Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo sarà probabilmente l'ultimo gioco di Insomniac con questo frame rate.

di pubblicata il , alle 14:30 nel canale Videogames
 
188 Commenti
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Abufinzio30 Ottobre 2009, 17:56 #101
Cacchio questa è nuova anche per me, praticamente dice che il blur non è una limitazione del cervello ma una non sincronizzazione dei recettori.
Non ho capito però se questa desincronizzazione è causata dal cervello o dall'organo occhio di suo (ho letto solo le cose in neretto )
gianly198530 Ottobre 2009, 17:58 #102
Originariamente inviato da: Nereid]Infine la cosa piu' importante:[B] il nostro occhio e' ANALOGICO ovvero traduce un flusso continuo di informazioni, non impulsi o "


Più che altro diciamo che ci sono 7 milioni di coni e 150milioni di bastoncelli che singolarmente lavorano in modo discreto ma visto che non sono sincronizzati allora "globalmente" il risultato è "continuo"....

Comunque il punto centrale di quel che dice Nereid è un altro: frega niente dell'occhio, quello che conta è il cervello.

La sensazione "finale" non è opera dell'occhio ma di tutta la via nervosa che sta a monte, che ci siano limiti fisici del SINGOLO CONO (legati alla velocità delle reazioni chimiche, ecc.) può esser vero (su qualche libro di fisiologia ricordo un 55hz per il singolo cono, ma mica i 7 milioni di coni sono sincronizzati nè fra di loro nè con i 7 milioni dall'altro occhio cui competono punti corrispondenti del campo visivo binoculare) ma non basta a dire che poi a livello di corteccia visiva non ci saranno differenze a livello di sensazione fra guardare un videogioco a 30, 60 o 120fps. Si parte da 7 milioni di "recettori di fotoni" (stupidi, che mandano ai piani alti solo delle scariche, nulla di più che lavorano a 55hz (ma SFASATI fra di loro) e si arriva ad un'immagine finale unica, colorata, con alcuni aspetti artificialmente esaltati (sorgente puntiforme rispetto allo sfondo, linee rette, movimento, colore rosso su sfondo verde e viceversa, ecc.), con aggiunta la stereoscopia, ecc. non si può certamente escludere che in tutta questa elaborazione non si creino circostanze tali che la differenza fra un vg a 30 o 120fps si percepisca eccome. E infatti si percepisce.
Afterandre30 Ottobre 2009, 18:01 #103
Originariamente inviato da: Diobrando_21
guarda allora puoi già iniziare xké resistance 2 gira a 30 fps e nn è un gioco futuro ma semplicemente con una qualità superiore a R&C con l'ovvia conseguenza del calo a 30 . Ciao


Resistance da un pdv visivo è superiore a RaC? Questa è nuova!

Avrebbe meritato qualche mese di sviluppo in più, decisamente...
gianly198530 Ottobre 2009, 18:03 #104
Originariamente inviato da: sturo]Eheheh salve a tutti! Gohan mi ha indicato questo post molto interessante, e visto che ora sto studiando proprio questo, vi aggiorno un po'

Dati aggiornati al 1998 dicono questo (fonte: E.R. [B][SIZE="
Kandel[/SIZE][/B], Principi di Neuroscienze):

La risoluzione temporale dei coni della fovea (la cosiddetta "regione della visione distinta," è 55 Hz, quella dei bastoncelli 12 Hz.

...CUT....


Quoto tutto. (anche perchè pure io neurofisiologia l'ho studiata dal Kandel Libro fantastico....)
borgusio30 Ottobre 2009, 18:21 #105
State facendo una confusione pazzesca: la pellicola cinematografica va a 24fps ed è fluida, per cui basta con ste menate che l'occhio possa percepire più di 24 fotogrammi al secondo.

Si parlava di 25 e 30 fotogrammi in passato per via dei formati pal e NTSC che girano appunto a 25 Hz e 30 Hz.
Perchè i 60 fotogrammi al secondo sono importanti? Per via dell'interlacciamento.
L'immagine veniva disegnata negli schermi a tubo catodico 60 volte al secondo. Ogni fotogramma veniva (viene) diviso in due parti, dunque per fare i 30 Hz ci vogliono 60 fotogrammi al secondo.

Tutto il resto è fuffa informatica, soprattutto oggi con gli LCD
Abufinzio30 Ottobre 2009, 18:22 #106
ecco un altro che non ha letto bene :v
Sirio30 Ottobre 2009, 18:28 #107
Il discorso del motion blur è corretto.
Non è facile definire la "frequenza di campionamento" del sistema cervello/occhio umano, ma si è comunque osservato che acquisendo immagini ad una frequenza di 25-30Hz, includendo l'effetto di interpolazione tra i diversi frame, si ottiene una sequenza apparentemente fluida e nitida.
Da qui deriva l'idea che l'occhio umano acquisisce a circa 10-15Hz, perchè per il teorema di Nyquist, affinchè non ci siano perdite nel campionamento, la frequenza di acquisizione deve essere almeno doppia rispetto a quella reale.
Io percepisco a 15Hz? Allora acquisisco i miei video a 30Hz (30fps).

Il problema è che la mia percezione della realtà non avviene ad intervalli discreti, ma è comunque continua. Quindi nel caso di un gioco che si muove ad un determinato framerate, il mio occhio non si trova davanti ad una realtà che scorre nel continuo, ma ad una sequenza immagini scorrelate dalle precedenti. Per cui il mio sistema occhio/cervello non ha di fatto la possibilità di creare l'interpolazione come accade invece nell'osservazione del mondo reale.

PS: Tengo a precisare che potrei anche aver detto minchiate, ma ad occhio e croce mi sembra la strada giusta
TheDarkAngel30 Ottobre 2009, 18:29 #108
direi piuttosto l'ennesimo che scrive perchè dotato di dita
Abufinzio30 Ottobre 2009, 18:30 #109
i lol'd



Originariamente inviato da: Sirio
Il discorso del motion blur è corretto.
Non è facile definire la "frequenza di campionamento" del sistema cervello/occhio umano, ma si è comunque osservato che acquisendo immagini ad una frequenza di 25-30Hz, includendo l'effetto di interpolazione tra i diversi frame, si ottiene una sequenza apparentemente fluida e nitida.
Da qui deriva l'idea che l'occhio umano acquisisce a circa 10-15Hz, perchè per il teorema di Nyquist, affinchè non ci siano perdite nel campionamento, la frequenza di acquisizione deve essere almeno doppia rispetto a quella reale.
Io percepisco a 15Hz? Allora acquisisco i miei video a 30Hz (30fps).

Il problema è che la mia percezione della realtà non avviene ad intervalli discreti, ma è comunque continua. Quindi nel caso di un gioco che si muove ad un determinato framerate, il mio occhio non si trova davanti ad una realtà che scorre nel continuo, ma ad una sequenza immagini scorrelate dalle precedenti. Per cui il mio sistema occhio/cervello non ha di fatto la possibilità di creare l'interpolazione come accade invece nell'osservazione del mondo reale.

PS: Tengo a precisare che potrei anche aver detto minchiate, ma ad occhio e croce mi sembra la strada giusta



nono hai detto bene, con un sistema analogico se ne acquisisci uno digitale è ovvio che i vari calcoli di acquisizione etc etc sono inutili (è nel contrario caso mai che valgono)
Kurtferro30 Ottobre 2009, 18:49 #110
Pur ammettendo che più fps possa portare a una qualità maggiore nei giochi(secondo me dipende dalla scena 3d, nel senso che 30fps per un mmorpg dove le sitatuazioni sono "tranquille" possono bastare rispetto a un FPS dove sono frenetiche e più fluidità aiuta) non dimenticatevi comunque che è inutile avere 120fps quando il monitor è a 60hz, e quindi si rimane dipendenti dal monitor e superare tale soglia porta solo a un peggioramento, e quindi è importante abilitare la sincronizzazione verticale insieme al triple buffering.

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