id Software parla del suo progetto misterioso

id Software parla del suo progetto misterioso

Sostanzialmente da quando sono stati completati i lavori su DooM 3, id Software è al lavoro su un nuovo progetto, del quale sono stati rivelati, sino ad oggi, pochissimi dettagli.

di pubblicata il , alle 10:57 nel canale Videogames
 
51 Commenti
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Pr|ckly13 Aprile 2007, 15:41 #31
Originariamente inviato da: liviux
siamo ad un paio di metri dal fotorealismo.


No, aspettiamo ancora il radiosity tanto per cominciare...
(Xan)13 Aprile 2007, 15:46 #32

STORIA DI ID ZERO ....

allora la id ha da sempre usato i giochi per far vedere l'engine ...
quindi 1 gioco per engine... tutti gli altri giochi fatto con lo stesso engine non li hanno fatti direttamente loro...

W3D fatto per presentare il primo motore al mondo 3d
doom nuovo motore
doom 2 motore di doom 1 migliorato
quake trinity (sempre completaemtne innovativo)
quake 2 trinity migliorato
quake 3 trinity 2 (non molto innovativo vedi unreal)
doom 3 trinity 3 (wow)
e ora questo nuovo....

tutti gli altri non sono fatti dalla ID direttamente ma da splash damage o raven software utilizzando motori di ID

non avete letto quello che ha dichiarato carmack dopo aver assistito alla presentazione di TU3?
domanda: "cosa ne penda del motore?"
risposta: " la gestione delle ombre è migliore la mia" innervosito....


un altra volta ha dichiarato: " sto lavorando al mio ultimo proggetto, ultimo perche dopo vado in pensione, e indendo arrivare alla qualita grafica di moster & CO"..

CIOE!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ninivanna13 Aprile 2007, 15:55 #33
Originariamente inviato da: Jon_Snow
Quando iniziano con queste chiacchere io inizio a sentire puzza sotto il naso, poi se parlano quelli di Doom 3 ancora di più! Al momento la migliore è Crytek che ha stupito il mondo intero subito con fatti concreti e non certo con quello che sapete voi...

Vedremo.


Stiamo parlando di ID Software, non dei primi che passano per caso eh...
Crytek dici? Ok, ma Crysis (parlo per me, è il mio primo post e non voglio di certo trollare) mi sa solo di pesantezza.
Ovviamente chi vivrà vedrà eh.
Max_R13 Aprile 2007, 16:19 #34
Ragazzi miei c'è d'aggiungere che se siamo arrivati ad un certo livello di realismo come lo chiamate voi lo dobbiamo ad id in primis... Quando la critica si sperticava in lodi per il motore del primo Serious Sam io non facevo altro che pensare che assomigliava terribilmente a quello di Quake 3... Non critico certo i lavori di Crytek... Sono eccezionali non c'è dubbio...
Riguardo al fatto di aggiornare i vecchi motori è una cosa che viene da se ed in parte è corretta... Non vedo perchè si debba buttare via anche ciò che c'è di buono...

Edit: e poi... Che c'è di terribile in monster & co? Non è fotorealistico? Tutto qui? La fluidità dei movimenti non vi interessa? Il realismo nei movimenti facciali? La quantità di poligoni? Oltretutto non credo l'abbia detto ieri di monster & co I motori di Unreal sono stati sempre fantastici sono d'accordo... Se Quake 3 (come gioco) avesse avuto un minimo di gestione della fisica sarebbe stato il massimo per i tempi nel quale è uscito...
Maxt7513 Aprile 2007, 16:30 #35
Sono fiducioso. La differenza tra ID software e gli altri è che questa traccia il cammino e gli altri seguono e magari pure migliorano, ma comunque seguono. Bisogna dunque distinguere il bravo programmatore, dal Genio,con la G maiuscola. E Carmack/Romero e pure Mr. Nintendo appartengono a quest ultima categoria. Di gente che inventa ce n'è sempre meno.
bist13 Aprile 2007, 16:49 #36
La concorrenza comunque ora è più agguerrita che mai.
Un tempo ogni videogioco della ID era e rimaneva (per la grafica) il punto di riferimento indiscusso, da Wolf3D fino a Quake 3 incluso... ora non è più così, quantomeno dai video e dagli screen che circolano (parlando dei prodotti non ancora usciti).
liviux13 Aprile 2007, 16:51 #37
Originariamente inviato da: Pr|ckly
No, aspettiamo ancora il radiosity tanto per cominciare...

Hai fatto bene a citare radiosity anziché il trito e ritrito raytracing, che si può considerare raggiunto qualitativamente dai motori scanline attuali. Radiosity contribuisce molto di più alla sensazione di "realtà" di una scena, rispetto a riflessioni e rifrazioni che possono essere approssimate con cubemap e opportuni shader abbastanza bene da ingannare lo spettatore.
Comunque pare che ci siamo:
http://www.geomerics.com/index.php?page=lighting
In definitiva, il fotorealismo è già raggiunto per scene sufficientemente semplici. Vent'anni fa si poteva rappresentare fedelmente solo una miniera di carbone a mezzanotte durante un blackout. Oggi una stanza. Domani magari una foresta. E magari ci si potrà avvicinare a meno di due metri dal monitor senza perdere l'illusione.
Defragg13 Aprile 2007, 16:56 #38
Originariamente inviato da: Lud von Pipper
Che sarà mai "l'innovazione": Sparatutto in terza persona?

no, sparatutto in seconda persona plurale
Originariamente inviato da: Lck84
La cosa più probabile è che il suo nuovo motore sfrutti DX E OpenGL a seconda della piattaforma.

e questo è bene
mjordan13 Aprile 2007, 18:14 #39
Originariamente inviato da: liviux
Mah, sono vent'anni che lo sento ripetere. Eppure, per me che non sono molto familiare con i giochi di ultima generazione, guardare una schermata di Far Cry già richiede qualche secondo per capire che non si tratta di una foto. E se le riflessioni non sono otticamente corrette, non è che sia facile capirlo. Da qui in poi, per distinguere grafica e fotografia toccherà andare sempre più vicini al monitor. Diciamo che, secondo il mio personale grado di miopia, siamo ad un paio di metri dal fotorealismo.


Bhè Liviux, ci andrei piano a chiamarla miopia allora, si tratta di qualcosa di molto piu' serio.
Arësius13 Aprile 2007, 19:49 #40
radiosity richiede troppi calcoli, funziona solo in ambienti chiusi e gestisce solo superfici lambertiane (che non è detto che da sole bastino a simulare la realtà... anzi)

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