Esports: Aesvi, in Italia seguiti da 1 milione di persone a settimana

AESVI, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi, ha presentato il primo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen
di Rosario Grasso pubblicata il 27 Giugno 2018, alle 10:41 nel canale VideogamesAesvi
Secondo la ricerca perfezionata da Aesvi realizzata in collaborazione con Nielsen e presentata nella giornata di ieri in un evento a Roma, nel nostro paese oltre 260 mila persone (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi Esports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”).
Il Rapporto definisce gli Esports come “una modalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. È quindi una categoria ‘ombrello’, che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.
Il team Esports più conosciuto in Italia è quello del club calcistico AS Roma. Questo dipende dal fatto che Fifa si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. La notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di Ajax (35%) e Valencia (34%) che seguono da vicino la Roma.
In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi, mentre il livello di interesse più elevato in assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Shooter (83%).
Riguardo all'analisi delle discussioni sui profili social, guardano principalmente Overwatch, FIFA 18 e Call of Duty. Twitter, le News e i Forum rappresentano le 3 piattaforme digitali in cui si rintraccia il 76% delle conversazioni sugli Esports in Italia. Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, mentre Instagram e Youtube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esports preferiti.
Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.
Dalle interviste effettuate emerge come i principali trend positivi del mondo Esports siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È vero che oggi vediamo un maggiore consumo digitale da parte della popolazione, ma perché questo porti i frutti sperati è necessario migliorare l’infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site da parte degli appassionati degli eventi Esports va di pari passo con la necessità di ambienti – palazzetti, arene, sale dedicate - maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti “non endemici”, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono infine nuovi revenue stream, ma mancano ancora le specifiche professionalità.
È stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).
L’indagine è stata realizzata attivando 3 flussi di ricerca distinti ma complementari: Web survey su un campione di 575 appassionati di Esports in Italia, rappresentativi per età, genere e distribuzione geografica; Monitoraggio e Listening delle conversazioni generate dall’argomento Esports su Social Network (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram), Blog, Forum, Siti News, in Italia, nel periodo Gennaio 2016 – Maggio 2018); Interviste con 16 stakeholder della industria Esports in Italia fra Aziende, Organizzatori, Publisher, Team.
AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi e rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. A livello internazionale AESVI aderisce all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles. AESVI è promotore di diverse iniziative, tra cui Milan Games Week, Italian Video Game Awards, Games Industry Day e Games in Italy.
Nielsen Sports & Entertainment, invece, è il principale fornitore di analisi e insight nel settore dello sport, offre la fonte più affidabile di dati indipendenti e olistici del mercato e la visione più completa dei trend e delle abitudini dei consumatori in tutto il mondo.
Per consultare il Primo Rapporto sugli Esports in Italia nella versione integrale cliccate qui.
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