Microsoft Flight Simulator: filmato di gioco in 4K al limite del fotorealismo

Microsoft Flight Simulator: filmato di gioco in 4K al limite del fotorealismo

Microsoft ha organizzato a Seattle un Global Preview Event in cui ha mostrato per la prima volta la nuova versione di Flight Simulator

di pubblicata il , alle 16:01 nel canale Videogames
Microsoft
 

Quando Microsoft ha annunciato a E3 2019 la nuova versione di Flight Simulator, molti si sono chiesti come fosse possibile raggiungere quel livello di fedeltà visiva mostrato nel trailer. Inoltre, ci si chiedeva se il nuovo Flight Simulator sarebbe stato un simulatore accurato o l'ennesimo gioco arcade per Xbox. Le risposte ad alcune di queste domande sono arrivate nel corso del Global Preview Event organizzato da Microsoft a Seattle, a cui sono stati invitati alcuni membri della stampa e appassionati della community di Flight Simulator.

Nel corso dell'evento Microsoft ha rilasciato sequenze di gioco catturate dalla versione Pre-Alpha di Flight Simulator risalente al mese scorso, con le quali alcuni appassionati hanno montato dei sensazionali video come questo.

I tecnici di Microsoft hanno spiegato come hanno ricostruito l'immenso mondo di gioco rifacendosi a una grande quantità di dati reali provenienti dal servizio di mappe integrato in Microsoft Bing. Quest'ultimo contiene dati ottenuti con varie tecniche come fotogrammetria e scansioni tridimensionali delle città reali.

Allo stesso tempo, con questo metodo non per tutti gli elementi sono disponibili dati facilmente riutilizzabili in una simulazione. Questo succede, ad esempio, per gli alberi. Per questo sono state utilizzate delle moderne tecniche di machine learning, insieme ad algoritmi di visione artificiale (computer vision) per dare una collocazione geografica agli alberi e ad altri elementi. Tecniche simili sono state utilizzate per migliorare la generazione automatica degli edifici e degli agglomerati urbani.

Altri elementi degli ambienti, come l'erba e le strade, sono stati generati proceduralmente. Grande attenzione è stata riposta anche nella riproduzione delle superfici liquide, le quali sono sottoposte agli agenti atmosferici: il vento, ad esempio, può creare le onde. La mappa alla base del mondo di gioco viene inoltrata al client in streaming dal cloud, quindi il livello di dettaglio visivo dipende dalle prestazioni della connessione a internet. Microsoft non divulga ancora i dettagli sui requisiti di connessione necessari per godere pienamente del mondo di gioco di Flight Simulator. A quanto pare, però, sarà possibile fare il pre-caching di porzioni della mappa di gioco per non essere soggetti a limitazioni.

Un discorso simile può essere fatto sulle nuvole, anch'esse costruite sulla base di una moltitudine di dati come il livello di umidità dipendente dalla quota a cui si trovano. Inoltre, sono soggette al vento. I dati anche in questo caso vengono trasmessi online e poi tradotti in nuvole concrete grazie al rendering eseguito dall'hardware del computer locale. Il motore di gioco renderizza le nuvole fino a una distanza di 600 chilometri rispetto alla posizione dell'aereo, che fondamentalmente corrisponde alla distanza visiva massima dalla posizione interna all'abitacolo.

Gli elementi dello scenario creano effetti visivi che si riflettono sulle nuvole e ne determinano la forma e l'aspetto esteriore, e un'interazione si verifica anche in senso contrario, ovvero le nuvole proiettano ombre sulla mappa di gioco. La posizione del Sole, poi, dipende dal momento della giornata e dal momento dell'anno, visto che Flight Simulator simula anche le stagioni.

Di notte la posizione delle stelle viene riprodotta fedelmente e gli esperti potranno riconoscere le costellazioni esattamente per come appaiono nella realtà. Le illuminazioni sono basate sulla fisica: ad esempio, le giornate più cupe determinano riflessioni scure e le superfici liquide si coloreranno in conseguenza alle condizioni meteo.

Per quanto riguarda gli aspetti di simulazione di volo, Microsoft ha completamente riscritto il sistema aerodinamico rispetto a Flight Simulator X, pur confermando gli aspetti di simulazione alla base del motore di quest'ultimo. Mentre in passato gli agenti atmosferici interagivano con un unico punto del velivolo, adesso invece l'impatto aerodinamico su un aereo dipende da migliaia di punti di riferimento sui quali vengono calcolati la pressione dell'aria, l'impatto del vento e lo stallo aerodinamico.

Rispetto a FSX, il sistema aerodinamico cambia anche in termini di frequenza alla quale i calcoli vengono eseguiti. Nella nuova versione del simulatore ci saranno più calcoli e il loro esito verrà aggiornato più di frequente. Questa frequenza, inoltre, dipenderà dal frame rate: più velocemente il gioco verrà renderizzato e più dati arriveranno al simulatore, che diventerà quindi maggiormente accurato.

Microsoft assicura poi che ciascun aereo non solo sarà corretto dal punto di vista matematico, ma restituirà anche le sensazioni che darebbe volare sulla controparte reale. È stata rivista anche la fisica, con un modello delle collisioni più preciso e una migliore simulazione dell'attrito.

Al Global Event di Seattle è stato possibile provare tre aerei, il Cessna 172 Skyhawk, il Robin DR400 e il Socata TBM 900, mentre nel trailer di presentazione dell'E3 si vedono molti altri aerei, il che fa pensare che nella versione definitiva di Microsoft Flight Simulator saranno disponibili tantissime opportunità di volo. Microsoft fornirà uno strumento che consentirà di calibrare con precisione qualsiasi tipo di periferica: naturalmente, il sistema di interfacciamento sarà determinante per godere appieno una simulazione talmente realistica.

La parte tecnica di Microsoft Flight Simulator è realizzata da subLOGIC, la software house fondata da Bruce Artwick nel 1977 che ha curato le prime edizioni del famoso simulatore di volo. Microsoft le ha affiancato alcuni studi che lavorano su alcuni franchise di sua proprietà come The Coalition, che cura la serie Gears, ma anche Dovetail Games e Asobo Studio.

Microsoft riuscirà a rendere dinamico, oltre che bello da vedere, questo mondo di gioco? O parliamo semplicemente di una rivisitazione di FSX con le mappe di Bing? Lo scopriremo presto, quando il nuovo Flight Simulator verrà rilasciato su Windows 10 e Xbox One nel corso del prossimo anno.

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19 Commenti
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giovanni6914 Ottobre 2019, 16:37 #1
subLOGIC! Wow, ancora esiste!
madama14 Ottobre 2019, 16:49 #2
Requisiti minimi: cpu da 128 qubit
nickname8814 Ottobre 2019, 16:57 #3
Originariamente inviato da: madama
Requisiti minimi: cpu da 128 qubit

Con un processore quantistico nemmeno partirebbe in realtà.
carlone8814 Ottobre 2019, 19:32 #4
Mamma mia che bello! Si vede che il tizio del video si stava trattenendo ! Deve essere davvero una bella esperienza provare un simulatore del genere in anteprima !

Spero un giorno di avere la possibilità di provare un simulatore degno di nota con questo nuovo Flight Simulator ... magari in VR
jepessen15 Ottobre 2019, 08:09 #5
Originariamente inviato da: carlone88
Mamma mia che bello! Si vede che il tizio del video si stava trattenendo ! Deve essere davvero una bella esperienza provare un simulatore del genere in anteprima !

Spero un giorno di avere la possibilità di provare un simulatore degno di nota con questo nuovo Flight Simulator ... magari in VR


io potrei anche farmi il pc nuovo per lui... Comunque il VR è spettacolare ma al momento poco utile, dato che devi giocare con un sacco di pulsanti ed interruttori che sarebbero molto poco pratici col caschetto..
giugas15 Ottobre 2019, 08:30 #6
Veramente impressionante!
TheZeb15 Ottobre 2019, 08:47 #7



ecco... per questo titolo potrei riprendermi un pc ....
nickname8815 Ottobre 2019, 10:53 #8
E pian paino le esclusive MS ( PC compreso ) rispetto al "plaustascion" e Linux aumentano.
Gello15 Ottobre 2019, 11:53 #9
Pazzesco, vediamo come sara' la release finale, ma qua potrebbe uscirci il capolavoro generazionale
Gello15 Ottobre 2019, 11:58 #10
Originariamente inviato da: jepessen
io potrei anche farmi il pc nuovo per lui... Comunque il VR è spettacolare ma al momento poco utile, dato che devi giocare con un sacco di pulsanti ed interruttori che sarebbero molto poco pratici col caschetto..


Stai scherzando spero, puoi sempre usare il mouse o la modalita' "passthrough", oppure basta supportare qualsiasi controller virtuale in game da usare come mano/puntatore.

La VR e' il top per simulatori, il problema e' far girare sta bestia coi frame necessari per evitare motion sickness, magari strippando dettagli al minimo e avvalendosi dei vari Spacewarp Asincroni si riesce a cavarci qualcosa, al momento non ci spererei troppo, vediamo quanto sara' scalabile...

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