id Software parla del suo progetto misterioso

Sostanzialmente da quando sono stati completati i lavori su DooM 3, id Software è al lavoro su un nuovo progetto, del quale sono stati rivelati, sino ad oggi, pochissimi dettagli.
di Rosario Grasso pubblicata il 13 Aprile 2007, alle 10:57 nel canale Videogames
51 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infogrande id ... tra le mie preferite software house . mi son piaciuti praticamente tutti i suoi capolavori: da doom3 a quake 4
la cosa + bella in un fps di terrore sono le ombre e gli effetti esposioni
vediamo quando si parlerà ufficialmente di qualche gioco pronto al lancio e che caratteristiche avrà
quello è il fattore "oh-oh"!
Noi tutti ci affidiamo a te !!!
Hai appena descritto Serious Sam
Credo che abbia invece in mente Doom e la necessità del BFG9000
Poter far saltare i muri
sarebbe la volta buona che, almeno in multiplayer, rendano possibile l'abbattimento di muri e (perché no?) interi palazzi!!Vi immaginate un intenso e sofferto DM da 40 minuti?
To', chissà perché ho lo zaino pieno di C4 oltre che delle solite cartucce e granate...
Ah, il piacere di sapere che assieme a quel palazzo avete tirato sotto 12 avversari!!!
:-D Bwah! Ah! Ah! :-D
100 - 200 avversari che ti corrono contro non li facevano nemmeno i primi due doom, c'è solo un gioco che ti fa fare una cosa del genere, assieme a painkiller ovviamente...
Per quel che ne sapevo io, i pesanti calcoli di radiosity si possono effettuare a priori una volta per tutte, salvo spostamenti delle sorgenti luminose. Pare però che qualcuno sia riuscito a risolvere anche questo problema (vedi link a Geomerics). Simulare perfettamente la realtà, poi, è un obiettivo pressoché irraggiungibile, ben superiore a ciò che definirei "fotorealismo". Se si approssima la realtà abbastanza bene da produrre un'immagine che "appare" fotografica secondo me il fotorealismo è raggiunto. E' un obiettivo psicologico e percettivo, difficile da quantificare (certamente non userei le leggi dell'ottica per farlo) e quindi anche piuttosto soggettivo.
P.S. Vi dispiace scrivere usando font più grossi? Ho qualche problema a leggervi...
Vedremo.
Ma pure la iD ha sempre parlato con i fatti alla fine. Poche anteprime, poche informazioni se non gli ultimi 2/3 mesi prima dell'uscita. E l'hype che si creava da solo.
Magari usando concept semplici ma il valore ludico era indiscutibile (e Quake su tutti) e tecnicamente hanno sempre sfornato roba di primissima qualità.
Codice pensato, progettatom, scritto, corretto, ottimizzato (un pò meno da Doom 3 in poi
Inoltre col solito pregio indiscutibile di programmare in OpenGL, librerie che non hanno ricevuto il beneficio degli upgrade negli anni e che sono portabili ovunque. Scusate se è poco
Io credo intendesse Far Cry
quindi 1 gioco per engine... tutti gli altri giochi fatto con lo stesso engine non li hanno fatti direttamente loro...
W3D fatto per presentare il primo motore al mondo 3d
doom nuovo motore
doom 2 motore di doom 1 migliorato
quake trinity (sempre completaemtne innovativo)
quake 2 trinity migliorato
La solidità del codice è stratosferica. La versatilità è praticamente infinita a livello di scalabilità sui PC e a livello di possibilità di creazione (c'hanno fatto veramente di tutto col Q3 Engine).
Inoltre a livello di gameplay ha consolidato la realtà di Net-Gaming. Cosa abbozzata in Quake 2 e completamente affermata con Quake 3.
Apparte la gestione del gioco online.... anche il bilanciamento delle armi, della fisica (letteralmente ineguagliabile) e lo studio delle mappe è (imho) tuttora irraggiunto.
Unreal è riuscito ad essere 'la versione isi' di Quake... e non è poco. In certi aspetti era anche migliore il loro motore (vedi punti sensibili del corpo e, forse, le animazioni, che comunque dipendono dall'animatore) ma il gioco finale era troppo inferiore.
Più accessibile, semplice (come difficoltà di gioco) e complesso (come gingilli e 'accessori' vari) nel concept (e questa è stata la sua forza) ma il gioco è comunque una spanna sotto a Quake 3.
Inoltre l'Unreal engine fuori dalla Epic Games non era questo portento. Difatti in mani 'non esperte' non si riusciva a sfruttarlo benissimo. Vedi Undying (bello per l'atmosfera ma col motore abbastanza rovinato).
Vero anche che ci son state invece SH che l'hanno saputo spremere (vedi il bellissimo Rune).
Ad ogni modo il Q3 Engine è tutto fuorchè poco innovativo (e anche solo a livello tecnologico ha inserito cose come le superfici curve e la nebbia volumetrica... mica noccioline
non avete letto quello che ha dichiarato carmack dopo aver assistito alla presentazione di TU3?
domanda: "cosa ne penda del motore?"
risposta: " la gestione delle ombre è migliore la mia" innervosito....
un altra volta ha dichiarato: " sto lavorando al mio ultimo proggetto, ultimo perche dopo vado in pensione, e indendo arrivare alla qualita grafica di moster & CO"..
CIOE!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Beh Carmack è un informatico... e in quanto tale borioso e vanitoso del proprio lavoro
Ciò non toglie che è un genio e che di solito ha ragione e azzecca il bersaglio
Ti stai confondendo con la Croteam.
Anche loro molto bravi ma ovviamente basandosi sul motore di Quake
E questo la ID l'ha capito
Mah... non aveva la gestione della fisica sui cadaveri e sui proiettili (che non fossero le granate).
Ma tutto il resto la fisica ce l'aveva. E proprio il suo bilanciamento unico (non realistico ma solidissimo) è stato uno dei suoi punti di forza.
Per la grafica alla Monster Inc. .... beh non sarebbe affatto male no. La grafica [u]non è solo fotorealismo[/u] (come in arte non esiste solo la fotografia
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