Control è il primo gioco con un'implementazione del Ray Tracing apprezzabile
Il nuovo gioco di Remedy Entertainment è frutto di una collaborazione con NVIDIA per quanto riguarda la grafica che ha consentito un'implementazione del Ray Tracing molto più estesa che in passato, che riguarda effetti grafici al di là di riflessioni e illuminazione globale
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Agosto 2019, alle 18:41 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceRTXHalifax
46 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIn ogni caso secondo me assai prima che del fotorealismo i giochi, al momento, hanno bisogno di migliore AI e migliore fisica..
Cioè.. uno scenario dove spari razzi contro i palazzi e non succede nulla (se non un "foro" nella texture ) è quanto di meno realistico possa esserci, pure se c'hai ombre, riflessi e rifrazioni in raytracing.
(*) [ cioè che ha creato solo che problemi di ogni tipo - oltre che appesantimento inaccettabile di tutti i giochi dove è stata implementata a fronte di poca robettina davvero inutile e per niente rivoluzionaria che aggiungeva. ]
No aspetta, mettiamo i puntini sulle I.
Me lo ricordo il debutto di Phisx.. con SCHEDA SPECIFICA DEDICATA e un ristrettissimo ventaglio di giochi supportati!
In effetti come debutto aveva tutte le carte in regola per morire giovane.
MA L'IDEA E LA TECNOLOGIA ERANO OTTIME!
Infatti poi se ben ricordo fu assorbita da Nvidia e la scheda dedicata fu sostituita direttamente dalla GPU.
Ad oggi la fisica nei giochi è supportata benissimo e da diversi motori, non è certo finita nel dimenticatoio.
Sì, ma mettiamoli sulle I, però. Non sulle E.
In effetti come debutto aveva tutte le carte in regola per morire giovane.
MA L'IDEA E LA TECNOLOGIA ERANO OTTIME!
Sì, l'idea di una SCHEDA SPECIFICA DEDICATA, "specializzata", dedicata solo alla fisica era ottima. Come pure la tecnologia hardware su cui era basata.
Quel che non è andato è proprio quando NVidia s'è comprata l'azienda e, abbandonata l'idea della scheda dedicata, ha provato ad implementarla sulle sue GPU, ma gli impatti sulle performance erano enormi (e per avere 3 cavolate a schermo in più, eh ? mica il realismo fisico ), per cui alla fine han adottato la soluzione di fare i calcoli fisici tramite la CPU e basta, per cui a parte quei 2 o 3 giochi "demo" usciti all'inizio in cui è implementata via hardware tramite GPU, alla fine che tu abbia una scheda video AMD o NVIDIA non cambia niente, tutti i giochi con "Physx" girano uguali a prescindere
Diversi motori ce n'erano già prima.. e continuano ad esserci.
Physx non è mai stato il migliore, anzi, ha creato solo difficoltà e problemi per tutti (utenti, sviluppatori), NVidia compresa.
Di recente - E NON E' UN CASO - l'ha resa infatti open source su Github .. "aperta" per miglioramenti e sviluppi (traduzione abbandonata) alla community
Non mi pare, ecco, il loro più grande successo.
Ad oggi la fisica nei giochi è supportata benissimo e da diversi motori, non è certo finita nel dimenticatoio.
Un attimo
L' idea era di sgravare la cpu dal calcolo della fisica grazie a una scheda esterna, di motori fisici ce n' erano già in giro parecchi, Half Life 2 ad esempio era un gioco che utilizzava la fisica in maniera già creativa ed è uscito nello stesso periodo.
Quindi PhysX che doveva sgravare la cpu è finita prima a gravare sulla GPU e adesso è tornata a lavorare sulla CPU
Non mi sembra un gran successo
Che poi le librerie e la tecnologia siano buone è un altro paio di maniche, è proprio l' idea della scheda aggiuntiva che ha fallito miserabilmente.
tranquillo, se m'interessa e mi serve qualcosa ho amazon che ha tutto...
per esempio non m'interessa ne RTX, ne tantomento una turing, perchè dovrei buttarci soldi?
vedi questa faccina?
i riflessi li fa anche senza RTX...
Questo perché siamo ancora alla prima generazione. Che RT sia pesante nessuno lo mette in dubbio, ma quando gli rt core rappresentano il 5% del chip che cosa ci si aspetta? Ricordiamoci che, al momento, il "grosso" del lavoro viene fatto ancora dalla rasterizzazione: l'unica ragione per cui con RTX on le differenza non sono poi cosí significative é paradossalmente proprio perché abbiamo ancora troppa rasterizzazione tra i piedi. Una volta che questa sará via e che RT avrá a disposizione le risorse adeguate la differenza si vedrá eccome.
in realtà non sono sempre gli RT core ad essere sottomisura, ma spesso e volentieri sono i cudacore o lo stesso processore.
se prendi i riflessi in BFV non è ne processore ne rt core, ma i cudacore, in quanto per fare quel tipo di riflessi devi effettuare il rendering di una seconda visuale (come si è sempre fatto, tra l'altro), mentre gli RT core ti aiutano a ricreare una rifrazione della luce su superfici di forma varia nel modo giusto, che a farlo solo con la CPU la creperesti.
fatto stà che lo potresti anche fare con la CPU, perchè il lavoro maggiore e quindi il limite nel framerate lo hai per i "pochi" cudacore per fare il rendering di 2 visuali totalmente diverse.
abbassando del 40% il framerate abbassi anche del 40% le richieste sulla CPU, quindi ne avresti a sufficienza per tracciare qualche vettore direzionale sulla superficie riflettente per modificare l'immagine del rendering del riflesso.
è solo la global illumination che mette alle corde gli RT core... ma basta settarla per la loro capacità computazionale.
fare solid shadow, global illumination e rilfessi tutti insieme... ecco, quello come minimo ci vorrebbero il doppio degli RT core, ma anche il doppio dei cudacore e CPU prestazionali...
è tutto l'insieme che oggi è immaturo (e parliamo sempre e comunque di rendering in rasterizzazione ibridato da un pò di accelerazione sul calcolo dei vettori, non di rendering path tracing).
And the winner is...........
alekx
ovviamente era una battuta......ma purtroppo anche te non ci arrivicmq avete letto le recensioni?
questa è una .......di everyeye......
Ray Tracing
Per quanto Control sia un gioco sviluppato con una chiara mentalità multipiattaforma, il DNA di Remedy è ancora legato a doppio filo all'ambiente personal computer, e non stupisce scoprire che gli sviluppatori finlandesi hanno avuto un occhio di riguardo per questa versione. Control sfrutta infatti il la tecnologia real time Ray Tracing, e, in caso siate equipaggiati con una scheda grafica in grado di supportarla, potrete godere di un rendering nel complesso molto più realistico. Questo grazie alla possibilità di simulare il comportamento della luce in relazione agli oggetti in maniera precisa, generando effetti di illuminazione diffusa che calcolano i riflessi non solo relativamente alle superfici marcate come lucide e riflettenti, ma comprendendo anche quelle opache. L'illuminazione rappresentata non è quindi solo più diretta, ma anche indiretta, generando un'immagine credibile, un passo più vicina al fotorealismo. Un altro dettaglio importante sono i riflessi: senza Ray Tracing, una superficie lucida solitamente riflette solamente ciò che appare a schermo nel preciso momento in cui la si inquadra, mentre grazie a questa tecnologia essa rifletterà sempre tutto ciò che è effettivamente presente nell'ambiente. Infine, il Ray Tracing migliora nettamente anche le ombre, tracciandole quando lo sguardo del giocatore si trova vicino all'oggetto che le proietta, e rendendole dunque molto più naturali all'aspetto, prive di aliasing e disallineamenti tipici invece della tradizionale tecnica di shadow mapping. Il risultato è notevole, e dimostra come Remedy sia in grado di mettere in campo efficacemente una tecnologia ancora nuova, ma senza dubbio molto promettente e già confermata per la prossima generazione di console.
tecnicamente è osceno.
ha ragione chi lo paragona ad un gioco di 10 anni fa.
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