eSport in Italia: giro d'affari da 45 milioni di Euro

eSport in Italia: giro d'affari da 45 milioni di Euro

L’impatto diretto è di oltre 30 milioni di euro, quello indiretto supera i 15 milioni. Lo stima per la prima volta il nuovo “Landscape del settore esports in Italia” commissionato da IIDEA a Nielsen e presentato oggi a Round One

di pubblicata il , alle 14:24 nel canale Videogames
IDEA
 

L'ultimo Rapporto sugli esports in Italia quantifica in circa 1.620.000 persone il pubblico che segue un evento eSport più volte a settimana, e, ancora più rilevante, un giro d'affari complessivo da 45 milioni di Euro. La nuova ricerca, commissionata da IIDEA, si basa su dati raccolti attraverso un’indagine ad hoc sugli stakeholder del settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori) integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports. Il rapporto è stato presentato in occasione di Round One, un evento business dedicato agli eSport in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine presso OGR Torino.

eSport in rapida crescita anche in Italia

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€20,4 mln) viene realizzato dai team eSport, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo eSport, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli eSport, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa €12 mln) sul totale.

Il “Landscape del settore esports in Italia” ha individuato tra le principali leve per la crescita del settore il fatto che gli eSport sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di coinvolgere gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa). Inoltre, offrono opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e creano nuove competenze specialistiche e opportunità professionali.

Non mancano, tuttavia, ostacoli al settore degli eSport in Italia. Tra questi, l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

Per gli altri dettagli sul Rapporto sugli eSport in Italia 2021 vi rimandiamo al sito di IIDEA.

3 Commenti
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turcone06 Ottobre 2021, 16:10 #1
solo 45 milioni ? .......
matrix8306 Ottobre 2021, 16:18 #2
Originariamente inviato da: turcone
solo 45 milioni ? .......


solo in italia

Comunque in italia ci mangiano le stesse 2-3 persone ovunque. E' uno schifo l'esport in italia. Manipolato peggio del calcio.
VanCleef07 Ottobre 2021, 07:55 #3
È ancora troppo piccolo come settore per avere varietà e concorrenza.

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