Come il DRM di Oculus ha scatenato una guerra sulla VR

Come il DRM di Oculus ha scatenato una guerra sulla VR

I creatori della patch che consente di giocare con HTC Vive le esclusive Oculus Rift continuano a sostenere che violare il DRM rimane l'unico modo per raggiungere il loro scopo.

di pubblicata il , alle 09:28 nel canale Videogames
Oculus RiftHTCVive
 

Nei giorni scorsi un aggiornamento all'Oculus Runtime e al DRM ha bloccato il workaround artigianale che permetteva agli utenti di HTC Vive di giocare con i titoli originariamente indirizzati alla piattaforma Oculus Rift. Oculus diceva in quel momento che l'aggiornamento era stato ideato per "proteggere i giochi e le app che così tanto lavoro hanno richiesto ai rispettivi sviluppatori", quindi principalmente indirizzato a contrastare la pirateria.

Oculus Rift vs HTC Vive

Tuttavia, gli autori di quel workaround hanno prontamente rilasciato una nuova versione del tool LibreVR Revive, la 0.5.2, capace di bypassare completamente il controllo del DRM di Oculus nel gioco Dreamdeck e, teoricamente, in tutti i titoli costruiti su Unreal Engine (una versione per Unity è in sviluppo). Il DRM, infatti, controlla se un visore Oculus Rift è stato installato nel PC e, contemporaneamente, se il software è stato legittimamente acquistato tramite Oculus Home. Secondo LibreVR il problema di questo DRM risiede proprio in questo punto, ovvero nel doppio controllo delle due cose insieme, mentre la precedente versione differenziava il check sul visore da quello sulla legittimità del software.

Secondo quanto riportato da Ars Technica, che ha contattato via e-mail uno degli autori di Revive, c'è un'opposizione "filosofica" alla politica di Oculus da parte di LibreVR, ovvero all'idea di pretendere un qualsiasi tipo di esclusività all'interno del panorama VR. "Un tale tipo di blocco all'hardware è di detrimento per tutti gli utenti della VR", si legge nell'e-mail. "Si crea una barriera artificiale che limita la libertà di scegliere il visore che si preferisce". SteamVR, come sottolinea Ars Technica, include il supporto integrato a Oculus Rift. Ricordiamo che si tratta della piattaforma tecnologica su cui è basato HTC Vive.

"Mi dispiacerebbe se in questo modo finissi per aiutare la pirateria", ha continuato il programmatore di Revive. "Idealmente vorrei aiutare gli sviluppatori a vendere quanto più possibile. D'altra parte i veri pirati troverebbero con facilità un workaround al DRM di Oculus, quindi non credo di aver contribuito molto da questo punto di vista".

La prima versione del workaround Revive si limitava semplicemente a rimpiazzare le chiamate nel Runtime di Oculus Rift con quelle di HTC Vive, usando quindi le API OpenVR alla base del sistema di chiamate al sistema video di HTC Vive anche nel caso del visore di Oculus. Questo approccio è possibile, secondo LibreVR, anche se comporta un lieve calo prestazionale.

"Il supporto nativo è sempre il migliore, perché è ottimizzato per uno specifico visore", spiega. "Tuttavia, i due SDK funzionano in maniera molto simile per la maggior parte dei giochi e quindi possono fare il lavoro l'uno dell'altro senza grossi problemi prestazionali".

LibreVR aggiunge, però, che OpenVR non ha supporto alla tecnologia Asynchronous Time Warp , una tecnica volta a ridurre la latenza sulla base degli input provenienti dal tracciamento della testa. I giochi con supporto ad ATW quindi potrebbero registrare un significativo calo prestazionale, mentre per gli altri il problema non si presenta.

"Per come è impostato questo DRM, secondo me blocca gli sviluppatori homebrew e questa non è mai una buona cosa", conclude LibreVR. "Il DRM è l'inizio di una corsa agli armamenti a cui non voglio partecipare".

11 Commenti
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demon7725 Maggio 2016, 09:40 #1
Passerà parecchio tempo ancora prima che decida di prendermi un visore VR.. ma di certo oculus comincia a starmi sul culo.
tony7325 Maggio 2016, 09:48 #2
Si comincia! per giocare tutto il software futuro ci vorranno 700 visori LOL

Si parte mooolto male...
ThePolo25 Maggio 2016, 09:58 #3
"Merito" di facebook... Quando fu data la notizia dell'acquisizione di Oculus da parte di Facebook ci siamo chiesti tutti "diventerà una commercialata a la Facebook?". Ecco oggi abbiamo la risposta.
TigerTank25 Maggio 2016, 10:54 #4
Quando arriverà il visore sviluppato da nvidia(con la Stanford University) ci sarà da ridere
Per il resto per me l'Oculus può anche andare in fallimento come tutte le commercialate legate a facebook...o relegato appunto come obbligo per le future robette virtuali su social network.
I più interessanti che seguo sono il Vive e appunto quello detto sopra.
Comunque credo che per qualche anno, nel boom di questo settore, sarà tutt'altro che raro trovare delle restrizioni proprietarie. Un pò l'equivalente delle guerre tra consoles negli anni d'oro.
Ma vabbè...io preferirò ancora per un bel pezzo il classico monitor. Già uso il meno possibile le cuffie, se penso poi all'idea di sembrare uno zombie con il visore...quando già si vedono in giro un sacco di persone rincitrullite dai cellulari, tanto da finire sotto a treni e tram
phaolo25 Maggio 2016, 10:57 #5
Originariamente inviato da: ThePolo
Quando fu data la notizia dell'acquisizione di Oculus da parte di Facebook ci siamo chiesti tutti "diventerà una commercialata a la Facebook?". Ecco oggi abbiamo la risposta.

Appena letta la notizia, avevo subito pensato "RIP Oculus".
Dopo queste news su privacy e DRM.. c.v.d :\
Rubberick25 Maggio 2016, 11:00 #6
Che grandissima cazzata, è come se domani facessero un drm per i monitor, se hai il monitor di ditta tizio puoi guardare il film o giocare il gioco altrimenti no?

I visori altro non sono che dei monitor ravvicinati..

Dovrebbero essere dichiarati illegali questi DRM, credo ci siano leggi in proposito per altre casistiche.
calabar25 Maggio 2016, 11:10 #7
Originariamente inviato da: TigerTank
Quando arriverà il visore sviluppato da nvidia (con la Stanford University) ci sarà da ridere ...
I più interessanti che seguo sono il Vive e appunto quello detto sopra.

Date le politiche di Nvidia, ho idea che il loro lettore possa essere persino più "chiuso". Servirà una scheda nvidia per utilizzarlo?
Beh, spero di no, altrimenti per quanto mi riguarda può rimanere sullo scaffale e fallire in breve tempo, non sia mai che trascini ancora di più questo mercato verso la chiusura.
TigerTank25 Maggio 2016, 11:53 #8
Originariamente inviato da: calabar
Date le politiche di Nvidia, ho idea che il loro lettore possa essere persino più "chiuso". Servirà una scheda nvidia per utilizzarlo?
Beh, spero di no, altrimenti per quanto mi riguarda può rimanere sullo scaffale e fallire in breve tempo, non sia mai che trascini ancora di più questo mercato verso la chiusura.


Eh infatti è per questo che ho scritto in quel modo sopra...da un lato non metto in dubbio la bontà tecnologica(tipo equivalente del gsync che è davvero una meraviglia) ma dall'altro appunto tecnologia chiusa...
Però credo che di base saranno costretti a dare supporto almeno al dispositivo di Steam altrimenti sarebbe un casino, ponendo limiti proprietari ad eventuali features migliorative aggiuntive.
PaulGuru25 Maggio 2016, 12:05 #9
Passerà del tempo prima che i visori raggiungano una risoluzione degna e che le VGA siano abbastanza potenti da piazzarci 90-120fps costanti a quelle risoluzioni.
GiGBiG25 Maggio 2016, 22:54 #10
A me non sembra affatto una caxxata la restrizione imposta da Oculus, probabilmente dietro a queste esclusive ci sono degli accordi precisi, Oculus avrà sicuramente fornito supporto agli sviluppatori, il che si traduce in soldi spesi che devono essere recuperati con la vendita di visori: se arriva il primo pirletta che dice "mo' me ne frego e aggiro l'ostacolo" Oculus ci perde, è giusto che prenda contromisure. Sicuramente quei software tra un po' di tempo non saranno più in esclusiva Oculus, basta solo attendere che gli accordi scadano.

Inoltre, da quanto dice il tizio che ha inventato il bypass si potrebbero riscontrare peggioramenti prestazionali nei giochi, e questo cosa comporterebbe? Lamentele da parte degli acquirenti! Quei software sono stati sviluppati per Oculus, anche se gli SDK di Oculus e Vive sono simili rimane un azzardo mascherare le chiamate per ingannare il software, e probabilmente è interesse pure degli sviluppatori non avere una banda di spaccamaroni fuori casa che protesta per il software che scatta e crasha.

Abbiate pazienza, e vedrete che in futuro non esisterà più la distinzione tra i visori, il software sarà più maturo e si adatterà all'hardware che trova, per ora è troppo presto.

P.S.: persino dopo 20 anni che esistono le schede video "acceleratrici" esistono ancora giochi che in pratica vengono sviluppati "in esclusiva" per NVidia o Ati, e vi stupisce che questo accada con i visori VR?

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