AMD: libertà sviluppatori come su console senza DirectX

AMD: libertà sviluppatori come su console senza DirectX

Secondo Richard Huddy di AMD, gli sviluppatori di videogiochi su console hanno maggiore libertà perché possono accedere direttamente all'hardware.

di pubblicata il , alle 11:25 nel canale Videogames
AMD
 
52 Commenti
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Kumalo21 Marzo 2011, 13:25 #11
Originariamente inviato da: Eulogy
Si è dimenticato che il 99% dei giochi per pc sono porting da console o gli sfugge questo leggerissimo dettaglio?



Le API servono per consentire agli sviluppatori di non dover riscrivere il codice per tutte le architetture disponibili sul pc, che ricordo non essere solo due come sulle console.
Se non avessimo le API si creerebbero solo problemi, gli sviluppatori impiegherebbero il quadruplo del tempo per realizzare giochi su pc poichè li devono far andare su tutte le schede video con ripercussioni sull'azienda produttrice che dovrebbe pagare il quadruplo per poi non essere sicura che vadano in maniera ottimale...

In questo modo sta semplicemente dicendo "A tutti i programmatori, piantatela di programmare su pc che tanto non sfrutterete mai il suo potenziale e create i giochi per console dove sfrutterete il loro vero potenziale superando il pc poichè è bloccato dalle API!" /trollface

Io mi domando com'è possibile dire queste cose...



Perche' i videogiochi sono solamente porting? Perche' le software house non hanno una minima idea di ottimizzazione e di piattaforma PC, ormai esistono le console e bisogna far uscire 100 titoli l'anno....porting = Gioco per PC in 10min e chi se' visto, se' visto!

Altra cosa le API hanno distrutto il panorama videoludico, costringendo sempre piu' ad utilizzare motori grafici pre-confezionati per via dei lunghi tmepi di programmazione, ottimizzazione e sviluppo, ormai tutti i videogame sono cloni di altri Unreal Engine, ID-Tech 5, Source se si vedono diversi videogiochi con lo stesso motore sembra di giocare a cloni. Per non parlare che gli strumenti di sviluppo in ambiente DirectX costano e assai cari quindi i fatti parlano da soli motori che si adattano a tutti i dispositivi ID-Tech 5 girera' su Iphone che su PC e questo e' tutto dire, e che vendono venduti o tirati al limite per anni e anni Unreal Engine 3 (5anni).

Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!

Cia
Pier220421 Marzo 2011, 13:32 #12
Originariamente inviato da: Kumalo
Perche' i videogiochi sono solamente porting? Perche' le software house non hanno una minima idea di ottimizzazione e di piattaforma PC, ormai esistono le console e bisogna far uscire 100 titoli l'anno....porting = Gioco per PC in 10min e chi se' visto, se' visto!

Altra cosa le API hanno distrutto il panorama videoludico, costringendo sempre piu' ad utilizzare motori grafici pre-confezionati per via dei lunghi tmepi di programmazione, ottimizzazione e sviluppo, ormai tutti i videogame sono cloni di altri Unreal Engine, ID-Tech 5, Source se si vedono diversi videogiochi con lo stesso motore sembra di giocare a cloni. Per non parlare che gli strumenti di sviluppo in ambiente DirectX costano e assai cari quindi i fatti parlano da soli motori che si adattano a tutti i dispositivi ID-Tech 5 girera' su Iphone che su PC e questo e' tutto dire, e che vendono venduti o tirati al limite per anni e anni Unreal Engine 3 (5anni).

Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!

Cia


Be adesso non esageriamo, titoloni negli ultimi 10 anni per PC ce ne sono stati e di livello altissimo.
Ma qui si fa confusione. Il titolo è: "più libertà nelle console senza directx, non sui pc, cosa assolutamente impensabile.

In sostanza se gli sviluppatori creassero giochi su console, che sappiamo sono uniche, con motori proprietari si avrebbe più libertà di creare, il porting su pc si potrebbe fare basandosi sulle ultime librerie, e non usando le vecchie DX9..credo che il significato sia questo...
trapanator21 Marzo 2011, 13:38 #13
Nel 2002 è uscito Mafia 1.

Dite che non è un titolone?
Eulogy21 Marzo 2011, 13:47 #14
Originariamente inviato da: Kumalo
Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!

Cia


Sul qualitativamente migliori in ambito puramente grafico non discuto( il resto dipende dalla sh se si vuole sbattere o meno ) ma, io, inteso come casa produttrice, non posso sprecare anni di progettazione per tutte le architetture video, ati,nvidia e intel che ovviamente ogni due nuove serie l'architettura cambia drasticamente costringendomi a implementare quasi da capo tutto per sfruttare al massimo ogni singola architettura.

Qui ti poni davanti ad una scelta, tenere le API o meno, nel caso non usassimo le API ogni casa produttrice svilupperebbe i propri giochi pensando al guadagno quindi punterebbero tutte a sviluppare giochi sfruttando gpu intel poichè sono le più presenti nei pc di oggi( desktop+portatili ) o qualche casa svilupperebbe delle API adatte al "multischeda" ( cosa che fece microsoft per vari motivi tra cui ridurre tempo sviluppo e costi produzione giochi per aumentare diffusione os ).
Invece nel caso in cui si decida di tenere le API non potremmo utilizzare il 100% delle gpu ma almeno non nascerebbero problemi di sviluppo e creazione dei giochi che allungherebbero di anni la loro uscita.
Bluknigth21 Marzo 2011, 13:56 #15
Il problema dei PC è anche quello delle console.

Sono pochi i giochi multipiattaforma che vanno bene ovunque.
Anche la PS3 soffre di questo problema, in quanto è dimostrato che i titoli realizzati esclusivamente per quell'HW sono due dita sopra a quelli 360 (due dita, una spanna è troppo).

Del resto non so se ricordate i tempi in cui le directx non esistevano e i casini derivanti dal fatto che se la tua scheda non era compresa nella lista o ne trovavi una per dire compatibile o eri fottuto....

Mi sembra di capire che le DX castrino notevolmente le prestazioni dei PC: a questo punto non capisco perchè invece di lamentarsi non creino delle loro API più performanti. Potrebbero farlo insieme a Nvidia o se preferiscono ognuno le proprie. Le Dx sono nate 15anni fa quando il panorama delle schede video era molto più variegato. Oggi con soli due competitor nel settore videoludico hanno perso utilità a mio parere.

Certo magari potrebbero avere il problema delle esclusive e quindi dover finanziare le software House per avere i giochi con un occhio di riguardo, ma tanto guardando i benchmark mi sembra che sia quello che già accade.

IlGranTrebeobia21 Marzo 2011, 14:12 #16
O sono fuori di testa o è solo una provocazione
filippo197421 Marzo 2011, 14:29 #17
Non mi tornano un paio di cose.

1) Come già scritto da altri utenti, le DirectX (e più in generale le API grafiche, quindi io tirerei dentro anche OpenGL come minimo) sono state fatte per liberare lo sviluppatore dall'onere di prevedere tutte le possibili combinazioni hardware con cui potrebbe avere a che fare. Abbiamo voluto il PC flessibile, cioè configurabile come una costruzione Lego? Flessibilità cozza con efficienza, quindi o l'una o l'altra.

2) Se fosse vero che le DirectX hanno tutto questo overhead come sostiene questo tizio di AMD, allora io mi aspetterei che la scalabilità delle applicazioni Direct3D fosse molto meno evidente (cioè che a prescindere dalle schede video usate, le prestazioni siano più o meno sempre quelle). Invece vedo (da vari test che ogni giorno si pubblicano su internet) che le performance dei giochi 3D sono ancora ben dipendenti dalla scheda video che si mette su, a conferma che tutto questo overhead non è poi così grave. Quindi la mia idea è che si stia un po' esagerando.

Quindi la domanda è: perché sollevare questo discorso da parte di AMD? Che poi potremmo estenderlo anche alle altre API, mica solo quelle grafiche. Estendendo il ragionamento, si potrebbe dire che l'uso delle API di un sistema operativo limita ingiustamente la creatività di uno sviluppatore: perché non scrivere direttamente un'applicazione che prenda il controllo totale dell'hardware fungendo quindi essa stessa da sistema operativo? Non avremmo prestazioni molto più elevate così?

Tecnicamente si può fare, ma con che tempi e a che costi? A questo AMD ha pensato? O c'è dell'altro che mi sfugge?

Ciao
Filippo
dotlinux21 Marzo 2011, 14:32 #18
Ma hanno intervistato Topolino?
Non è mica vero quello che riportate a proposito delle DirectX, la fonte in inglese quale sarebbe?
Non è che avete sbagliato a tradurre?
Non ci credo che un addetto ai lavori dica una puttanata così grande.
coschizza21 Marzo 2011, 14:50 #19
Originariamente inviato da: dotlinux
Ma hanno intervistato Topolino?
Non è mica vero quello che riportate a proposito delle DirectX, la fonte in inglese quale sarebbe?
Non è che avete sbagliato a tradurre?
Non ci credo che un addetto ai lavori dica una puttanata così grande.


effettivamente hai ragione, dice cose giuste sulle directx se parlassimo della versione 7 o precedenti ma ormai sono anni che i problemi che cita nell'articolo non ci sono piu e nelle 10 e succeessive sono ormai sparite definitivamente.
La cosa incredibile e che non dice le stesse cose delle opengl come se quelle non avessero un funzionamento simile mentre con le dovute differenze sono paragonabili.

Si forse hanno intervistato qualcuno che ha le idee un po confuse
hotak21 Marzo 2011, 14:53 #20
penso che non venga sostenuto che bisogna eliminare del tutto le API, semplicemente mi sembra di capire che vorrebbero API più leggere e con cui, ove necessario, si possa passare ad una programmazione di livello più basso così che, se una scheda, ad esempio, è in grado di gestire un effetto non previsto dalle directx, esso possa essere inserito comunque nel gioco

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