Half-Life 2 RTX in sviluppo: il capolavoro di Valve come non l'avete mai visto
Orbifold Studios, un gruppo formato da quattro dei principali team che sviluppano mod per Half-Life 2, sta sviluppando Half-Life 2 RTX grazie RTX Remix: DLSS 3, Reflex, full ray tracing e asset aggiornati le novità di questa versione.
di Manolo De Agostini pubblicata il 22 Agosto 2023, alle 15:11 nel canale VideogamesValveNVIDIARTXHalf-Life
In occasione della Gamescom 2023, NVIDIA ha annunciato l'arrivo di Half-Life 2 RTX, un progetto sviluppato dalla community e basato sulla piattaforma di modding RTX Remix, con la quale le società ha già riammodernato Portal, prima con Portal with RTX e poi con Portal: Prelude RTX.
Si continua quindi sull'onda dell'operazione nostalgia per dare a vecchi e gloriosi titoli un nuovo aspetto grafico, moderno, ma soprattutto dotarli di supporto alle tecnologie NVIDIA come DLSS 3 e Reflex, RTX IO, migliorarne l'illuminazione attraverso il "full ray tracing", meglio noto come "path tracing", e aggiornarne gli asset.
Quello che ci ha dato NVIDIA è però solo un assaggio, attualmente Half-Life 2 RTX è in sviluppo. A occuparsi del lavoro è Orbifold Studios, un gruppo nato dall'unione di quattro dei principali team che sviluppano mod per HL2: chi fosse interessato può contattarli per dare il proprio contributo. L'operazione ha il benestare di Valve Software, che però è bene precisare non è in alcun caso coinvolta.
E sempre in tema di giochi e supporto alle tecnologie proprietarie, NVIDIA ha reso noto che Call of Duty: Modern Warfare III supporterà sin dal lancio DLSS 3 e Reflex, così come PAYDAY 3. Infine, Fortnite riceverà nel corso dell'autunno il supporto al DLSS 3.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDopo anni (decenni?) che sostengo la posizione del RT, sto iniziando a rivedere le mie convinzioni. E non perché non ritenga il path tracing superiore da ogni punto di vista (lo é, ma perché se il progresso con PT é piú lento di quello tradizionale, non si arriverá mai al punto in cui conviene fare lo switch.
E comunque, trovo incredibilmente scadenti i risultati che vedo in queste demo, forse semplicemente l'hw ancora non ci ha puntato abbastanza.
Non c'é niente da fare: RT e PT sono superiori in tutto alle altre tecniche oggi impiegate, ma perché questo potenziale si esprima, si deve raggiungere una certa soglia di complessitá dei materiali, delle scene e soprattutto una quantitá di raggi sparati davvero elevata. Ancora non ci siamo, e il risultato sembra un gioco amatoriale di 10 anni fa. In particolare, se le ombre sono NERE, allora stai trascurando quello che é uno dei punti di forza del PT: la global illumination.
Spero di essere ancora vivo quando finiranno e spero di aver anche giocato ad HL3.
Ah ha ha ha!
Anche se pure io nutro la speranza che Alyx fosse un test per saggiare la VR prima di proporre il "piatto forte".
poi se davvero vogliamo sperare in HL3 io uno spazietto lo lascio sempre...
Ah ha ha ha!
Anche se pure io nutro la speranza che Alyx fosse un test per saggiare la VR prima di proporre il "piatto forte".
poi se davvero vogliamo sperare in HL3 io uno spazietto lo lascio sempre...
HL3 è come quando lasci uno spazietto per il dessert alla fine di un pasto luculliano...poi arriva il cameriere e ti dice che i dolci sono finiti.
Verissimo: c'é chi, difficile crederci, non ci ha ancora giocato. Quale occasione migliore? E se a dicembre cambio il portatile, me lo rigioco anche io.
Dopo anni (decenni?) che sostengo la posizione del RT, sto iniziando a rivedere le mie convinzioni. E non perché non ritenga il path tracing superiore da ogni punto di vista (lo é, ma perché se il progresso con PT é piú lento di quello tradizionale, non si arriverá mai al punto in cui conviene fare lo switch.
E comunque, trovo incredibilmente scadenti i risultati che vedo in queste demo, forse semplicemente l'hw ancora non ci ha puntato abbastanza.
Non c'é niente da fare: RT e PT sono superiori in tutto alle altre tecniche oggi impiegate, ma perché questo potenziale si esprima, si deve raggiungere una certa soglia di complessitá dei materiali, delle scene e soprattutto una quantitá di raggi sparati davvero elevata. Ancora non ci siamo, e il risultato sembra un gioco amatoriale di 10 anni fa. In particolare, se le ombre sono NERE, allora stai trascurando quello che é uno dei punti di forza del PT: la global illumination.
Sarà, ma io detesto le reflection fatte con la tecnica delle SSR. Oggi le usano praticamente TUTTI e fanno cag*re a spruzzo SEMPRE. Ma in generale, ho una discreta avversione per tutti quegli algoritmi che dovrebbero essere calcolati in 3D ma che puntualmente vengono sostituiti da delle banali approssimazioni 2D in camera space. Veramente roba da plebei
Mai letta tanta cattiveria in così poche righe.. teriiiiibbbile
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