id Software rilascia nuove immagini di Rage e spiega le sfide del motore grafico

id Software rilascia nuove immagini di Rage e spiega le sfide del motore grafico

In occasione del Siggraph di New Orleans, J.M.P. van Waveren, senior programmer di id Software, ha spiegato alcune delle caratteristiche del motore grafico di Rage e come la software house texana ha risolto le sfide più ostiche.

di pubblicata il , alle 10:52 nel canale Videogames
 
73 Commenti
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Fos08 Agosto 2009, 20:08 #51
Originariamente inviato da: Trokji
...Se non sbaglio comunque i processori odierni tipo nehalem si avviciano alle capacità del cell di molto...
Sì, in quell'1% dove il Cell è favorito. Nel restante... viene (o verrebbe) letteralmente tritato.

E sì che Intel/AMD stanno a scaldare il posto...
Trokji08 Agosto 2009, 21:35 #52
Sì mi pareva di aver letto proprio codesto Fos. Però bisogna anche pensare a quando la sony scelse il cell (non oggi).. e poi volevo essere moderato
Trokji09 Agosto 2009, 14:58 #53
Il problema è che la ps3 è usata per il gaming. Grazie
per folding guardati i risultati dei client gpu ed il NUMERO delle gpu e ps3 attive e trai le tue conclusioni.
Tra l'altro il client gpu molto spesso è stato male ottimizzato purtroppo.. ciononostante i risultati sono chiarissimi.
Se poi sei un fan basta dirlo..
jo.li.09 Agosto 2009, 15:15 #54
Originariamente inviato da: deepdark
E' sempre bello vedere la gente che parla di cose che non conoscono.....

Se si parla di potenza bruta (o se volete di numeri che significano poco( 2 teraflops)), la ps3 batte qualunque hardware commerciale in circolazione
.....................................................
Non ci scoppa nulla paragonarla ad un processore di tipo desktop visto che quello che fa è tutt'altro.


I due teraflops la ps3 se li sogna proprio, si tratta solo di sparate commerciali, la GPU essendo una simil geforce 7800 dovrebbe arrivare ad un picco teorico di circa 340 Gflops mentre il Cell è accreditato di un picco teorico di circa 200 Gflops.
Max_R09 Agosto 2009, 20:30 #55
Spero ve le dimentichiate queste interessanti nozioni quando giocate
elevul09 Agosto 2009, 23:22 #56
Originariamente inviato da: Max_R
Spero ve le dimentichiate queste interessanti nozioni quando giocate


Probabilmente si, ma tornano in mente quando il gioco inizia a scattare...
moddingpark10 Agosto 2009, 00:22 #57
id Tech continua ad avere il miglior bump mapping di sempre.
homero10 Agosto 2009, 02:32 #58
il virtual texturing è una tecnologia vecchia come il cucco...nel 1996 era implementata in infinity reality di sgi...oggi a distanza di 13 anni la troviamo nei video game per casa...

niente di innovativo...ad ogni modo un sistema cosi' ampio di texture è necessario solo per un futuro ray tracing...ma per i giochi attuali è solamente la via piu' comoda per sviluppare giochi di grande impatto che simula un certo realismo ma che poco ha a che fare con le innovative tecniche di simulazione...
purtroppo essendo la memoria delle schede video limitata questo sistema tenderà ad essere sostituito con la tecnica del dinamic swap texture...
che è simile ma permette di aggiornare la qualità delle texture in ragione del punto di vista dell'osservatore...mantenedo pertanto costante la necessità di memoria necessaria per le texture che dipenderà solamente dalla risoluzione scelta di gioco...
fbrbartoli10 Agosto 2009, 11:24 #59
il cielo è proprio bello però...
WarDuck10 Agosto 2009, 12:41 #60
Originariamente inviato da: imperatore_bismark


Ma sei sicuro di quello che dici? Apparte che domani saranno 6 anni da quando DOOM 3 è uscito, ma secondo me lo hai giocato a risoluzioni basse e cmq non a livelli alti, perche quel gioco per quei anni era perfetto. Forse ti riferivi a HL2 dove oltre ke tutto era slavato, le maniglie delle porte che nn potevi aprire erano disegnate


Il fatto che siano passati 6 anni non significa nulla, erano migliori le texture di Quake III all'epoca (per non parlare di Return To Castle Wolfestein) piuttosto che quelle di Doom III a dettagli Alti (se non ricordo male c'era un'altro livello sopra ma bisognava avere VGA con un certo quantitativo di RAM). In quel periodo se non sbaglio avevo la 6800LE (in linea con la 6600GT scheda più venduta all'epoca).

A livello texture Doom III non ha mai brillato sinceramente. Tutto il resto era ottimo per carità, in particolare la gestione dei volti.

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