ha scelto un processore in order.

come ben sai le spu funzionano alla grande quando cooperano in stream
cioè puoi definire un flusso di dati che passano da una spe all'altra per completare una computazione un po come fossero dsp in catena.

un gioco non funziona proprio cosi, è più che altro composto da task paralleleche concorrono ad uno stesso risultato piuttosto che da tanti task sequenziali.
come hai detto c'`e la gestione dell'audio della fisica dell'ai

come noti sono operazioni molto ortogonali tra loro questo consente di farle elvolvere in parallelo avento solo pochi punti di sincronia tra loro

l'architettura a core indipendenti di xenon a mio avviso è molto più appropriata per i videogiochi su una console che lá rchitettura a stream di cell è vero che puoi metterre ogni SPE su unsingolo compito ma CELL si vanta di essere un processore sinergico, e far fare ad ogni SPE una cosa singola non ha molto a che fare col concetto di sinergia, peccato eh?

forse sarebbe stato più arguto sceglier eun processore più economico e più parallelizzabile di cell questa è la critica che spesso si sente muovere contro sony per la sua scelta sul processore cell, buonissima cpu ma non molto calata nel ruolo di cpu per console.

per quanto riguarda il geometry shader, hai sbagliato pezzo di hardware per "andarglielo a dire" prova a vedere cosa ti risponde suo cugino xenos invece di chiederlo a xenon.

per la fisica. siamo rimasti che ho almeno ancora due thread hardware e mezzo su cui far andare la fisica, molto più semplici da programmare che 4-5 spe sinergiche di cell, certo con potenze di punta inferiori, ma anche qui, vuoi che facciamo folding o giochiamo a qualcosa?
la potenza di xenon è più che adeguata alle computazioni che classicamente si fanno a fare alla CPU nei videogame, poi se tu sei un ninja e vuoi rivoluzionare l'architettura dei videogiochi per metterci dentro chissà quale fiscia sbalorditiva, allora cell è la scelta per te, armati di pazienza tanto tempo e soldi per lo sviluppo, metti anche inconto che quando il tuo gioco sbalorditivo sarà finito il tuo concorrente ne avrà gia venduti 20 meno sbalorditivi ma altrettanto divertenti (il divertimento è una funzione che non dipende esclusivamente dalla bontà della fisica implementata ci sono giochi divertenti senza fisica...)

se l'obbiettivo è perdere quote di mercato cell è la strada giusta.
bonzuccio11 Maggio 2007, 12:30 #40
E' vero tutto quello che dici ma anche se a disposizione rimangono 3 o 4 spe che possono gestire un aspetto del gioco in un determinato lasso di tempo e in modo parallelo, sinergico e bilanciato il guadagno è enorme rispetto ai 4 thread singoli e slegati che restano disponibili su xbox,
poi bisogna vedere quanto tempo ci mettono a concluderli per passare a quello dopo e far fare da geometry shader a xenon non l'ho mai sentito da nessuna parte, ok di xenos ci si può innamorare ma ogni tanto il caffè al letto bisogna portarglielo

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