id Software rilascia nuove immagini di Rage e spiega le sfide del motore grafico

In occasione del Siggraph di New Orleans, J.M.P. van Waveren, senior programmer di id Software, ha spiegato alcune delle caratteristiche del motore grafico di Rage e come la software house texana ha risolto le sfide più ostiche.
di Rosario Grasso pubblicata il 07 Agosto 2009, alle 10:52 nel canale Videogames
73 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuanto vorrei che sfruttassero questi motori per delle belle adventure grafiche come quelle di una volta, oppure per degli RPG belli massicci, con trama emozionante e personaggi carismatici.
Tecnicamente comunque, sto motore non mi dice niente, non ci vedo nulla di esaltante o che faccia gridare al miracolo. Speriamo che almeno sia ben ottimizzato per girare decentemente su piattaforme di medio livello, non come certe schifezze di motori pensati solo per vendere schede video più potenti.
Quanto vorrei che sfruttassero questi motori per delle belle adventure grafiche come quelle di una volta, oppure per degli RPG belli massicci, con trama emozionante e personaggi carismatici.
Tecnicamente comunque, sto motore non mi dice niente, non ci vedo nulla di esaltante o che faccia gridare al miracolo. Speriamo che almeno sia ben ottimizzato per girare decentemente su piattaforme di medio livello, non come certe schifezze di motori pensati solo per vendere schede video più potenti.
non è nulla di che perchè deve girare su xbox 360 e perchè non hanno voglia di ottimizzarlo come si deve su ps3
la tua è una domanda ironica o seria? Ti rispondo come fosse il secondo caso.. ormai è chiaro che in molte applicazioni (non tutte) cpu e gpu sono sovrapponibili. In questo caso Carmack ha dovuto "spostare" su una cpu cose che nromalmente oggi vengono svolte dalle gpu.
Questa non è affatto una critica al suo operato.. però bisogna constatare che il comparto grafico della ps 3 è decisamente superato (dal punto di vista hardware) anche nei confronti di pc di qualche anno fa.. è solo il processore che quando uscì, quantomeno per una console, era un gioiello.
Se non sbaglio comunque i processori odierni tipo nehalem si avviciano alle capacità del cell di molto.. mentre la capacità di calcolo delle gpu è ben più grande da anni.
Come prova pratica anche se non certo "diretta" ma che ti può dare un'idea c'è [email]folding@home..nono[/email]stante sia ottimizzato malissimo per le schede video e nonostante le gpu che foldano siano molto meno delle ps3, la totale capacità di calcolo delle gpu operanti nel folding supera di alcune volte quella delle ps3..
Questa non è affatto una critica al suo operato.. però bisogna constatare che il comparto grafico della ps 3 è decisamente superato (dal punto di vista hardware) anche nei confronti di pc di qualche anno fa.. è solo il processore che quando uscì, quantomeno per una console, era un gioiello.
Se non sbaglio comunque i processori odierni tipo nehalem si avviciano alle capacità del cell di molto.. mentre la capacità di calcolo delle gpu è ben più grande da anni.
Come prova pratica anche se non certo "diretta" ma che ti può dare un'idea c'è [email]folding@home..nono[/email]stante sia ottimizzato malissimo per le schede video e nonostante le gpu che foldano siano molto meno delle ps3, la totale capacità di calcolo delle gpu operanti nel folding supera di alcune volte quella delle ps3..
Rispondi a questa domanda: calcolare una sequenza di numeri di Fibonacci è piu' efficiente in GPU o in CPU? La PS3 è un caso a parte, è un'architettura che funziona in modo un po atipico rispetto a come sono abituati e la difficoltà di programmazione è data proprio da questo. La GPU di PS3 non è cosi potente e il compromesso è spostare alcune cose in esecuzione sulla CPU. Questo non significa che sia un modo di procedere universalmente corretto. Significa solo che se non fai cosi su PS3 non ottieni determinate prestazioni. Per tutto il resto, la differenza fra GPU e CPU rimane ancora ben distinta e non è un calderone come vuoi far intendere. Ci sono problemi che sono risolti meglio da un'approccio multithread massivo, altri tipi di problemi che non sono parallelizzabili per natura. Ecco perchè non ha senso paragonare CPU e GPU come nel caso che ho commentato.
Il "gaming" non è altro che il prodotto della computer graphics, che a sua volta per la maggior parte è il prodotto dei metodi numerici. Anche in quest'ambito c'è una ricca classe di problemi non parallelizzabili. Inoltre, parallelismo a parte, le GPU sono notoriamente lente con calcoli non floating point. Che c'era una classe di problemi "sovrapponibili" lo si sapeva da sempre, quì la questione è che CPU e GPU sono ancora unità che ha senso distinguere e avere buone performance su singolo core era importante un tempo come lo è ancora adesso.
Chiaramente nel confronto mi riferivo solo laddove CPU e GPU possono svolgere lgli stessi compiti, non altro
Chiaramente nel confronto mi riferivo solo laddove CPU e GPU possono svolgere lgli stessi compiti, non altro
Infatti non lo è. O meglio, per la sua architettura non può sempre esserlo. Non ho dati alla mano ma la testimonianza di ciò è che RoadRunner, il super computer piu' veloce al mondo costruito da IBM, originariamente doveva essere costruito esclusivamente con processori Cell, poi hanno affiancato ai 13 mila Cell anche quasi 7 mila processori Opteron. C'è da distinguere due casi quando si parla di prestazioni di un processore: il primo caso è la questione puramente hardware, il secondo caso è la questione puramente software. La tecnologia dei compilatori (o meglio la scienza dietro di essa) è sicuramente piu' sviluppata per le architetture "tradizionali" che non per queste architetture "poco convenzionali". E questo gioca anche un suo ruolo, anche se è un caso completamente snobbato. In ambito scientifico comunque viene considerato generalmente come un processore che ha prestazioni da prim'ordine.
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