Death Stranding 2 al TGS 2024: Kojima mostra nuovi trailer e conferma l'uscita nel 2025
In occasione di una corposa presentazione avvenuta durante il Tokyo Game Show 2024, lo scorso weekend Hideo Kojima è tornato a mostrarci Death Stranding 2. Vediamo Sam e alcune new entry del cast, così come un paio di feature particolarmente interessanti.
di Pasquale Fusco pubblicata il 30 Settembre 2024, alle 15:01 nel canale VideogamesKojima ProductionsDeath StrandingPlaystation
Dopo una lunga campagna promozionale condotta sui suoi canali social, Hideo Kojima ha tenuto al TGS 2024 l'attesissimo panel dedicato a Death Stranding 2.
Il visionario game designer, papà della serie Metal Gear e fondatore di Kojima Productions, ha presenziato alla kermesse di Tokyo per mostrare in azione il sequel di Death Stranding, in arrivo su PS5 nel corso del 2025. Per il pubblico è stata l'occasione perfetta per scoprire ulteriori dettagli sul comparto narrativo e per dare uno sguardo ravvicinato ai suoi protagonisti, attraverso una serie di filmati inediti - durante i quali abbiamo visto anche delle 'feature' alquanto curiose.
Death Stranding 2 sorprende tra Photo Mode e... video musicali
L'evento di Death Stranding 2 al Tokyo Game Show è stato presentato in lingua giapponese e ha visto protagonisti Kojima e alcuni membri del cast giapponese di Death Stranding 2, tra cui Kenjirō Tsuda (voce di Sam Porter Bridges), Shioli Kutsuna (Rainy) e Shion Wakayama (voce di Tomorrow, interpretata da Elle Fanning). Presente anche Nicolas Winding Refn, regista e sceneggiatore danese che presta ancora una volta il suo volto al personaggio di Heartman.
Durante il panel, Kojima ha rivelato nuovi dettagli sull'ambientazione e sulla storia del secondo capitolo, senza tuttavia scomporsi troppo. In compenso, abbiamo rivisto il gioco in azione attraverso nuove cutscene, per un totale di 8 minuti di filmati inediti.
Nella prima clip, Sam viene accompagnato da Fragile (Léa Seydoux) all'interno di una nave, la DHV Magellan. Qui il protagonista incontra Tarman, una nuova misteriosa figura interpretata da George Miller, veterano dell'industria cinematografica e regista, tra le altre cose, di Mad Max: Fury Road. A giudicare dai dialoghi, sembra che la scena abbia luogo durante le battute iniziali del gioco.
In questo frangente rivediamo anche Dollman, una bambola parlante interpretata da Fatih Akin, altro regista e sceneggiatore di successo (La sposa turca, Soul Kitchen)
#TGS2024
— KOJIMA PRODUCTIONS (Eng) (@KojiPro2015_EN) September 29, 2024
PlayStation Presents “DEATH STRANDING 2” Special Stage!
First public release of game footage.
Part1: Dollman & Tarman Member Introductions.#DeathStranding2 pic.twitter.com/ci2QP57CbR
Nel secondo filmato assistiamo a un'altra scena ambientata a bordo della DHV Magellan. Qui Sam fa la conoscenza di altre due 'new entry' del cast di Death Stranding: Tomorrow (Elle Fanning) e Rainy (Shion Wakayama), che intonano, con il contributo dell'eccentrico Dollman, la famosa canzone 'Raindrops Keep Fallin' on My Head' di B.J. Thomas. Nella terza clip vediamo invece Heartman, ricercatore che ritorna in Death Stranding 2 con un nuovo equipaggiamento.
Con il quarto teaser, Kojima e colleghi presentano la nuova Photo Mode. Con quest'ultima sarà possibile fare dei veri e propri servizi fotografici interagendo con gli NPC. Nel filmato mostrato al TGS 2024, ad esempio, vediamo un autentico photo shoot con protagoniste Fragile, Tomorrow e Rainy, che continuano ad assumere pose diverse fino al momento dello scatto.
Inaspettata, invece, la 'feature' presentata nel quinto e ultimo filmato del panel. Si torna a cantare, ma qui si balla anche grazie a un'esibizione, immortalata in motion capture e riprodotta in-game attraverso il Decima Engine, di Daichi Miura. Il cantautore e ballerino giapponese si esibisce - anche lui affiancato da Dollman - con il brano Horizon Dreamer, composto appositamente per Death Stranding 2. Con ogni probabilità, Sam potrà innescare questo e altri eventi interattivi mentre esplorerà l'hub della DHV Magellan. Al termine della presentazione, Miura si è nuovamente esibito, questa volta dal vivo, cantando e ballando sulle note di Horizon Dreamer.
Come riporta VGC, Hideo Kojima ha inoltre confermato che Death Stranding 2: On the Beach verrà rilasciato nel corso del 2025. Al Tokyo Game Show il fondatore di Kojima Productions ha poi dichiarato che il suo team ha deciso la data di lancio, specificando però che non è stato possibile annunciarla durante il suddetto panel a causa di "circostanze impreviste".
22 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoRainy, il personaggio interpretato da Shioli Kutsuna, è doppiato dalla stessa Shioli in entrambe le versioni, sia quella giapponese che inglese. Al contrario, Shion Wakayama è la doppiatrice giapponese del personaggio Tomorrow, interpretato da Elle Fanning (e doppiato dalla stessa solo nella versione in lingua inglese).
Fanservice 2.0
Fanservice 2.0
I veri soldi li faranno con la release PC.
Son gusti, a me fanno ca*are i giochi di calcio e anche GTAV a dirla tutta, ma non vado a scriverlo sotto ad ogni post di GTA o di un gioco sportivo.
Solamente che a differenza di me e molti altri, quelli a cui non piace Death Stranding te lo devono sempre dire che non gli piace in ogni occasione, come quelli che ti dicono che bevono il caffe' amaro o che hanno fatto il classico...
Già mi immagino le mod.
In ogni caso Kojima deve essere veramente un idolo internazionale, solo a pensare che Miller si è prestato per essere un personaggio del gioco è incredibile.
Solamente che a differenza di me e molti altri, quelli a cui non piace Death Stranding te lo devono sempre dire che non gli piace in ogni occasione, come quelli che ti dicono che bevono il caffe' amaro o che hanno fatto il classico...
Eh, ma sai, fa così tanto radical chic...
Death Stranding è per alcuni aspetti simile a un'opera d'arte astratta: ciò che ci vedi in essa è quello che hai già dentro di te.
Il suo gameplay non è per nulla noioso o ripetitivo, ma può diventarlo se chi ci gioca non ha alcun interesse in esso.
Mi spiego meglio.
La componente "delivery" è solo il perno su cui si appoggia una leva immensa fatta di esplorazione, adattamento a condizioni climatiche avverse, strategie su come affrontare diverse tipologie di terreno, pianificazione percorsi, gestione del carico trasportato, aggiramento nemici, localizzazione risorse, etc. Queste componenti simulative non sono tipiche dei giochi "noiosi", ma se ignorate a fronte di una predisposizione al "Sì, Ma QuAnDo Mi FaI sPaRaRe???", lo diventano per certo, in quanto si trasformano in un semplice ostacolo tra il giocatore e la sua idea di divertimento.
Sempre a mio modesto parere, Sony ha commesso dei gravi errori nel marketing che ha preceduto il reveal del gameplay (parlo sempre del primo episodio). Ciò ha attirato il pubblico sbagliato (orfani di PT che credevano in un titolo più horror, o fan di Metal Gear che speravano in un'opera più action) e allontanato quello più smaliziato e dal palato più raffinato che avrebbe davvero potuto apprezzare il titolo nelle sue innumerevoli sfaccettature.
Alla fine della fiera, DS è un titolo estremamente autoriale, portatore di un messaggio che pochi possono davvero comprendere pienamente (soprattutto nell'attuale contesto videoludico "di consumo", e con una lore che richiede una cultura leggermente superiore alla media per essere apprezzata fino in fondo (pensate che molti hanno sentito parlare per la prima volta di chiralità proprio grazie a DS).
Quindi, tirando le somme, è ovvio che chi ha provato il titolo e non ne ha recepito il senso, si possa sentire "inferiore" a chi invece è riuscito ad apprezzarlo. Di conseguenza, in loro si innesca un meccanismo di difesa/protezione (più che legittimo, sotto un punto di vista puramente psicologico) che li porta a reiterare ad ogni occasione che in loro non c'è nulla di sbagliato, ma che al contrario è il prodotto ad essere scadente. Non la prima volta che succede, e di certo non l'ultima, ma come sempre, ciò non cambia la realtà dei fatti.
Death Stranding è per alcuni aspetti simile a un'opera d'arte astratta: ciò che ci vedi in essa è quello che hai già dentro di te.
Il suo gameplay non è per nulla noioso o ripetitivo
Sinceramente il gioco era noioso e ripetitivo eccome, ed è oggettivo, tutte le missioni riguardano solo l'andare da A a B e nient'altro. Tanto che il gameplay stesso è un break dalle cutscenes anzichè essere l'esatto contrario, come un videogioco richiederebbe.
Le difficoltà di equilibrio di inizio gioco svaniscono dopo poco con l'introduzione dell'esoscheletro, mentre tutti i tragitti possono sempre essere affrontati in linea retta. La mappa poi non è tridimensionale, si inclina leggermente di lato di qualche grado e basta, quindi non permette una dettagliata pianificazione del percorso. Le boss fight poi penso siano le più oscene in assoluto, con gli angioletti che sbucano dal catrame e ti lanciano le armi. Roba che non sinceramente io non avrei mai pensato potesse uscire dalla mente di uno che si considera un grande regista.
Che anche gli sviluppatori abbiano pensato fosse noioso lo vedi chiamaramente alla fine del gioco quando oltre a fare A-B, ad un certo punto ti chiederà di fare A-B-A o A-B-A-B e ti aggiunge il tempo, lì vedi proprio che il gioco è arrivato letteralmente alla frutta e non ha idea di cosa altro proporre.
La gestione del carico dopo le prime ore di gioco non è più particolarmente impegnativo ma è sempre uguale in compenso.
Diventa semmai una rottura di scatole dopo poco tempo e basta.
La frustrazione e la noia non devono fare parte di un videogioco, questo è oggettivo.
E' difficile pianificare con una mappa non tridimensionale che si muove solo di qualche grado di lato e basta e soprattutto quando ogni percorso è fattibile in linea retta, dove quindi non ti obbliga nemmeno a farlo il gioco, praticamente mai.
Personalmente poi io non ho trovato alcun livello di sfida, l'unica differenza fra un percorso o un altro è la scorrevolezza e basta.
Riguardo "[U]l'aggiramento dei nemici[/U]" è bastato sfrecciare in moto e puoi benissimo non curarli.
L'unica cosa sono quella specie di spettri che si manifestano ogni tanto, ma il fenomeno è sempre lo stesso.
Servono solo a rompere le scatole e basta.
Le difficoltà di equilibrio di inizio gioco svaniscono dopo poco con l'introduzione dell'esoscheletro, mentre tutti i tragitti possono sempre essere affrontati in linea retta. La mappa poi non è tridimensionale, si inclina leggermente di lato di qualche grado e basta, quindi non permette una dettagliata pianificazione del percorso.
Lo vedi chiamaramente alla fine del gioco quando oltre a fare A-B, ad un certo punto di chiederà di fare A-B-A o A-B-A-B e ti aggiunge il tempo, lì vedi proprio che il gioco è arrivato letteralmente alla frutta e non ha idea di cosa altro proporre.
Le boss fight poi penso siano le più oscene in assoluto, con gli angioletti che sbucano dal catrame e ti lanciano le armi. Roba che non sinceramente io non avrei mai pensato potesse uscire dalla mente di uno che si considera un grande regista.
Le fase di combattimento sono quasi sempre un optional
E in cosa sarebbe piu' ripetitivo, che so, di un FIFA dove devi sempre fare gol, o di un COD dove devi sempre sparare e basta? Se dici che li ci sono strategie etc, anche in DS ce ne sono a IOSA, dato che se vai semplicemente da A a B in linea retta non duri molto, ma devi pianificare il tutto..
Si come no... Prova ad andare nel parco eolico in linea retta, tanto per avere un obiettivo iniziale, o dall'anziano... O trasposta Mama per le montagne in linea retta... In DS vai in linea retta esattamente come nel calcio devi solo tirare la palla in avanti... Una dimostrazione del fatto che il gioco l'hai giocato solo per sentito dire o ti sei fermato alla prima mezz'ora.
Che anche gli sviluppatori abbiano pensato fosse noioso lo vedi chiamaramente alla fine del gioco quando oltre a fare A-B, ad un certo punto ti chiederà di fare A-B-A o A-B-A-B e ti aggiunge il tempo, lì vedi proprio che il gioco è arrivato letteralmente alla frutta e non ha idea di cosa altro proporre.
L'esplorazione non la incentivi quanto hai un carico sulle spalle e devi andare a passo lento o fare attenzione a non prendere certi sentieri, uno si sente incentivato ad esplorare quando è libero e può intraprendere tutte le strade che ha di fronte.
La gestione del carico dopo le prime ore di gioco non è più particolarmente impegnativo ma è sempre uguale in compenso.
E' difficile pianificare con una mappa non tridimensionale che si muove solo di qualche grado di lato e basta e soprattutto quando ogni percorso è fattibile in linea retta.
Riguardo "l'aggiramento dei nemici" è bastato sfrecciare in moto e puoi benissimo non curarli.
Al solito, queste solo sempre le considerazioni di uno che in un gioco vuole solamente lo spara spara... Che DS non e' uno spara spara e' stato lampante a tutti dal primo momento, che non sia un gioco decente solo perche' non si spara anche no... Il fatto che un gioco debba avere solo azione lo dite voi...
Il problema e' che chi e' abituato agli spara spara o ai giochi di calcio sono abituati (giustamente, per carita') ad un solo tipo di gameplay, e tutto quello che non e' come dicono loro deve fare schifo a prescindere. C'e' un sacco di gente che vuole godersi un'altro tipo di gioco, dove non deve bestemmiare ogni cinque minuti per essere fraggato, e dove si, anche atmosfera e trama contano parecchio, cose che voi skippate puntualmente perche' non ve ne frega niente e volete solo consumare il tasto sinistro del mouse. Ma oh, non si spara, quindi fa ca*are...
Tutto come da copione, insomma...
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