3DMark Port Royal è il primo benchmark sul Ray Tracing

3DMark Port Royal è il primo benchmark sul Ray Tracing

Futuremark ha rilasciato un nuovo test per il Deep Learning Super Sampling (DLSS) NVIDIA al benchmark 3DMark Port Royal, il primo benchmark sul Ray Tracing

di pubblicata il , alle 20:01 nel canale Videogames
Futuremark3DMarkNVIDIAGeForceRTX
 
40 Commenti
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propriolui!06 Febbraio 2019, 10:53 #21
Originariamente inviato da: Decrbov
Più che altro è con TAA che si vede peggio di qualsiasi altra cosa.


ricordo i test di FFV e non era così, con DLSS si vedeva peggio, in questo bench invece con DLSS è perfetto e TAA tutto sfuocato.
cignox106 Febbraio 2019, 11:02 #22
Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate", usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).
Cfranco06 Febbraio 2019, 11:11 #23
Originariamente inviato da: Scarfatio
Sempre polemico...

Quando qualcuno chiede certe cifre mi aspetto e pretendo dei risultati, e subito.
Voglio essere trattato da cliente, non come una mucca da mungere.

Originariamente inviato da: Scarfatio
ci sono le 2070 a poco più di 400 euro, le 2080 nella fascia dei 500 euro circa.

Intendi iva esclusa, vero ?
djmatrix61906 Febbraio 2019, 11:12 #24
Originariamente inviato da: Decrbov
Le parole insegnate dal marketing.



La realtà.

https://youtu.be/66e_pvVlRMU
https://youtu.be/HdGciJvAiBA


Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.
propriolui!06 Febbraio 2019, 11:15 #25
Originariamente inviato da: djmatrix619
Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.


sinceramente anch'io non l'ho capita, cioè capisco che la tecnica è differente ma il risultato no e li troviamo in giochi vecchi e che girano bene.

puoi spiegarti?
propriolui!06 Febbraio 2019, 11:17 #26
Originariamente inviato da: cignox1
Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate", usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).


Il quanti raggi sparare ti da la risoluzione? troppo pochi quindi troppo sgranato e troppo lavoro per il denoise dopo?
Decrbov06 Febbraio 2019, 11:47 #27
Originariamente inviato da: propriolui!
sinceramente anch'io non l'ho capita, cioè capisco che la tecnica è differente ma il risultato no e li troviamo in giochi vecchi e che girano bene.

puoi spiegarti?


Sinceramente non l'ha capita manco lui, a schermo si vedono le stesse cose, ma se accidia ha detto che è "greatest leap since 2006" deve essere così per forza perchè accidia non mente.

Originariamente inviato da: cignox1
Sono state citate le cubemaps per i riflessi, e di recente si é parlato molto di SS reflections.
Cose come pozzanghere, laghi etc vengono realizzate da quasi un ventennio in maniera estremamente semplice: renderizzando la scena "riflettendo" sul piano di riflessione il punto di vista del giocatore, e poi usando il risultato sulla superficie stessa. Tecnica molto semplice, ma che funziona solo in alcuni casi specifici (come, appunto, grandi superfici piane).

Il fatto stesso che vengano comunemente usati almeno 3 tipi diversi di algoritmi per riprodurre i fenomeni di riflessione e che, nonostante questo, sia comunque impossibile coprire anche casi d'uso molto comuni nelle scene reali la dice lunga sulla necessitá di introdurre nuove tecniche.

Tramite RT c'é (sostanzialmente) un solo modo, e pure molto semplice: rifletti il raggio e sparalo nuovamente nella scena. Copri il 100% dei casi (estendendo il concetto hai anche le riflessioni "sfumate", usi lo stesso identico codice che usi per tutti gli altri casi (ombre, raggi primari etc) ed é anche molto scalabile, perché puoi decidere quanti raggi sparare in base all'hardware a disposizione.

>>Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12
Personalmente sono convinto che si potesse implementare RT nei giochi giá prima di RTX. Se Brigade 3 (cercatelo su youtube) ha potuto renderizzare in path tracing una scena intera con hw di anni e anni fa, di sicuro si poteva fare qualcosa anche senza RTX.
Credo che la vera "rivoluzione" non sia tanto quello, infatti, ma il supporto esplicito da parte di DirectX (da una parte) e il sistema di denoising (dall'altra).


Quindi devo pagare 1400€ per giocare in fullhd, vedere le stesse cose ma far sbattere meno i programmatori?
Che innovazione!
Gyammy8506 Febbraio 2019, 11:53 #28
Originariamente inviato da: djmatrix619
Semplicemente ancora non hai capito la differenza.. ma va bene cosí.


Si ma di raytracing l'approccio di nvidia avrà il nome e qualche tecnica, perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.

Poi se uno deve credere che dentro la scheda c'è un sole artificiale che illumina tutto realmente grazie a complicatissimi calcoli che solo huang sa e che solo le unità dedicate possono fare in the world, è un altro discorso. Non è niente che non si possa fare con le tecniche attuali, che tra l'altro sono utilizzate per il 10% causa retrocompatibilità con le miliardi di maxwell da 80 euro nel globo.

Il lavoro degli sviluppatori dovrebbe essere del tipo "accendiamo la lampadina lì che rimbalza ovunque grazie al fantastico compilatore(?) che fa tutto lui", guarda di giochi preconfezionati ce ne sono abbastanza, partendo da unity fino ad arrivare alla spazzatura ue4.
Gyammy8506 Febbraio 2019, 11:54 #29
Originariamente inviato da: Veradun
Il problema sono funzioni DOA fatte pagare come oro, schede DOA fatte pagare come platino, e RMA che avrei potuto gestire meglio io.


Ottima sintesi.
Decrbov06 Febbraio 2019, 12:05 #30
Originariamente inviato da: Gyammy85
Si ma di raytracing l'approccio di nvidia avrà il nome e qualche tecnica, perché il raytracing vero e proprio è un'altra cosa, è fotorealistico.


Quello che invidia chiama "raytracing" è un render ibrido dove il 99% è raster e lo 1% raytracing sgranato ripulito in qualche modo dai tensor.
Costo economico x2, costo prestazionale x2, resa a video 1%.
Venghino siori!

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