Ex dirigente PlayStation sull'industria dei videogiochi: creatività al collasso, i teraflops non la salveranno

Ex dirigente PlayStation sull'industria dei videogiochi: creatività al collasso, i teraflops non la salveranno

Collasso della creatività, monetizzazione spinta e console che puntano sulla potenza senza garantire vera innovazione sono alcuni dei grandi problemi dell'industria dei videogiochi secondo l'ex PlayStation Shawn Layden.

di pubblicata il , alle 08:51 nel canale Videogames
 

Shawn Layden, ex dirigente di PlayStation, ha parlato dello stato dell'industria del gaming durante la Gamescom Asia, rilasciando alcune dichiarazioni - riprese da Games Industry e VGC - che sicuramente faranno discutere. Secondo Layden, siamo in periodo di "collasso della creatività" e affidarsi alle grandi produzioni, i cosiddetti blockbuster, equivale a una "sentenza di morte".

In passato, ha asserito Layden, gli studi di sviluppo si concentravano sul garantire che un gioco fosse divertente piuttosto che sugli schemi di monetizzazione, sostenendo che "la tolleranza al rischio era piuttosto alta".

"Oggi i costi di ingresso per la realizzazione di un gioco AAA sono a tre cifre", ha spiegato. "Penso che naturalmente la tolleranza al rischio diminuisca. E si assiste a sequel e imitazioni, perché chi tira la linea sui conti dice: 'Beh, se Fortnite ha fatto così tanti soldi in questo lasso di tempo, il mio gioco che imita Fortnite può fare così in questo lasso di tempo'. Oggi stiamo assistendo a un crollo della creatività nei giochi [con] il consolidamento degli studi e gli alti costi di produzione".

Layden ritiene che lo standard generale dei giochi, compresi i titoli indie, sia più elevato che in passato grazie ai progressi tecnici: "Ora, se riuscissimo a suscitare un po' più di interesse, di eccitazione e di esposizione per questi giochi a basso budget, ma super creativi e super insoliti... Mi piacerebbe vederne di più. Perché, se dobbiamo affidarci solo ai blockbuster per andare avanti, penso che sia una condanna a morte".

Secondo Layden, i giochi AA (che sono una via di mezzo tra gli indie e i tripla A) possono portare "la novità" ed essere sviluppati molto più rapidamente dei giochi AAA. La cosa più importante, però, è che devono puntare su idee uniche e non sulla monetizzazione.

"Se mi proponete il vostro gioco AA e nelle prime due pagine della documentazione ci sono la vostra monetizzazione e i vostri introiti, lo schema di abbonamento, io mi chiamo fuori. La prima pagina deve essere 'Questo gioco deve essere realizzato ed ecco perché'", ha detto. "Voglio vedere quel fuoco, non voglio vedere 'ecco il capo contabile del team che vi spiegherà la [monetizzazione del gioco]'".

Layden ha anche parlato dell'intelligenza artificiale applicata allo sviluppo dei giochi, sostenendo che non è la panacea di tutti i mali. "L'intelligenza artificiale è presente nei videogiochi fin dal primo o dal secondo gioco mai realizzato", ha dichiarato. "Quindi tutta questa eccitazione per l'IA generativa la trovo un po' umoristica. Vedo le sue applicazioni in certi ambiti per certe cose. Ma è solo uno strumento, non è un salvatore. È uno strumento come lo è Excel. Aiuta solo a velocizzare i compiti".

L'ex dirigente di PlayStation ha toccato anche il tema tecnologico. Secondo lui, la continua spinta verso un hardware più potente - e più costoso - delle console non è sostenibile, sostenendo che "lottare per i teraflops [non è] la cosa giusta da fare... Dobbiamo competere sui contenuti".

A Layden è stato chiesto se l'attuale modello di business del settore console sia sostenibile, visti i crescenti costi di sviluppo associati alla continua ricerca di hardware sempre più potente. "Abbiamo fatto queste cose in questo modo per 30 anni", ha risposto Layden, "a ogni generazione i costi aumentavano e noi ci siamo riallineati. Ora siamo arrivati al baratro, dove il centro non può reggere, non possiamo continuare a fare le cose che abbiamo fatto prima".

Layden parla di un "vero e proprio hard reset" dell'attuale modello di business dell'industria, persino un "hard reset di ciò che significa essere un videogioco. Non sono 80 ore, non sono 90 ore, ma se lo sono è una categoria completamente diversa".

L'ex dirigente di PlayStation ritiene che l'hardware abbia raggiunto una sorta di plateau, in quanto i miglioramenti grafici non si riescono a notare visibilmente durante il gaming. "Siamo nella fase di sviluppo dell'hardware che io definisco 'solo i cani possono sentire la differenza'", ha dichiarato.

"Se state giocando e la luce del sole entra dalla finestra sul vostro televisore, non vedrete alcun ray-tracing. Deve essere super ottimale... bisogna avere un monitor 8K in una stanza buia per vedere queste cose... Stiamo combattendo per i teraflops e non è il caso di farlo. Dobbiamo competere sui contenuti. Per quanto riguarda l'aumento delle specifiche della console, penso che abbiamo raggiunto il limite massimo".

7 Commenti
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Saturn18 Ottobre 2024, 08:53 #1
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Dobbiamo competere sui contenuti.


Qualcuno finalmente ci è arrivato.

Il problema è che non cambierà niente nei fatti.
Titanox218 Ottobre 2024, 09:00 #2
Carissimo Shawn Layden i giocatori lo agevano capito già 4 anni fa almeno, poi vedi robaccia tipo Concord e capisci che chi sta prendendo decisioni non sta capendo proprio nulla di ciò che fa
Mars9518 Ottobre 2024, 09:04 #3
Originariamente inviato da: Saturn
Qualcuno finalmente ci è arrivato.

Il problema è che non cambierà niente nei fatti.


Non per niente è un ex-dirigente.

Concordo pienamente con quanto dice sto tizio e aggiungo che parte del problema secondo me è che chi sviluppa i giochi è sempre più legato a chi sviluppa l'hardware o in qualche modo ne è pesantemente influenzato.
Questo infila in mezzo il dover sviluppare giochi con lo scopo di giustificare l'aquisto di hw sempre più potente spingendo tutti gli ultimi ritrovati delle grafica e spesso questo aspetto assorbe più tempo e risorse che lo sviluppo del gameplay.
Alla fine si hanno giochi con la grafica spettacolare che annoiano in poco tempo oppure escono acerbi e pieni di bug (chi ha detto Cyberpunk?)
Saturn18 Ottobre 2024, 09:05 #4
Originariamente inviato da: Mars95
Non per niente è un ex-dirigente.

Concordo pienamente con quanto dice sto tizio e aggiungo che parte del problema secondo me è che chi sviluppa i giochi è sempre più legato a chi sviluppa l'hardware o in qualche modo ne è pesantemente influenzato.
Questo infila in mezzo il dover sviluppare giochi con lo scopo di giustificare l'aquisto di hw sempre più potente spingendo tutti gli ultimi ritrovati delle grafica e spesso questo aspetto assorbe più tempo e risorse che lo sviluppo del gameplay.
Alla fine si hanno giochi con la grafica spettacolare che annoiano in poco tempo oppure escono acerbi e pieni di bug (chi ha detto Cyberpunk?)


Esattamente. Concordo in pieno.
StylezZz`18 Ottobre 2024, 09:59 #5
Ci penseranno le remaster a salvarla
Ripper8918 Ottobre 2024, 09:59 #6
Personalmente penso che tali dichiarazioni si contraddicano da sole.
Sony stessa in questo momento ha come migliore esclusiva [B][COLOR="DarkRed"]Astrobot[/COLOR][/B], che è un opera a basso budget, quindi tali dichiarazioni lasciano il tempo che trovano.

Il problema semmai sono le strategie impiegate ad essere fallimentari.

Basterebbe ridurre il mondo di gioco ed i contenuti superflui, concentrandosi su una buona scrittura e narrativa oppure proponendo puzzles ed enigmi la cui comprensione superi la portata del cervello di una scimmia, come i vecchi action o action/adventures in stile Souls Reaver, Darksiders 3, i primi Resident Evil o i vecchi Tomb Raider.

I successi dei vecchi remake o remastered testimoniano che l'open world in molti titoli è inutile, oltre a gameplay particolarmente complessi.
randorama18 Ottobre 2024, 10:04 #7
mi pare di capire che non sia un caso se, finito di rigiocare a starcraft II, ho ripreso in mano empire earth...

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