id Software parla del suo progetto misterioso

id Software parla del suo progetto misterioso

Sostanzialmente da quando sono stati completati i lavori su DooM 3, id Software è al lavoro su un nuovo progetto, del quale sono stati rivelati, sino ad oggi, pochissimi dettagli.

di pubblicata il , alle 10:57 nel canale Videogames
 
51 Commenti
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Mazzulatore13 Aprile 2007, 20:30 #41
Originariamente inviato da: Scruffy
ti sbagli, il fattore wow ci fu per il 98 con la schermata blu

grande id ... tra le mie preferite software house . mi son piaciuti praticamente tutti i suoi capolavori: da doom3 a quake 4 prey un pò meno(motore di doom ma fatto da altri, indi sempre grande id)

la cosa + bella in un fps di terrore sono le ombre e gli effetti esposioni

vediamo quando si parlerà ufficialmente di qualche gioco pronto al lancio e che caratteristiche avrà

quello è il fattore "oh-oh"!
Apple8013 Aprile 2007, 21:36 #42
VAI John !!!

Noi tutti ci affidiamo a te !!!
Sajiuuk Kaar14 Aprile 2007, 02:18 #43
come mi mancano gli sparatutto dove i nemici ti caricano in maniera ignorante in masse da 100-200 e te li devi piallare TUTTI perchè se ti tocca uno gli alti ti travolgono... XD
jpjcssource14 Aprile 2007, 10:11 #44
Originariamente inviato da: Sajiuuk Kaar
come mi mancano gli sparatutto dove i nemici ti caricano in maniera ignorante in masse da 100-200 e te li devi piallare TUTTI perchè se ti tocca uno gli alti ti travolgono... XD


Hai appena descritto Serious Sam
maeco8414 Aprile 2007, 10:26 #45
Vai John Carmack!!!
mjordan16 Aprile 2007, 01:43 #46
Originariamente inviato da: jpjcssource
Hai appena descritto Serious Sam


Credo che abbia invece in mente Doom e la necessità del BFG9000
Sgt.Joker16 Aprile 2007, 09:37 #47

Poter far saltare i muri

sarebbe la volta buona che, almeno in multiplayer, rendano possibile l'abbattimento di muri e (perché no?) interi palazzi!!

Vi immaginate un intenso e sofferto DM da 40 minuti?
To', chissà perché ho lo zaino pieno di C4 oltre che delle solite cartucce e granate...

Ah, il piacere di sapere che assieme a quel palazzo avete tirato sotto 12 avversari!!!

:-D Bwah! Ah! Ah! :-D
jpjcssource16 Aprile 2007, 10:06 #48
Originariamente inviato da: mjordan
Credo che abbia invece in mente Doom e la necessità del BFG9000


100 - 200 avversari che ti corrono contro non li facevano nemmeno i primi due doom, c'è solo un gioco che ti fa fare una cosa del genere, assieme a painkiller ovviamente...
liviux16 Aprile 2007, 12:14 #49
Originariamente inviato da: Arë
radiosity richiede troppi calcoli, funziona solo in ambienti chiusi e gestisce solo superfici lambertiane (che non è detto che da sole bastino a simulare la realtà... anzi)

Per quel che ne sapevo io, i pesanti calcoli di radiosity si possono effettuare a priori una volta per tutte, salvo spostamenti delle sorgenti luminose. Pare però che qualcuno sia riuscito a risolvere anche questo problema (vedi link a Geomerics). Simulare perfettamente la realtà, poi, è un obiettivo pressoché irraggiungibile, ben superiore a ciò che definirei "fotorealismo". Se si approssima la realtà abbastanza bene da produrre un'immagine che "appare" fotografica secondo me il fotorealismo è raggiunto. E' un obiettivo psicologico e percettivo, difficile da quantificare (certamente non userei le leggi dell'ottica per farlo) e quindi anche piuttosto soggettivo.
P.S. Vi dispiace scrivere usando font più grossi? Ho qualche problema a leggervi...
pictor16 Aprile 2007, 14:21 #50
Originariamente inviato da: Jon_Snow
Quando iniziano con queste chiacchere io inizio a sentire puzza sotto il naso, poi se parlano quelli di Doom 3 ancora di più! Al momento la migliore è Crytek che ha stupito il mondo intero subito con fatti concreti e non certo con quello che sapete voi...
Vedremo.


Ma pure la iD ha sempre parlato con i fatti alla fine. Poche anteprime, poche informazioni se non gli ultimi 2/3 mesi prima dell'uscita. E l'hype che si creava da solo.

Magari usando concept semplici ma il valore ludico era indiscutibile (e Quake su tutti) e tecnicamente hanno sempre sfornato roba di primissima qualità.
Codice pensato, progettatom, scritto, corretto, ottimizzato (un pò meno da Doom 3 in poi ) e ricorretto.

Inoltre col solito pregio indiscutibile di programmare in OpenGL, librerie che non hanno ricevuto il beneficio degli upgrade negli anni e che sono portabili ovunque. Scusate se è poco

Originariamente inviato da: bist
Forse intendevi Crysis


Io credo intendesse Far Cry

Originariamente inviato da: (Xan)
allora la id ha da sempre usato i giochi per far vedere l'engine ...
quindi 1 gioco per engine... tutti gli altri giochi fatto con lo stesso engine non li hanno fatti direttamente loro...

W3D fatto per presentare il primo motore al mondo 3d
doom nuovo motore
doom 2 motore di doom 1 migliorato
quake trinity (sempre completaemtne innovativo)
quake 2 trinity migliorato
Migliorato è dir poco. Diciamo che conserva la struttura ma il motore è quasi nuovo
quake 3 trinity 2 (non molto innovativo vedi unreal)
??? .... Quake 3 Arena penso sia, dopo Quake 1, il motore più innovativo e (soprattutto) di qualità dell'ultimo decennio.
La solidità del codice è stratosferica. La versatilità è praticamente infinita a livello di scalabilità sui PC e a livello di possibilità di creazione (c'hanno fatto veramente di tutto col Q3 Engine).
Inoltre a livello di gameplay ha consolidato la realtà di Net-Gaming. Cosa abbozzata in Quake 2 e completamente affermata con Quake 3.
Apparte la gestione del gioco online.... anche il bilanciamento delle armi, della fisica (letteralmente ineguagliabile) e lo studio delle mappe è (imho) tuttora irraggiunto.
Unreal è riuscito ad essere 'la versione isi' di Quake... e non è poco. In certi aspetti era anche migliore il loro motore (vedi punti sensibili del corpo e, forse, le animazioni, che comunque dipendono dall'animatore) ma il gioco finale era troppo inferiore.
Più accessibile, semplice (come difficoltà di gioco) e complesso (come gingilli e 'accessori' vari) nel concept (e questa è stata la sua forza) ma il gioco è comunque una spanna sotto a Quake 3.

Inoltre l'Unreal engine fuori dalla Epic Games non era questo portento. Difatti in mani 'non esperte' non si riusciva a sfruttarlo benissimo. Vedi Undying (bello per l'atmosfera ma col motore abbastanza rovinato).
Vero anche che ci son state invece SH che l'hanno saputo spremere (vedi il bellissimo Rune).

Ad ogni modo il Q3 Engine è tutto fuorchè poco innovativo (e anche solo a livello tecnologico ha inserito cose come le superfici curve e la nebbia volumetrica... mica noccioline ).
doom 3 trinity 3 (wow)
Ecco invece qua secondo me hanno perso un pò. Belle le ombre e la gestione del suono (spettacolare!). Ma la palette scelta era bruttina, il motore era proporzionalmente moolto più pesante e meno scalabile (sempre paragonando al magniloquente Q3 Engine)
e ora questo nuovo....

non avete letto quello che ha dichiarato carmack dopo aver assistito alla presentazione di TU3?
domanda: "cosa ne penda del motore?"
risposta: " la gestione delle ombre è migliore la mia" innervosito....

un altra volta ha dichiarato: " sto lavorando al mio ultimo proggetto, ultimo perche dopo vado in pensione, e indendo arrivare alla qualita grafica di moster & CO"..

CIOE!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Beh Carmack è un informatico... e in quanto tale borioso e vanitoso del proprio lavoro
Ciò non toglie che è un genio e che di solito ha ragione e azzecca il bersaglio

Originariamente inviato da: Max_R
Ragazzi miei c'è d'aggiungere che se siamo arrivati ad un certo livello di realismo come lo chiamate voi lo dobbiamo ad id in primis... Quando la critica si sperticava in lodi per il motore del primo Serious Sam io non facevo altro che pensare che assomigliava terribilmente a quello di Quake 3... Non critico certo i lavori di Crytek... Sono eccezionali non c'è dubbio...

Ti stai confondendo con la Croteam.
Anche loro molto bravi ma ovviamente basandosi sul motore di Quake
Riguardo al fatto di aggiornare i vecchi motori è una cosa che viene da se ed in parte è corretta... Non vedo perchè si debba buttare via anche ciò che c'è di buono...

E questo la ID l'ha capito
Edit: e poi... Che c'è di terribile in monster & co? Non è fotorealistico? Tutto qui? La fluidità dei movimenti non vi interessa? Il realismo nei movimenti facciali? La quantità di poligoni? Oltretutto non credo l'abbia detto ieri di monster & co I motori di Unreal sono stati sempre fantastici sono d'accordo... Se Quake 3 (come gioco) avesse avuto un minimo di gestione della fisica sarebbe stato il massimo per i tempi nel quale è uscito...

Mah... non aveva la gestione della fisica sui cadaveri e sui proiettili (che non fossero le granate).
Ma tutto il resto la fisica ce l'aveva. E proprio il suo bilanciamento unico (non realistico ma solidissimo) è stato uno dei suoi punti di forza.

Per la grafica alla Monster Inc. .... beh non sarebbe affatto male no. La grafica [u]non è solo fotorealismo[/u] (come in arte non esiste solo la fotografia ).

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