Deus Ex Mankind Divided: come migliora con le DirectX 12

Asynchronous shaders, Esperienza multi-GPU migliorata e DirectX 12 Frame Pacing sono alcune delle funzionalità avanzate delle DirectX 12 supportate con il nuovo aggiornamento di Deus Ex Mankind Divided.
di Rosario Grasso pubblicata il 10 Novembre 2016, alle 10:08 nel canale VideogamesSquare EnixKoch MediaAMDRadeon
Eidos-Montreal e Square Enix hanno recentemente annunciato l'arrivo della nuova patch di Deus Ex Mankind Divided che ha apportato novità di gameplay e il supporto delle DirectX 12, inizialmente previsto con la versione di base del gioco.
Gli Asynchronous Compute Engines nelle architetture AMD GCN e Polaris permettono al motore grafico di impartire istruzioni senza aspettare il completamento di task avviati in precedenza, per offrire maggiore efficienza delle GPU, performance di calcolo grafico superiori, latenza ridotta e migliori frame rate.
Inoltre, le DirectX 12 offrono prestazioni migliori per le configurazioni multi-GPU. AMD parla di prestazioni superiori anche del 100% utilizzando il Radeon Software Crimson Edition 16.10.2 e una scheda Radeon RX 480 8GB oppure una Radeon RX 470 4GB.
La funzionalità Frame Pacing delle DiectX 12 in ambienti multi-GPU AMD, inoltre, distribuisce uniformemente i time frame e offre un frame rate più uniforme. Altri dettagli sulle tecnologie AMD si trovano qui.
Basato sul nuovo Dawn Engine, Deus Ex Mankind Divided offre una serie di funzionalità grafiche avanzate al di là del nuovo supporto alle DirectX 12. La Pure Hair Technology, ad esempio, è una tecnologia sviluppata da AMD insieme a Eidos Montreal che gestisce la fisica dei peli per simulare in tempo reale il loro movimento. Basata sulla precedente TressFX, la Pure Hair Technology invece di simulare ciascun pelo in maniera indipendente, applica un approccio da "master and slave". I ciuffi "master" infatti dettano il comportamento dei ciuffi "slave", il che consente di contenere il lavoro della GPU soprattutto in presenza delle nuove archittture hardware AMD.
Contact Hardening Shadows: le ombre cambiano a seconda della distanza tra la fonte di illuminazione e l'oggetto che proietta l'ombra. E, ovviamente, il motore grafico deve tenere conto di tutto questo se vuole riprodurre scenari di gioco realistici con ombre opportunatamente morbide ai bordi. Grazie a questa tecnica, le ombre diventano più morbide e diffuse nelle zone lontane dall'oggetto che le proietta e più nette e definite in prossimità dell'oggetto.
Il Parallax Occlusion Mapping aumenta il dettaglio di alcuni oggetti dello scenario come i mattoni sui muri o i ciottoli nelle strade. Sulla base di dati geometrici reali viene data profondità a questi oggetti, che vanno così a beneficiare di una "height map representation" ovvero una mappa delle altezze che li rende più realistici.
Deus Ex Mankind Divided beneficia poi di illuminazioni volumetriche. Non solo i fasci di luce sono visibili ma interagiscono dinamicamente con il pulviscolo, la nebbia e il fumo. Tutto ciò rende soprattutto gli ambienti chiusi decisamente più naturali.
Sub-Surface Scattering gestisce l'assorbimento della luce da parte della pelle dei personaggi. Normalmente, infatti, la luce rimbalza sugli oggetti e le superfici con cui si trova a contatto, ma per la pelle succede qualcosa di diverso, visto che quest'ultima assorbe in parte l'intensità della luce stessa. Alcuni raggi vengono effettivamente rimbalzati, ma anch'essi con un'intensità inferiore rispetto all'originale. Senza un algoritmo di Sub-Surface Scattering, dunque, tutto questo andrebbe perso e la pelle dei personaggi risulterebbe meno credibile.
Il Depth of Field viene usato per mettere in risalto personaggi o altri elementi degli scenari di gioco. Tramite il Bokeh Depth of Field viene gestita una sfocatura di maggiore qualità che offre una migliore esperienza cinematografica e incrementa l'immersione nel gioco.
Altri dettagli sulle caratteristiche di gioco di Deus Ex Mankind Divided si trovano nella recensione, sulla grafica nell'analisi tecnica.
9 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuando arriverà la nuova scheda video (1080ti??) quasi quasi ci rigioco per gustarmi la grafica.
Se avete già familiarità con la saga Deus-Ex vi consiglio di giocare con difficoltà elevata altrimenti è una noia..
dovremmo sentire il parere di chi ha tali schede
dovremmo sentire il parere di chi ha tali schede
Premesso che se per una volta Nvidia va male sono solo contento!!! (Pur avendo io una 1070) Cmq confermo quello che dici...
Mi risulta che con la serie 10xx abbiano risolto i problemi su DX12, infatti non hanno quei cali mostruosi che ci sono sulla serie 9xx... Magari non fanno faville, ma anche nelle situazioni peggiori, riescono a pareggiare le controparti AMD mi pare.
In ogni caso è chiaro che se il gioco è ottimizzato AMD, è giusto che vada meglio su AMD e peggio su Nvidia. Ci mancherebbe altro!!
La fesseria l'ha fatta chi si è comprato la 980 Ti venduta usata a poco meno (50-100€
no ( o meglio non è detto)solo che i 3 titoli dx12 usciti fino ad oggi li ha sviluppati amd.
è naturale che gli effetti admworks funzionino meglio su amd.
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