DriveClub: l'obiettivo è raggiungere i 60 fps

DriveClub: l'obiettivo è raggiungere i 60 fps

Lo sviluppatore di DriveClub, Evolution Studios, spera di ottenere il frame rate di 60 fps con il suo nuovo titolo di racing per PlayStation 4.

di pubblicata il , alle 12:01 nel canale Videogames
PlaystationSony
 
95 Commenti
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sintopatataelettronica20 Luglio 2013, 15:13 #21
Originariamente inviato da: PaulGuru
30fps sincronizzati sono ottimi


beh.. l'importante è crederci

(se giochi su PC il concetto di "ottimo" cambia parecchio)
PhoEniX-VooDoo20 Luglio 2013, 17:32 #22
60 stabili > 30 stabili > 60 instabili > 30 instabili

per me.
marco_18220 Luglio 2013, 18:12 #23
Il concetto di stabilità in un dispositivo elettronico non esiste
Grey 720 Luglio 2013, 18:17 #24
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
60 stabili > 30 stabili > 60 instabili > 30 instabili

per me.


io preferisco i 60 fps instabili ai 30 stabili la maggior parte delle volte. Salvo rari casi in cui si passa da 60fps a 20 come se nulla fosse. Oramai a 30fps non riesco piu a giocare, ho la nausea. Invidio quelli che ci riescono, giuro.
PhoEniX-VooDoo20 Luglio 2013, 23:32 #25
Originariamente inviato da: Grey 7
io preferisco i 60 fps instabili ai 30 stabili la maggior parte delle volte. Salvo rari casi in cui si passa da 60fps a 20 come se nulla fosse. Oramai a 30fps non riesco piu a giocare, ho la nausea. Invidio quelli che ci riescono, giuro.


per quanto rigarda le immagini in movimento l'occhio umano non percepisce alcuna differenza oltre i 25 fps, mettiamoci qualche frame di tolleranza personale. (i film al cinema ono proiettati a 24 fps)

quello che percepisce invece sono i cambiamenti di framerate.
se stai osservando una scena a 60 fps e ad un tratto il framerate cala sui 40 percepirai uno scatto, cosa che invece non percepirai mai se guardi la setssa scena a 30 fps costanti.

sul fatto che hai la nausea a 30fps (quindi anche guardando la tv o un film) consulterei un medico..
Grey 720 Luglio 2013, 23:44 #26
a 30 fps quando [U]gioco[/U] (film e tv sono altre cose, e non mi danno alcun problema) non percepisco fluidità, quindi faccio fatica a dedicarmici. Lo so io cosa ho passato per finire dark soul prima che uscisse il fix per sbloccare i fps. Cmq l'argomento è stato trattato piu volte, qui è pure oT.
Fos21 Luglio 2013, 01:13 #27
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
per quanto rigarda le immagini in movimento l'occhio umano non percepisce alcuna differenza oltre i 25 fps, mettiamoci qualche frame di tolleranza personale. (i film al cinema ono proiettati a 24 fps)
I frame dei film con quelli dei giochi c'entrano ben poco.

Ti consiglio di informarti meglio.
PhoEniX-VooDoo21 Luglio 2013, 11:32 #28
Originariamente inviato da: Fos
I frame dei film con quelli dei giochi c'entrano ben poco.

Ti consiglio di informarti meglio.


o argomenti o eviti di postare.
interventi come il tuo non servono a nulla.
Thunder-7421 Luglio 2013, 12:41 #29
se la vogliamo dire tutta, il problema principale non è tanto sul calo dei frame al secondo, ma il tempo intercorso tra un frame e l'altro: in un secondo possono esserci 60 frame, ma se questi non vengono generati in modo costante, potrebbero esserci micro scatti (micro stuttering); problemi che affliggono ad esempio sistemi SLI o ancor più Crossfire. Addirittura potrebbe risultare anche più fluido un game a 30 di uno a 60 fps, se il primo conta una renderizzazione costante dei frame rispetto a un game a 60 fps, dove la renderizzazione dei frame avviene in modo discontinuo.
vi posto un link interessante
http://www.tomshw.it/cont/articolo/...li/33254/1.html
sintopatataelettronica21 Luglio 2013, 13:05 #30
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
per quanto rigarda le immagini in movimento l'occhio umano non percepisce alcuna differenza oltre i 25 fps, mettiamoci qualche frame di tolleranza personale. (i film al cinema ono proiettati a 24 fps)

quello che percepisce invece sono i cambiamenti di framerate.
se stai osservando una scena a 60 fps e ad un tratto il framerate cala sui 40 percepirai uno scatto, cosa che invece non percepirai mai se guardi la setssa scena a 30 fps costanti.

sul fatto che hai la nausea a 30fps (quindi anche guardando la tv o un film) consulterei un medico..



Quello che hai scritto non è assolutamente vero ed è un luogo comune che si fa ancora fatica a estirpare.
L'occhio la differenza tra 30 o 60 fps la percepisce eccome.. e se al cinema non vedi il cosiddetto "stuttering" (e a volte eccome se capita, per non parlare di tanti dvd convertiti male) è perché gli operatori sanno che la camera non può muoversi o ruotare oltre un certo limite per unità di tempo (se non si vuole che gli spettatori vedano gli "scatti" )

Nei videogiochi è IMPOSSIBILE controllare la scattosità con una tecnica simile, perché sono media INTERATTIVI in cui la velocità con cui la camera si muove la determina il videogiocatore attraverso il dispositivo di input.

E basta aver giocato almeno una volta nella propria vita con un PC per rendersi conto di questa banale evidenza: che a 30 FPS NESSUN gioco 3D si può definire FLUIDO.
La perfetta fluidità si ha quando il framerate è stabile (ovvio che i cali di framerate creino "stuttering" ) ed è uguale o superiore alla frequenza del dispositivo di visualizzazione.

In un monitor a 60hz (la maggior parte degli LCD) questo valore è dunque 60 FPS.. ma su monitor che lavorano a frequenze superiori la perfetta fluidità si ha quando il numero di fotogrammi al secondo è pari alla frequenza del dispositivo di visualizzazione.

Ovvio che a frequenze sempre più elevate (>60 fps) il fenomeno si noti sempre meno.. ma fino a 100 fps la maggior parte delle persone questa differenza di "fluidità" la percepisce ancora, per il discorso fatto sopra :che è il giocatore con mouse e tastiera o joypad che determina il movimento dell'inquadratura e dunque il numero di fotogrammi al secondo necessari per mantenere fluidità.

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