John Romero e la tecnologia BigWorld

John Romero e la tecnologia BigWorld

Slipgate Ironworks, software house fondata da John Romero, acquisisce in licenza la piattaforma middleware BigWorld.

di pubblicata il , alle 14:28 nel canale Videogames
 
16 Commenti
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Apple8027 Febbraio 2007, 18:48 #11
Romero , dopo Doom si è montato la testa. e Carmack , anche se è un genio della programmazione, si è lasciato andare. Spero che si rimbocchi le maniche e faccia vedere che puo' creare qualcosa di meglio dell'Unreal Engine 3 3del cryengine2. (non che facciano schifo , per carità )
Menion8327 Febbraio 2007, 19:14 #12
Secondo me Daikatana fu un flop perchè si trovò ad uscire nel periodo in cui era nata la 3dfx e non era programmate per le glide. Il processo fu cosi notevolmente rallentato e portò il tutto ad una fine non degna per un gioco di Romero. Attendo fiducioso altre informazioni!
JohnPetrucci27 Febbraio 2007, 19:53 #13
Originariamente inviato da: ErminioF
Diciamo che la ID era parecchio più ispirata quando c'era anche lui
Daikatana fu un flop, vedremo cosa combinerà col prossimo progetto.

Concordo in pieno, e non fu una bella mossa quella di lasciare la ID, alla fine una squadra vincente non si dovrebbe sconquassare così, diamogli fiducia, che magari ha ancora qualcosa da dire in campo videogames.
Pr|ckly28 Febbraio 2007, 00:56 #14
Originariamente inviato da: JohnPetrucci
Concordo in pieno, e non fu una bella mossa quella di lasciare la ID, alla fine una squadra vincente non si dovrebbe sconquassare così, diamogli fiducia, che magari ha ancora qualcosa da dire in campo videogames.



Leggi "Master of Doom" se non lo hai ancora fatto.
Si sono lasciati perchè erano uno l'opposto dell'altro e non riuscivano più a lavorare insieme.
Fu la fine inesorabile di una coppia perfetta.
Il braccio e la mente.
Sajiuuk Kaar28 Febbraio 2007, 01:56 #15
Dai romero! Dacci dominion storm over gift 4! VAI COSI'!
avvelenato28 Febbraio 2007, 16:36 #16
Originariamente inviato da: Menion83
Secondo me Daikatana fu un flop perchè si trovò ad uscire nel periodo in cui era nata la 3dfx e non era programmate per le glide. Il processo fu cosi notevolmente rallentato e portò il tutto ad una fine non degna per un gioco di Romero. Attendo fiducioso altre informazioni!


Non solo. Ci furono delle paurose defezioni di personale. Ma il tutto nacque per "colpa" di romero, che sopravvalutò gli skills della sua squadra, gente inesperta, pianificando una roadmap al di fuori della loro portata. Io non dubito della bravura di romero come mero programmatore e designer di giochi, ma sicuramente mi fa perplessità dal punto di vista umano, visto quanto ha lavorato per costruire la sua immagine di "developer superstar". aka: secondo me lavorare con lui non dev'essere facile, e probabilmente i casini di daikatana, e successivi insuccessi, se li è meritati tutti. Per tenere su una sw house la mera abilità non basta, e la storia della ion storm è uno dei casi esemplari.

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