Anche Xbox One ha hUMA: arriva la smentita di uno sviluppatore alle parole di AMD
Uno sviluppatore anonimo del team di Xbox One avrebbe confermato la presenza della tecnologia hUMA sulla console di Microsoft
di Nino Grasso pubblicata il 22 Agosto 2013, alle 17:21 nel canale VideogamesAMDMicrosoftXbox
È di poche ore fa il comunicato di Marc Diana che ha scatenato un forte dibattito su Reddit. Il dirigente di AMD avrebbe sostenuto una conferenza al Gamescom in cui si dibatteva sulla presenza di hUMA (heterogeneous Uniform Memory Access), una tecnologia che avrebbe garantito a PS4 prestazioni ancora superiori rispetto alla rivale Xbox One.
Sfruttando hUMA, come si può leggere sull'articolo pubblicato stamattina, "CPU e GPU, che si trovano sullo stesso die, possono accedere allo stesso memory pool condiviso. Entrambe quindi hanno accesso ai medesimi dati senza richiedere l'invio continuo degli stessi fra le due componenti per renderizzare correttamente le immagini."
È arrivata molto presto una risposta ufficiosa alle presunte parole di Marc Diana, che vengono addirittura messe in dubbio in toto. Riportiamo la risposta dell'utente XboxOneDev per intero, uno sviluppatore software della console next-gen di Redmond.
Qualcuno mi ha contattato in privato mandandomi il link dell'articolo di Ars Technica riguardo al grosso vantaggio che PS4 avrebbe su Xbox One grazie a hUMA. Apparentemente sarebbe stato un dirigente AMD ad aver annunciato la notizia.
Non avevo mai sentito parlare di hUMA prima d'ora, così mi sono messo a cercare informazioni. Se ho capito bene si tratta della possibilità di avere accesso ad una memoria unificata (una memoria condivisa fra CPU e GPU), che permette alla GPU di leggere nella memoria della CPU e che è al tempo stesso un sistema di cache coerente. Citando Ars: "La CPU e la GPU avranno sempre una visione coerente dei dati in memoria. Se un processore apporta una modifica, allora l'altro processore vedrà il cambiamento nei dati, anche se il vecchio valore è stato inserito nella cache."
Ricordo di aver letto qualcosa di simile già a partire dal mio primo kit alpha [di Xbox One]. Ho letto un paio dei nostri manuali interni ed è abbastanza chiaro che questa è l'esatta implementazione del sistema di memoria che usa Xbox One.
Inoltre, non sono riuscito a trovare alcuna fonte in cui Marc Diana ha effettivamente detto che PS4 supporta hUMA mentre Xbox One ne è sprovvista. Tutti i media che hanno riportato la notizia sembrano utilizzare come fonte un unico articolo tedesco di cui non mi fiderei ciecamente.
In effetti la notizia è stata divulgata inizialmente dal sito tedesco Heise Online, che potrebbe aver messo del suo alle parole originali di Diana. Tuttavia l'utente XboxOneDev, appurato che sia realmente uno sviluppatore della console di Microsoft, potrebbe non aver lavorato direttamente nella realizzazione dell'hardware e dell'architettura di Xbox One, quindi anche le sue parole potrebbero essere smentite facilmente.
Un altro utente di Reddit ha risposto al commento del presunto sviluppatore sostenendo che Xbox One potrebbe utilizzare le Tiled Resources delle DirectX 11.2, che in qualche modo implementa una funzione simile di hUMA mediante un espediente software. PS4 potrebbe però avere comunque un vantaggio dal momento che supporta la medesima funzionalità a livello hardware, logicamente più veloce ed efficace della presunta soluzione di Xbox One.
Tutto quanto riportato in queste notizie è frutto di speculazioni non ufficiali sull'argomento, quindi non possiamo che aspettare le risposte delle due società coinvolte, che speriamo possano placare i nostri dubbi attraverso comunicati stampa esaustivi.
30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoInsomma era gia utilizzato dalla ms da un secolo era ovvio che ci sarebbe stato anche 8 anni dopo nella console nuova.
Comunque a me è parso strano che l'APU usata con XboX One non supportasse hUMA, ho sempre pensato che le due APU condividessero la stessa architettura di base, il che mi pare normale, visto che sono state progettate nello stesso periodo.
Insomma era gia utilizzato dalla ms da un secolo era ovvio che ci sarebbe stato anche 8 anni dopo nella console nuova.
No, si ars si legge che la condivisione della memoria sulla 360 è di tipo NUMA, non heterogenus unified memory access
la 360 usa una memoria UMA non NUMA per il pool da 512MB
si ma le cosa cambia a livello pratico? non molto è ovvio che una tecnologia di oggi non sia implementata uguale su di un hardware di 8 anni fa , altrimenti non sarebbe una tecnologia di oggi ma il risultato per gli sviluppatori è lo stesso. Cosi come sulla 360 gpu e cpu volendo potevano accedere alle stesse zone della memoria senza bisogno di spostarsi i dati avanti e indietro (come avviene su pc da sempre) ora lo si fara in maniera ancora piu evolutata sulle nuove console (e su pc fra 1-2 anni), ma non è una cosa nuova e mai utilizzata prima come viene fatta passare.
2•"Next, to support the case where you want to use the GPU L2 cache simultaneously for both graphics processing and asynchronous compute, we have added a bit in the tags of the cache lines, we call it the 'volatile' bit. You can then selectively mark all accesses by compute as 'volatile,' and when it's time for compute to read from system memory, it can invalidate, selectively, the lines it uses in the L2. When it comes time to write back the results, it can write back selectively the lines that it uses. This innovation allows compute to use the GPU L2 cache and perform the required operations without significantly impacting the graphics operations going on at the same time -- in other words, it radically reduces the overhead of running compute and graphics together on the GPU."
3•Thirdly, said Cerny, "The original AMD GCN architecture allowed for one source of graphics commands, and two sources of compute commands. For PS4, we’ve worked with AMD to increase the limit to 64 sources of compute commands -- the idea is if you have some asynchronous compute you want to perform, you put commands in one of these 64 queues, and then there are multiple levels of arbitration in the hardware to determine what runs, how it runs, and when it runs, alongside the graphics that's in the system."
link:
http://www.gamasutra.com/view/featu...ark_.php?page=2
con la modifica 1 probabilmente è stato possibile realizzare l'architettura hUMA a livello hardware.
con la modifica 2 è stato migliorata la cache L2 della gpu per ottimizzare il GPGPU e rendering
con la modifica 3 è stato portato il numero di ACE da due a ben 8 per gestire in maniera più complessa le operazione di tipo non grafico da far calcolare alle CU.
imho.
Cosa cambia tra hUMA e HSA, che AMD dovrebbe mettere sulle APU "Streamroller" Kaveri?
Cosa cambia tra hUMA e HSA, che AMD dovrebbe mettere sulle APU "Streamroller" Kaveri?
http://events.csdn.net/AMD/130410%2..._v6.6_FINAL.PDF
mi chiedo cosa centri microsoft in tutto questo, la notizia è stata data da amd in persona è ora è amd in persona che l'ha poi smentita qindi dove vedi scritto MS in tutto questo? hanno fatto tutto da soli quelli di amd.
Forse sei tu che hai problemi di comprendonio: la notizia è stata riportata da un giornale online tedesco che dice di riprendere le parole di un dirigente AMD, ed ora è stata smentita (ma neanche troppo) da uno sviluppatore Xbox One. AMD di ufficiale non ha detto nulla.
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