Crytek: servono 8 GB di memoria nella prossima generazione di console
Gli sviluppatori di Crysis 2 spiegano come sono riusciti a far girare CryEngine 3 sull'attuale generazione e quali saranno le sfide con la prossima generazione di console.
di Rosario Grasso pubblicata il 19 Aprile 2011, alle 08:32 nel canale VideogamesCrysis 2 è un gioco con grafica di altissima qualità anche su console, nonostante il vetusto hardware risalente ormai a cinque anni fa di cui dispongono questi sistemi. Gli sviluppatori della software house con sede a Francoforte hanno raccontato a Digital Foundry quali sono state le principali sfide nello sviluppo di Crysis 2 e cosa si aspettano dalla prossima generazione di console.
"Volevamo avere uno scenario nuovo per il gioco successivo a Crysis", dice Cevat Yerli, CEO Di Crytek. "Un porting del CryEngine 2 su console non sarebbe stato facile o economico, e inoltre volevamo inserire delle innovazioni anche sul piano del gameplay".
"La scelta di abbandonare lo scenario della giungla che avevamo portato avanti per 10 anni è stata una scelta di game design", aggiunge Tiago Sousa, principale ingegnere del reparto ricerca e sviluppo di Crytek. "Questa decisione è completamente slegata da eventuali limiti di natura tecnologica, ma da una prospettiva tecnologica uscire dalla nostra zona di riferimento è stato un cambiamento interessante".
"Non potevamo creare un gioco della grandezza di Crysis 2 solo su PC", aggiunge Sousa. "Non è possibile avere costi di sviluppo così alti su PC, mentre su multipiattaforma si". Andare su multipiattaforma è stata una grande sfida, la più grande mai affrontata secondo le dichiarazioni dei tecnici Crytek. Non c'è stata una piattaforma di riferimento nello sviluppo, perché Crysis 2 doveva dare il meglio di ciascuna piattaforma.
"A una certa fase dello sviluppo è diventato chiaro che ottimizzazioni a basso livello e ricompilazione di alcune parti del codice sarebbero state state operazioni indispensabili", spiega ancora Sousa. "Per quanto riguarda le performance della GPU, basta considerare che il vecchio meccanismo di post-processing richiedeva circa 30 millisecondi, mentre il meccanismo di post-processing dell'HDR ne richiedeva altri 10. Con CryEngine 3, invece, entrambi hanno bisogno solamente di 5 millisecondi su console, con un miglioramento di 10 volte".
"Dal punto di vista della GPU, sviluppare su XBox 360 o PlayStation 3 è praticamente identico. Bisogna tenere in considerazione, però, che la GPU RSX di PS3 è inferiore nel vertex processing, mentre nel fragment processing ha prestazioni simili alla GPU di XBox 360".
Sousa però si lamenta della scarsa dotazione in termini di memoria delle console dell'attuale generazione, e vorrebbe almeno 8 GB di memoria nella prossima generazione. "Se devo fare delle accuse a Microsoft e Sony riguardano la memoria. È poca e questo è l'elemento che crea i maggiori compromessi alla grafica. Vorrei che nella prossima generazione ci fossero almeno 8 GB di memoria".
Il tecnico Crytek parla bene dell'ecosistema console quando fa riferimento all'hardware fisso e agli strumenti di sviluppo. "È stato fatto un lavoro fantastico sugli strumenti di sviluppo PIX per XBox 360 PIX e GPAD per PS3. L'industria dei videogiochi per PC ha molto da apprendere da questi strumenti. Penso, comunque, che NSight di Nvidia migliorerà molto le cose in questo campo. Sia XBox 360 che PS3, infatti, guadagnano molto grazie alla vasta documentazione e al supporto".
"CryEngine 3 è un motore progettato in maniera sequenziale e richiede pertanto un approccio incrementale", spiega Michael Glück, direttore tecnico della divisione ricerca e sviluppo di Crytek. "Abbiamo dovuto rivedere le componenti principali della tecnologia e creare set di istruzioni più piccoli. In questo modo le istruzioni vengono processate in maniera asincrona su XBox 360 e inserite in un unico thread hardware. Per PS3 abbiamo dovuto rivedere nuovamente i set di istruzioni per adattarli alle SPU".
"La risoluzione 1152x720 che abbiamo su XBox 360 ci consente di sfruttare al meglio la memoria eDRAM della console con il motore che sfrutta la tecnica di Deferred Lightning senza ricorrere a rendering suddiviso in parti", aggiunge Sousa. "Su PS3 invece c'è una quantità di memoria inferiore e questo ci ha costretto a scaricare parte dei contenuti della memoria di sistema nella memoria video". Il rendering a parti, infatti, avrebbe portato a una doppia processazione nel caso di effetti visivi che coinvolgono più di una parte.
Il sistema di illuminazione globale di Crysis 2 è interamente processato in tempo reale in ogni momento di gioco, ed è un caso unico nel mondo dei videogiochi, visto che negli altri titoli vengono usati degli espedienti che ricorrono a elementi pre-determinati. Però su console ci sono dei compromessi, come spiega nuovamente Sousa.
"Il nostro innovativo sistema di generazione dell'illuminazione globale non era così completo e robusto su console, e anche nelle ultime fasi dello sviluppo produceva degli artefatti e altri tipi di problemi che non era più possibile affrontare. Su console ogni minima risorsa ha una sua importanza, e quindi alla fine abbiamo preso la decisione di rinunciare a questo sistema sulle console. Abbiamo su questi formati un sistema molto più approssimativo e semplificato, e paghiamo un po' in prestazioni nei casi in cui le illuminazioni sono ampiamente presenti".
Ricordiamo che XBox 360 dispone di 512 MB di memoria DDR3 per sistema e video e di una EDRAM da 10 MB, mentre Playstation 3 è dotata di 256 MB di memoria XDR per il sistema e altrettanta è disponibile per il chip grafico (GDDR3). Negli ultimi giorni stanno emergendo le prime informazioni sulla prossima generazione di Nintendo Wii, che pare avrà 512 MB di RAM e un hardware molto simile a quello di XBox 360.
Per le altre considerazioni dei tecnici Crytek vi rimandiamo all'articolo di Digital Foundry, mentre la nostra analisi di CryEngine 3 si trova qui.
86 Commenti
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Almeno dureranno di piu nel tempo ... XD
tanto di cappello per quel che si riesce a fare con così poco, ma però mi chiedo, sarebbe costato così tanto raddoppiarne la memoria in fase di progettazione? 30€ di costi in più in console che al lancio erano oltre i 400€ non credo che avrebbero fatto chissà quale differenza..
Non mi sembra così assurdo, anzi direi che è un quantitativo normale, considerando che siamo ancora lontani dal loro lancio
Sarà la direzione artistica, e non la potenza bruta, ma io un God of war 3 o un Fight night champion, ancora non li ho visti su pc. Ci metto pure Castelvania.... perchè ho la sensazione che il primo livello di questo gioco scatterebbe su qualsiasi pc-nasa?
Lo dico senza fanboysmo, ho ps3, x360 e pc.
Lo dico senza fanboysmo, ho ps3, x360 e pc.
perchè a quanto pare sei ancora abituato a pc vecchi
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