Diablo IV: Blizzard risorge? - La Recensione

Diablo IV: Blizzard risorge? - La Recensione

Eccovi il resoconto della nostra esperienza di gioco con il quarto capitolo dello storico franchise Blizzard. Sarà una lunga disamina, ma le cose da dire sono davvero tante e, per approfondire il contesto e il momento in cui Diablo IV viene lanciato sul mercato, vi consigliamo di rileggere il nostro articolo sull’open beta di qualche mese fa. Se invece volete avere un’opinione sintetica, saltate al paragrafo delle conclusioni, dove ricapitoleremo i punti salienti dell’articolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Per scrivere la recensione di Diablo IV (in seguito D4) ci siamo presi tutto il tempo necessario. Sacrificando la tempestività di pubblicazione, abbiamo provato il gioco per circa un mese post-lancio, cosa che ci ha consentito di approfondire tutti i dettagli della nuova opera di Blizzard, assistere alle prime reazioni del pubblico e valutare la capacità dei ragazzi di Irvine di supportare il live service del gioco, riuscendo anche a dare uno sguardo alla prima Season, che si appresta ad arrivare tra pochi giorni. Cercheremo di fornirvi quanti più elementi possibile per consentirvi di farvi un’idea dell’ultima fatica Blizzard o di confrontare la vostra esperienza con il nostro punto di vista, dunque non perdiamo altro tempo e addentriamoci nella trattazione dei principali elementi dell’offerta di gioco.

Indice

Diablo IV: un nuovo inizio

Gli eventi narrati in D4 si collocano temporalmente 50 anni dopo quanto narrato nel precedente capitolo, e il mondo in cui da sempre sono state ambientate le avventure della saga, Sanctuarium, è molto cambiato. Le ferite inferte dall’ultima battaglia contro le forze del male sono ancora visibili, le città teatro dello scontro tra angeli e demoni ancora faticano a trovare una normalità e l’antico ordine degli Horadrim sembra ormai ridotto ad una leggenda persa nel tempo. In questo contesto, una banda di predatori di tombe viene condotta a sua insaputa in un’antica cripta e sacrificata da un personaggio enigmatico di nome Elias, in un rito evocativo che riporta nel mondo di Sanctuarium una creatura che era stata bandita in una dimensione ultraterrena, ossia Lilith, figlia di Mephisto, primo maligno dell’Odio e vecchia conoscenza dei veterani di Diablo II. Stando alla mitologia della saga (e sacrificando un po' di dettagli), stanca dell’eterno conflitto tra forze del cielo e creature infernali, Lilith decise di perseguire un approccio diverso e, seducendo l’arcangelo Inarius che aveva fatto prigioniero, lo convinse ad una ribellione verso le proprie fazioni, fondando insieme un mondo esterno a tale conflitto in cui poter vivere in pace.

Insieme crearono Sanctuarium e la governarono in pace con un concilio misto di angeli e demoni, che avevano sposato la loro causa, all’interno del Tempio dei Primogeniti. Successivamente dall’unione di Lilith e Inarius nacquero i Nephilim, una razza di esseri umani dotati però di un potere superiore, che li rese non assoggettati ai propri creatori, con cui potevano addirittura competere. Un potere che ad un certo punto preoccupò il concilio dei Primogeniti, sia per la propria incolumità, sia per non attirare l’attenzione dell’eterno conflitto verso Sanctuarium. Ne nacque uno scontro, tra coloro che volevano porre fine alla genia dei Nephilim, e tra quelli che invece ne difendevano il diritto all’esistenza. Ma mentre Inarius cercò una tregua a questa guerra civile, Lilith non si fece scrupoli a sterminare chi, tra angeli e demoni, volesse morti i propri figli. A quel punto Inarius intervenne, confinando Lilith nella dimensione del Vuoto e utilizzando l’artefatto sacro noto come Pietra del Mondo per diminuire nel corso delle generazioni i poteri dei Nephilim. Tornando quindi agli eventi del presente narrati in D4, l’evocazione di Elias ha riportato a Sanctuarium Lilith, ora fermamente decisa a marciare contro tutto e tutti, perché si ritiene la salvezza dei suoi figli e l’unica capace di porre fine all’eterno conflitto, ma ogni suo passo si lascia dietro sangue e distruzione…

Iniziando l’avventura, interpreteremo un avventuriero errante, che arriva nella fredda città di Nevesk, e inizia suo malgrado ad entrare in contatto con creature malefiche, imbarcandosi in un’avventura che lo porterà a conoscere molti personaggi e ad affrontare orde di nemici assetati di sangue. Come da nostra buona abitudine, ci fermiamo qui con i dettagli, perché non vogliamo spoilerare nulla a chi giocherà per la prima volta questo capitolo. Quello che possiamo però dire è che dal punto di vista della trama e sviluppo della lore di Diablo, è stato fatto un buon lavoro. Le premesse non erano le migliori: le principali menti dietro la creazione della serie e i fondatori storici della compagnia californiana sono quasi tutti fuoriusciti da Blizzard nel corso degli ultimi difficili anni, e la possibilità che chi prendesse in mano il franchise potesse rovinarlo con scelte stereotipate o non all’altezza della scrittura precedente, era concreta. Possiamo garantirvi che non è stato così. Fin dal primo video mostrato al pubblico (la “rinascita” di Lilith) c’erano le avvisaglie di un buon lavoro, ma anche nei video dei racconti di Lorath, prodotti e pubblicati per ricapitolare la saga in vista del lancio di D4, si percepiscono passione e cura estrema verso la mitologia della saga. Dopo aver completato la campagna principale, possiamo confermarvi che i nuovi contenuti sono stati costruiti con una perizia e una buona coerenza con gli eventi narrati fin qui dalla saga, e i rimandi ai precedenti capitoli della serie presenti nel gioco (non precisiamo in che termini, ma i più attenti di voi li coglieranno tutti) sono prevedibilmente emozionanti. Abbiamo apprezzato molti dei nuovi personaggi introdotti: Lilith è un’antagonista meravigliosa, caratterizzata benissimo e crediamo che ci sia ancora molto da comprendere del personaggio, rispetto a quanto narrato nella campagna principale. Molti dei personaggi con cui interagiamo sono ben caratterizzati: abbiamo apprezzato l’ambiguo Elias, il buon Donan e molti altri, anche se qualche personaggio non ci ha convinto del tutto. Ad esempio Lorath, che dovrebbe fare le veci della buonanima di Deckard Cain, pure avendo una buona scrittura, non emerge, ma vedremo se nei futuri archi narrativi la sua evoluzione si farà più interessante. Perché si, la trama di D4 ha un finale aperto, ma non è stato mai un mistero, visto che Blizzard ha fin da subito confermato la presenza di future espansioni. Torneremo quindi a riprendere il filo narrativo in futuro, per ora possiamo dire che quanto offerto dal gioco nella campagna principale è appagante, ci sono diversi colpi di scena, momenti epici, alcuni sottolineati da ottime sequenze narrative e qualche momento meno riuscito o frangente noioso, che però non intaccano un giudizio complessivamente molto buono.

Classi & Build

Come accennato nel precedente paragrafo, in D4 vestiamo i panni di un avventuriero errante, che potremo selezionare tra cinque classi differenti. Il primo esplicito riferimento a Diablo II è fin da subito la schermata di selezione della classe: vedere Barbaro, Negromante, Incantatore, Tagliagole e Druido intorno ad un fuoco, con una qualità e un dettaglio grafico in linea con la tecnologia odierna, è un tuffo al cuore per ogni appassionato. Ma dopo aver scelto la classe, ecco arrivare la prima grossa novità, ossia la personalizzazione. Un aspetto sempre trascurato da Blizzard nei precedenti capitoli, qui finalmente adeguato agli standard odierni: potremo agire su un buon numero di caratteristiche per personalizzare il nostro alter ego (sesso, colore della pelle, acconciatura, tatuaggi, monili…). Abbiamo sicuramente visto editor più profondi nell’ambito degli RPG, ma il compromesso offerto da Blizzard non sacrifica la personalizzazione (provate a cercare le versioni di He-Man o Kratos realizzate dagli utenti, per averne un’idea) e nel contempo consente al motore grafico di gestire agevolmente l’integrazione in real-time del nostro alter ego personalizzato nelle sequenze narrative (dove magari un numero eccessivo di opzioni avrebbe complicato e appesantito il tutto).

Una volta scelta la classe, inizieremo finalmente la nostra avventura e l’esperienza di gioco, che varierà significativamente in base alla classe selezionata. Pur essendo classi ben note da tutti gli appassionati (aspetto che evidenzia quanto Blizzard temesse questo banco di prova, il che l'ha indotta ad un approccio conservativo), gli sviluppatori si sono impegnati davvero a personalizzarle ed armonizzarle. Il Barbaro è la forza bruta, il tank che sopporta meglio gli attacchi dei nemici, ideale per chi ama gli scontri melee e probabilmente la migliore scelta per i neofiti: nonostante possiamo essere considerati dei veterani (e contrariamente alla nostra storica preferenza per il negromante) abbiamo optato anche noi per il barbaro, che ci ha accompagnato in queste settimane dalla prima missione di gioco fino alle approfondite sessioni nelle attività di end-game. Il Negromante è il classico summoner, ossia un combattente che sfrutta le creature evocate che combattono al suo posto: tra golem e guerrieri scheletrici, non soffre mai la solitudine, e in questa versione di D4 è data molta enfasi anche alla manipolazione del sangue, con incantesimi devastanti per i nemici. L’Incantatore è invece il mago, combattente a distanza che sfrutta magie e creature elementali per fare danno sui nemici. Oltre alcuni incantesimi classici già noti ai fan della serie, ne sono stati aggiunti alcuni veramente incredibili dal punto di vista visivo e ludico. Il Tagliagole è invece un assassino melee che sfrutta l’arma bianca o quelle a distanza, coniugate con l’utilizzo di veleni e magie dell’ombra, esaltate da una velocità di esecuzione estrema. Probabilmente una delle classi più difficili da padroneggiare, ma sicuramente devastante nelle mani giuste. Infine, il Druido, che non vedevamo dai tempi di Diablo II, è sicuramente la classe che ha suscitato più interesse e anche qualche polemica (sul “form factor” diciamo, poco da eroe secondo alcuni), che esalta le sue capacità di combattimento attraverso mutazioni in forma ferina (orso o lupo) e si accompagna da spiriti della natura che lo aiutano nelle battaglie. E come ormai da tradizione, ogni classe può usufruire delle skill più potenti attraverso una risorsa caratteristica, che per il barbaro è la furia, per l’incantatore il mana e così via: ciascuna risorsa può essere caricata in modalità differenti, fattore che di conseguenza ne caratterizza lo stile di gioco.

Il bilanciamento delle classi è molto buono per essere un gioco lanciato da poco, ci limitiamo a rilevare un paio di problematiche, che andrebbero corrette il prima possibile. Barbaro e Druido soffrono un po' la parte iniziale di leveling: ovvero iniziando a giocare con queste classi, avremo un po' di difficoltà in più in alcune missioni, dovute ad una minor ottimizzazione dei parametri di crescita. Occorrerà insistere o studiare meglio la build per superare quella curva iniziale, dopo la quale il leveling scorre liscio come per le altre classi. Altro problema significativo è quello delle resistenze elementali che non funzionano, particolare che condiziona in primis l’Incantatore: si tratta di veri e propri bug, temporaneamente aggirati con buff che compensano le minor difese, e che Blizzard ha al momento dichiarato di poter risolvere solo con la Stagione 2. Troviamo sia un tempo forse eccessivo per una problematica di questo tipo, vedremo se l’approccio rimarrà rigido, o troveranno il modo di sistemarlo già durante la prima stagione.

Ma la definizione delle classi non si è fermata qui: Blizzard ha introdotto le maestrie, ovvero dei meccanismi di potenziamento aggiuntivi, che rappresentano ulteriori variabili per personalizzare il nostro personaggio, che verranno sbloccati in momenti diversi, al crescere del nostro livello. Nel caso del barbaro, ad esempio, la maestria è quella dell’Arsenale, che gli consente di portare sempre con sé ben 4 armi differenti, associabili alle diverse skill, e che porteranno in dote al Barbaro statistiche aggiuntive rispetto alle altre classi, che possono equipaggiare al massimo due armi. Inoltre, incrementerà l’efficacia delle differenti tipologie di armi con l’utilizzo, e potrà beneficiare di un Perizia a nostra scelta attiva sempre, a prescindere dalle armi equipaggiate. Le maestrie rappresentano una caratterizzazione aggiuntiva, definita peculiarmente per ogni classe (quella del Tagliagole si basa sui combo points, quella del Druido sulle offerte spiritiche, quella dell’Incantatore sui modificatori degli incantesimi…), da cui scaturisce un’esperienza differente in base alla classe scelta, ancor più marcata che in passato.

Le skill di ogni personaggio sono gestibili ovviamente attraverso l’Albero delle Abilità, uno scherma ramificato con nodi che si sbloccano progressivamente, in cui selezionare abilità attive, abilità passive e potenziamenti. L’interfaccia di gestione è a nostro avviso gradevole e comoda, di facile comprensione, in linea con la filosofia Blizzard di accessibilità e, nonostante una disposizione differente, ricalca in larga misura quanto visto in Diablo III.

E non possiamo non parlare della Paragon Board (scusate ma la localizzazione “Tabellone dell'Eccellenza” non si può sentire), la vera novità introdotta da D4 per la personalizzazione e il potenziamento del nostro personaggio in End-Game. Questa interfaccia si sblocca dopo aver raggiunto il livello 50: da quel momento in poi riceveremo dei punti di eccellenza (quattro per ogni nuovo livello raggiunto) spendibili nella board, attivando caselle sequenziali che compongono dei percorsi diversi, con nodi che forniscono attributi e statistiche aggiuntive al nostro personaggio. Esistono caselle generiche, magiche e uniche, caselle speciali in cui incastonare glifi livellabili, che oltre a un effetto primario, ne hanno uno secondario subordinato al rispetto di determinate condizioni (es. forza di livello 100…) e nodi leggendari, che garantiscono effetti che possono impattare significativamente la nostra build. Starà a noi scegliere il percorso di caselle adiacenti più opportuno e adatto alla nostra build ed inoltre, una volta giunti ad un’estremità della board, avremo la possibilità di collegare una nuova board, selezionabile tra quelle proposte per ciascuna classe, e anche qui potremo comporre il mosaico di board nella maniera che preferiamo.

L’interfaccia della Paragon Board è intuitiva, ma capace al tempo stesso di offrire una profondità e un livello di personalizzazione inedito per l’end-game di questo tipo di giochi. Se da un lato dobbiamo constatare che non tutti i nodi e i bonus sono così determinanti (la maggior parte delle caselle offrono piccoli incrementi alle statistiche base del nostro personaggio), d’altra parte riteniamo questo nuovo strumento geniale e in prospettiva, con futuri upgrade, estensioni e nuove board (magari tematiche in base alle future stagioni), un elemento di assoluto valore. Segnaliamo qualche miglioria attuabile anche per questa sezione di gioco, come la possibilità di resettare con un solo tasto tutti i punti spesi su una singola board, operazione che attualmente occorre fare a mano, casella per casella…

Grazie a questi strumenti di personalizzazione disponibili fin dal lancio, era lecito attendersi un fiorire di build differenti e possiamo confermarvi che è effettivamente così. Se provate a dare un’occhiata allo storico sito Maxroll, o più semplicemente provate a fare qualche ricerca su YouTube, potete riscontrare in prima persona l’enorme numero di build proposte da utenti e content creator, un fermento che è sempre segnale di una struttura di gioco versatile. E in considerazione che il gioco è on-line da poco più di un mese, è un risultato non da poco, in linea con le ambizioni di qualità del team di sviluppo: speriamo che il supporto continuativo persegua anche in futuro la diversificazione delle build (leveling, end-game, speed clearing…), evitando polarizzazioni del meta su singole build migliori per tutti i contenuti: solo garantendo diversi contenuti di End-Game che richiedono focus diversi, è possibile garantire diversificazione alle build e, di conseguenza, ampliare la longevità al titolo.

Un punto fermo: il gameplay

Il gameplay è da sempre uno degli ambiti in cui Blizzard non teme confronti. I suoi titoli sono da sempre studiati per essere accessibili al target di pubblico più ampio possibile, offrendo meccaniche di gioco fluide e divertenti. Pensiamo a World of WarCraft, Diablo III o il più recente Overwatch: possiamo elencarne limiti, difetti, scelte strategiche sbagliate, ma è innegabile che l’esperienza di interazione del giocatore sia perfettamente ottimizzata, capace di restituire al giocatore sempre il feedback atteso. E D4 non fa eccezione in tal senso: il flow di gioco scorre armonioso e fluido, le meccaniche di movimento dei personaggi delle differenti classi, le caratteristiche delle skill combinate tra loro, la resa a schermo e il feedback restituito al giocatore sono tutti elementi perfettamente bilanciati, con il risultato che giocare a D4 è divertente ed appagante più che con altri titoli dello stesso genere (sì, anche meglio di Path of Exile).

Rispetto alle precedenti iterazioni, questo nuovo capitolo prova ad innovare aggiungendo maggiore dinamica agli scontri con l’introduzione dell’evasione, uno scatto del nostro personaggio verso il lato da noi selezionato, per evitare un colpo nemico. A questa meccanica, si aggiungono gli scripting di nemici e boss, che ora tendono a punire la nostra immobilità, con colpi che se vanno a segno rischiano di ucciderci o di metterci in seria difficoltà: ad esempio, alcuni cavalieri nemici possono infilzarci con il loro spadone, attacco che, oltre a togliere un grosso quantitativo di vita, ci fa crollare a terra impedendoci temporaneamente di utilizzare skill; oppure demoni che, dopo aver caricato il salto, ci scagliano addosso la potenza della loro arma pesante a due mani, per portarci via gran parte della salute e stordirci, lasciandoci in balia delle orde di creature con cui si accompagnano; o ancora, le boss battle, in cui spesso i nemici sfruttando incantesimi e attacchi assai pericolosi, che è preferibile evitare con schivate. Tutto ciò si traduce in scontri più dinamici (soprattutto quando non avremo ancora messo insieme la build perfetta per il livello di difficoltà), in cui l’evasione molto spesso è necessaria per riuscire a sopraffare i boss più difficili o le orde più numerose di nemici.

Anche la nuova gestione delle pozioni è coerente con la maggior dinamicità di gioco. A differenza di quanto sperimentato in passato, infatti, quando potevamo/dovevamo equipaggiare il numero sufficiente di pozioni da ingollare senza sosta negli scontri più difficili, in D4 non avremo pozioni salute in inventario, ma ne avremo a disposizione in una quantità che crescerà nel tempo (in funzione del livello e di attributi bonus che riusciremo a conquistare) e con un’efficacia farmabile presso l’Alchimista. Avremo insomma un numero di pozioni finito, che in End-Game diciamo si assesta attorno alla decina o poco più, e per ricaricarle dovremo attendere che siano rilasciati sul campo dei globi rossi mentre sconfiggiamo i nostri nemici, oppure colpire i boss che li rilasceranno a soglie predefinite, chiaramente visibili sulla loro barra salute. Questo nuovo sistema rappresenta dunque un’altra variabile da tenere in considerazione nelle nostre tattiche di gioco, e a nostro avviso è perfettamente funzionale e più originale della solita compravendita di innumerevoli pozioni di salute. Segnaliamo anche la presenza di elisir ed incensi, bevande consumabili che offrono boost temporanei (es. aumento dell’EXP, aumento dei danni…) e che possono aiutarci nelle sfide più complesse.

Rimossa dalle meccaniche di gioco anche la necessità del riconoscimento degli oggetti, che ora sono immediatamente intellegibili ed equipaggiabili, come pure il meccanismo di teleporting in città, ora sempre disponibile tramite la pressione di un tasto, o selezionando uno dei tanti crocevia che avremo sbloccato sulla mappa di gioco.

Altra novità molto gradita per la serie è l’introduzione delle cavalcature: vi confesso che mi sono sempre chiesto come mai all’interno di una serie come Diablo non fosse inserita la possibilità di esplorare il mondo di gioco a cavallo, una feature peraltro presente in Sacred, uno dei più fieri competitor di Diablo II della sua epoca, datato 2004. Ebbene si tratta di una feature eccellente: la possibilità di esplorare il mondo di Sanctuarium a cavallo facilita molto la copertura delle distanze, soprattutto sfruttando la possibilità che ha il nostro cavallo di eseguire degli scatti, che ne aumentano temporaneamente la velocità. Possiamo anche attaccare da cavallo, aprire scrigni o raccogliere oggetti, e balzare da cavallo in mezzo ai nemici, eseguendo un attacco in salto. Tuttavia, se il cavallo incontra delle barricate poste dai nemici oppure se entriamo in un dungeon, o una struttura chiusa, non potremo proseguire al galoppo e, se saremo circondati da troppi nemici che ci attaccano, il cavallo ci disarcionerà e scapperà. Utilizzare il cavallo è semplicissimo: una volta sbloccato all’interno del gioco completando una particolare missione, potremo selezionare il tipo di cavallo e di cavalcatura presso una delle scuderie presenti nelle varie città e, con la pressione di un singolo tasto, inizieremo a cavalcare il nostro destriero, mentre una volta scesi, dovremo attendere un cool-down prima di poterlo utilizzare di nuovo (perché?). Segnaliamo qualche problema che sembrerebbe principalmente sofferto dall’utenza PC che controlla il gioco con mouse e tastiera: ogni tanto potrà capitarvi che il cavallo si fermi durante la cavalcata davanti ad ostacoli non sempre visibili o nei cambi di direzione nei tratti più angusti della mappa, oppure noterete problemi evidenti di pathfinding rispetto al controllo del personaggio a piedi. Si tratta di difetti piccoli, ma fastidiosi, che si impara a gestire man mano che si utilizza la feature, diventando più esperti nel gestire al meglio virate e percorsi, ma sono fix necessarie per la “quality of life” che Blizzard non dovrebbe trascurare. Dicevamo, un problema che non sembra presente giocando con il pad o su console, particolare che tradisce una cura e un’ottimizzazione inferiore per chi gioca con mouse e tastiera. E non è l’unico dettaglio, come vedremo più avanti.

Una parola sulla modalità Hardcore, ossia quella sfidante modalità di gioco in cui morte del personaggio è permanente, che per essere affrontata, dunque, richiede ottimizzazione massima della build e delle tattiche di combattimento. Ormai è uno standard del genere, e rappresenta una prova di eccellenza massima, molto popolare tra i giocatori più esperti e navigati, ma odiata da una larga fetta di giocatori, che giudica assurdo perdere tutti i vantaggi, i progressi e l’equipaggiamento ottenuto fino a quel momento, ma soprattutto vanificare ore ed ore di gioco. Personalmente la ritengo una sfida interessante, in cui mi sono cimentato diverse volte, proprio per la tensione che genera, in cui affrontiamo orde di nemici infernali consapevoli di avere un’unica chance per non essere sopraffatti. A prescindere dal vostro gradimento per la modalità Hardcore, nelle prime settimane post-lancio sono stati segnalati molti casi di giocatori morti in transizioni di mappa o a causa di problemi tecnici. Blizzard dovrebbe correggere questo tipo di problemi, magari con l'introduzione di una finestra temporale di "non vulnerabilità" nei frangenti incriminati (uscita da un dungeon, uso del portale, etc.), evitando che i giocatori che spendono ore in una modalità così estrema, vengano poi uccisi o perché qualche simpaticone ha deliberatamente trascinato una folla di nemici fuori dall'uscita del nostro dungeon, o ancora peggio per un problema tecnico del software (disconnessione, lag...). Esistono già meccanismi del genere in altri titoli (se non ricordo male anche in Path of Exile), non ci sono ragioni per non implementarli anche in D4, altrimenti è a rischio il successo stesso della modalità Hardcore.

In merito al Level Scaling, che in fase di beta avevamo segnalato come un aspetto che ci lasciava perplessi, dobbiamo rilevare che una volta sperimentata la release di gioco nella sua interezza, non è più così impattante. In altre parole, per il fatto che la beta aveva una durata limitata, un level cap e solo un atto giocabile, rendeva molto evidente che gli stessi nemici erano più difficili da sconfiggere al nostro crescere di livello, mentre giocando la versione completa, tutti gli atti in progressione, tutti i contenuti offerti dal gioco, la percezione è che quello scaling sia dovuto al progredire del gioco verso difficoltà maggiori (no, è lo scaling che tiene alto il livello di sfida), ma non ci si fa più caso, soprattutto poi quando, grazie alle feature del gioco completo, possiamo finalmente mettere in pratica build devastanti. Dunque, il level scaling, probabilmente pensato per il coop per garantire lo stesso livello di sfida a giocatori di livello diverso (specie per le versioni console, che possono vantare una divertentissima modalità in coop locale), è una feature che dopo tutto non inficia la fruizione del gioco ed il divertimento che è possibile trarne, esiste ma è meno fastidiosa e significativa di quanto ci era parsa durante la beta.

A tal proposito, la gestione dei livelli di difficoltà di D4 è adeguata alla qualità complessiva del titolo: abbandonato l'approccio multiplo di Diablo 3, dove avevamo 16 livelli di Tormento ma pochi parametri a scalare, la difficoltà è qui collegata al Livello del Mondo. Il Livello I Avventuriero è il più basso, consigliabile solo ai neofiti, in quanto fornisce la minor quantità di XP, rendendo più lenta la progressione dei livelli, ma consente di completare il gioco e la campagna principale più velocemente. Per chi ha un minimo di esperienza con gli Action RPG, la difficoltà giusta con cui iniziare è probabilmente il Livello II Veterano: fattore di sfida adeguato, progressione dei livelli sostenuta, il modo migliore per affrontare per la prima volta la campagna principale e arrivare al livello 50. Dopo aver completato la campagna, sarà possibile affrontare una prima spedizione principale, ossia una missione più complessa con boss finale, superata la quale saremo abilitati a selezionare il Livello III Incubo dove, oltre a maggior XP e valuta, potremo trovare oggetti sacri e unici, e sbloccheremo contenuti End-Game. Intorno al livello 70 dovremmo essere in grado di affrontare la seconda spedizione principale, che abiliterà l’ultimo Livello IV Tormento, che aumenterà ulteriormente EXP e gold ottenibili, ma soprattutto aprirà la strada al loot di massimo livello farmabile in End-Game, ossia ancestrali e unici. La nostra percezione è che per essere un sistema lanciato al day one, sia ben ottimizzato, in grado di assicurare il giusto livello di sfida in base alla scalata di livelli in cui impegniamo il nostro personaggio. Avevamo rilevato un momento di stallo dopo il livello 75, in cui la curva di crescita dell’EXP era talmente ripida da iniziare a scoraggiarci, ma è stata questione di pochi giorni, poi Blizzard è intervenuta con una patch, aumentando l'XP ottenibile ai livelli di difficoltà più alti, che ha notevolmente mitigato quella china.

L’innovazione: un tocco di MMO

Diablo IV è contemporaneamente un ARPG e un MMO. Vero, ma è più corretto sostenere che D4 è un ARPG con elementi MMO, vediamo insieme perché. Uno degli elementi che ha fatto più discutere all’annuncio di D4 è stato l’apprendere che, a differenza dei capitoli precedenti, la nuova iterazione della serie avrebbe offerto ai giocatori un unico mondo di gioco aperto, persistente e condiviso, e una serie di feature massive, tipiche degli MMO. Molti puristi hanno storto il naso, molti detrattori hanno immaginato una triste replica Diablo Immortal… Polemiche a parte, qual è la verità? La verità è che se Blizzard avesse proposto la classica formula di Diablo III avrebbe probabilmente perso in partenza, si sarebbe ripetuta sterilmente senza innovare. Con D4, invece, ha coraggiosamente integrato elementi tipici degli MMO all’interno della formula collaudata degli ARPG, con l’obiettivo di arricchirla, supportare l’offerta di gioco in End-Game, ma senza snaturarne l’essenza originaria e, dobbiamo ammettere, che è riuscita nell’intento, mettendo a punto una formula convincente e riuscita. Ma come funziona esattamente questa formula di gioco?

A parte i dungeon e altre aree di gioco istanziate, ci muoveremo all'interno di un mondo unico, un'enorme mappa Open World, in cui inizieremo la nostra avventura e le missioni della campagna principale, ma potendo scegliere liberamente di concentrarci invece sulle missioni secondarie o nel completamento dei dungeon sparsi in tutta la mappa. Inoltre, essendo D4 un live service condiviso, potremo incrociare altri giocatori, con cui collaborare in eventi randomici che compaiono sulla mappa o con cui partecipare ad eventi massivi come i World Boss. La presenza di altri giocatori si incrementa nei centri città, ma Blizzard ha scelto di limitare il numero di giocatori visibile, sempre nell’ottica di tenere fede al genere di appartenenza.

Apro una parentesi: con il tempo ho capito che gli MMO, soprattutto su Mobile, non fanno per me. Anche Lost Ark, un gioco che avevo guardato con favore sin dalla sua nascita in oriente, dopo qualche settimana mi ha portato ad abbandonare. A parte la natura pay-to-win, il motivo di questa mia avversione può essere riassunto con un acronimo anglofono, che descrive un preciso stato d’animo, ovvero la FOMO (“fear of missing out”) letteralmente paura di perdersi qualcosa. È un meccanismo psicologico alla base di molti videogiochi odierni, che si struttura tipicamente attraverso una pletora di pulsanti “Riscatta”, che forniscono risorse e valuta in game solo per il fatto che si effettui il login quotidiano, si completino le task giornaliere, settimanali, mensili e così via. L’obiettivo di queste caratteristiche è far sentire al giocatore che perde qualcosa stando lontano dal gioco, puntando a tenerlo online e connesso il più possibile, e a fare in modo che periodicamente acceda alle interfacce per riscattare ricompense, sperando che prima o poi noti le continue offerte sensazionali a portata di click, con pacchetti a pagamento imperdibili. Ebbene, detesto questa logica, va contro l’essenza stessa di gioco come evasione e svago, trasformandolo in un “obbligo implicito”.

Ecco, tornando al punto, D4 non ha niente di tutto questo. Chi profetizzava un’impostazione MMO spinta, uno store invasivo, un approccio predatorio come quello, diciamolo senza mezzi termini, di Diablo Immortal, si sbagliava: la pagina del negozio è un tab discreto presente nell’interfaccia di log-in (che abbiamo ignorato per settimane, ed esplorato solo per amore di recensione), senza pop-up o splash screen di offerte sensazionali di pacchetti a pagamento. Inoltre, non ci sono meccanismi FOMO legati ad attività ricorrenti: quello che possiamo riscattare sono dei bonus complessivi legati alla fama, in base alle attività che completeremo nel mondo di gioco, ad esempio la caccia agli Altari di Lilith, collezionabili nascosti in moltissimi punti della mappa che conferiscono a tutti i personaggi del nostro account dei bonus permanenti alle statistiche o punti eccellenza.

In definitiva, gli elementi MMO dell’offerta di gioco di D4 si sposano in maniera perfetta alla base ARPG, in una formula inedita, che restituisce il feeling di MMORPG pur mantenendo salde le radici nel genere di appartenenza. D4 non diverrà mai un MMO in senso stretto, e una conferma in tal senso arriva dal meccanismo delle stagioni e degli eroi stagionali. Non stupisce infatti che si sia creato scalpore intorno al fatto che le stagioni saranno giocabili solo con eroi stagionali e non con quelli del reame eterno (ossia creati al di fuori delle season). Quello che è un meccanismo ben noto ai veterani degli ARPG è stato recepito come un problema da due tipi di audience: i giocatori degli MMO veri e propri, che vedono questo meccanismo come frustrante e poco affine allo standard MMO (in cui tendenzialmente si portano avanti i propri personaggi, senza doverne creare di nuovi ad ogni stagione) e il pubblico più mainstream, che tipicamente non gioca il genere, ma che si avvicina al titolo per la risonanza mediatica che può avere. Due tipologie di giocatori destinati comunque ad abbandonare il titolo, mentre gli appassionati del genere ARPG sono tipicamente estimatori delle stagioni, che possono conferire periodicamente nuova linfa vitale al gioco (con nuovi contenuti, obiettivi e premi) e restituire il piacere di un nuovo inizio, creando un nuovo eroe da zero e rigiocando il titolo come fosse appena uscito.

L’importanza dell’itemizzazione

L’itemizzazione è forse uno dei parametri più importanti e critici nel bilanciamento di un ARPG. Con questo termine ci si riferisce alla totalità delle meccaniche relative agli oggetti equipaggiabili dai nostri personaggi, tipicamente rilasciati dai nemici sconfitti. È l’insieme delle regole che governano il roll delle statistiche e degli affissi di ciascun oggetto droppato, che disciplinano le differenti classi di qualità degli oggetti, con relative probabilità di drop ed eventuali vincoli, che stabiliscono gli stati del ciclo di vita degli oggetti di ciascuna categoria (potenziabile, modificabile, incastonabile, scambiabile, vendibile, smaltibile, compatibile per l’estrazione).

Se consideriamo che la principale attività in End-Game di un ARPG è appunto la caccia agli oggetti, è possibile intuire quanto il bilanciamento corretto dell’itemizzazione concorra alla fortuna di un titolo di questo genere e come, molto spesso, problemi su questo ambito comportino il declino o il fallimento di gioco. L’esempio più riuscito e cristallino di itemizzazione è quello di Diablo II, che ha raggiunto con la versione finale del codice una maturità e un bilanciamento praticamente perfetti, tali da giustificare una base di appassionati che l’ha giocato ininterrottamente nel tempo, e lo fa ancora oggi. Volendo citare un esempio riuscito più recente, Path of Exile ne può vantare oggi una molto matura e assai complessa, al punto che il gioco è considerato il punto di riferimento per la platea più hardcore. Diablo III rappresenta invece un esempio di gioco penalizzato dall’incapacità di tenere il passo con la concorrenza, in cui l’itemizzazione ha impiegato troppo tempo per migliorare, peraltro senza mai raggiungere un bilanciamento virtuoso, contribuendo alla perdita progressiva di giocatori. Quella di D4 ci è parsa avere alcuni punti in comune con quella del precedente capitolo, ma in uno stato molto avanzato di bilanciamento. Tra le novità degli affissi abbiamo notato però un proliferare di attributi generici e situazionali (es. maggior danno ai nemici distanti, ai nemici sanguinanti, ai nemici in piena salute), che possono risultare poco funzionali per le build e dunque poco interessanti, che vanno a volte a complicare e ad allungare l’elenco delle caratteristiche di un oggetto (a volte serve scrollare col mouse per leggere tutto), con il risultato che non è sempre immediato comprendere se un oggetto è effettivamente migliore o peggiore di quello equipaggiato.

Gli attributi leggendari sono invece di buona fattura, alcuni davvero eccezionali o con surplus specifici per la nostra classe di gioco o le relative build, il che orienta il baricentro dell'itemizzazione verso gli oggetti leggendari, altra caratteristica in comune a Diablo III. Ma è una questione di target di mercato: spostare il punto di equilibrio verso gli oggetti rari significherebbe aumentare molto la complessità dell'itemizzazione (come avviene, ad esempio, in Path of Exile), ma la prospettiva con cui Diablo IV si presenta sul mercato è nel solco della filosofia di Blizzard, che vuole proporre titoli accessibili, "easy to learn, hard to master", che sanno essere profondi e complessi, ma non al punto di non poter giocare senza sbattere la testa su fogli Excel per calcolare l'effettivo DPS di un oggetto. Dunque, se siete giocatori hardcore di ARPG, sostenitori granitici di Path of Exile e della sua enorme complessità, da questo punto di vista Diablo IV potrebbe non darvi quello che vi aspettate.

Se invece siete disposti a sposare l’approccio Blizzard, la buona notizia è che l’itemizzazione di D4 si presenta con un buon livello di bilanciamento fin dal lancio: le possibili combinazioni tra attributi e build sono già numerose e tutti i sistemi di crafting e le diverse categorie di oggetti (leggendari, unici, sacri, ancestrali…) sono immediatamente disponibili dal day one. Inoltre, le patch e gli hotfix delle prime settimane hanno sottolineato l’approccio totalmente differente del nuovo team di sviluppo, che sembra mostrare maggior attenzione rispetto al passato alle dinamiche e al bilanciamento. Se questa è la base di partenza, c’è da sperare che il destino di D4 possa essere lungo e di successo, tutto dipenderà da quanto il team riuscirà a calibrare, evolvere ed ampliare questo aspetto fondamentale del modello di gioco.

In merito ai sistemi di Crafting, oltre alla possibilità di re-roll delle statistiche, ossia di provare ad ottenere versioni migliori delle statistiche che ci interessano di un oggetto, è possibile anche estrarre il potere di un oggetto leggendario (chiamato nel gioco Aspetto) per infonderlo in un altro, rimpiazzando il potere di partenza. Gli aspetti leggendari sono cruciali per le build e una buona parte di quelli disponibili al lancio sono ottenibili completando i tanti dungeon presenti sulla mappa. Per le gemme, invece, ritroviamo lo stesso ciclo base noto dal precedente capitolo, ossia la fusione di tre gemme ne produce una di qualità superiore: al momento l’assenza di variabili o meccanismi aggiuntivi per le gemme le rende poco interessanti, vedremo cosa ci prospetterà in futuro Blizzard su questo fronte.

Comparto tecnico e artistico

Per questa sezione la mettiamo giù abbastanza facile: Diablo IV, dal punto di vista tecnico e artistico, è il miglior ARPG esistente al momento, con buona pace di Path of Exile e compagnia bella. Iniziando dalla grafica di gioco, è innegabile da chiunque lo veda in movimento che ci troviamo davanti ad una perla. Tutto è dominato da un design ricercato ed ispirato, da una realizzazione tecnica senza sbavature o incertezze, con prestazioni bilanciate e sempre adeguate al contesto. Il look complessivo è stupendo: abbandonati i colori e lo stile più "cartoonesco" del terzo capitolo (aspetto criticato fin da subito dagli appassionati, ma il team di allora fece orecchie da mercante), qui sperimentiamo uno stile grafico realistico, crudo e oscuro, il feeling è quello trasmesso all'epoca da quel capolavoro di Diablo II, ma con i mezzi e le potenzialità odierne. Il design delle location è impeccabile, ogni regione della mappa è caratterizzata benissimo sia dal punto di vista climatico, che per gli edifici delle città e i suoi abitanti. Non c'è elemento grafico, piccolo dettaglio di scena, NPC o oggetto di equipaggiamento che non trasudi cura maniacale per i dettagli ed elevata perizia artistica. Sanctuarium non è stata mai così misteriosa, realistica e piena di vita come in questo caso, con uccelli che si alzano in volo al nostro passaggio a cavallo, oppure un coniglio che scappa via impaurito al nostro fracassare un oggetto dello scenario. Grazie alla possibilità di interagire con punti della mappa, arrampicandosi sulle cime, saltando tra costoni di roccia o attraversando un dirupo con una corsa sospesa, l'esplorazione è ricca e piacevole, e scoprire anfratti nascosti o raggiungere dei picchi scalando diversi elementi dello scenario alimenta il senso di scoperta e di meraviglia. La gestione delle luci, delle ombre e degli effetti grafici concorre al feeling realistico del comparto visivo, in un risultato sempre omogeneo, coerente e credibile.

Le classi di gioco sono proposte con un design carismatico e realistico, tutto a favore dell'immersività e del coinvolgimento, e al netto di qualche polemica (come accennato in riferimento al druido), la rappresentazione di ciascuna classe è assai caratteristica, dal look alle animazioni, non c’è la sensazione che alla fin fine le differenze estetiche tra una classe e l’altra risiedano solo nell’equipaggiamento, come può capitare in altri ARPG. Inoltre, apprezziamo molto la coerenza stilistica: tutto è al posto giusto, anche le skin più particolari non hanno mai uno stile esagerato o fuori contesto rispetto al look complessivo, segno di una direzione artistica rigorosa e attenta, fondamentale per una confezione grafica di questa caratura.

Filmati in CGI: c’è bisogno di parlarne? Blizzard ci ha abituato tradizionalmente alla produzione di filmati dalla qualità pazzesca, e qui non si fa eccezione. A partire dal filmato della nascita di Lilith, talmente sontuoso che da solo, al reveal, ha innescato e alimentato un hype enorme per il gioco. Per non parlare del mio filmato preferito, quello del confronto tra Inarius e Lilith negli inferi: il canto della sacerdotessa, i cori da brividi, l’esercito schierato illuminato progressivamente dalla luce di Inarius, i dettagli maniacali del terreno calpestato dagli stivali dell’armatura dell’angelo… Regia, resa visiva, effetti, direzione artistica: tutto al vertice della categoria: gli altri giochi possono solo scimmiottare quello che Blizzard, quando si impegna così, è capace di fare. L’unico appunto che ci sentiamo di sollevare è che rispetto al passato il numero di filmati è calato (altro indizio di una storia che verrà dipanata con più espansioni), ne avremmo voluti di più e magari la possibilità all’interno dei menù di rivederli a piacimento. Numerosi invece gli intermezzi narrativi realizzati con grafica in-game, che dinamicamente integrano il nostro personaggio, con l'aspetto e l'equipaggiamento da noi conferito: sono realizzate in maniera egregia e vedere il proprio personaggio in una cutscene, ad esempio, avere un faccia a faccia con Inarius e ammirare il riflesso del bagliore delle sue ali sulla nostra armatura, incrementa il senso di coinvolgimento ed immedesimazione.

Passando al design dei menù e delle interfacce, che durante la beta ci erano parsi leggermente fuori standard rispetto al resto, probabilmente in virtù delle numerose sessioni di gioco, ci sembrano ora familiari. Uno dei motivi per cui l'interfaccia sembra poco ottimizzata è per il fatto che è stata concepita non unicamente per PC, ma anche per essere esplorabile con un controller su console: trovare un equilibrio tra un'interfaccia ricca e graficamente complessa che mostra tutte le informazioni utili, e una UI navigabile da controller, magari su console, utilizzando soluzioni comode per il pad (il menù radiale delle emote è un altro indizio in tal senso), non deve essere stato semplice. Dunque, pur precisando che meriterebbe delle ottimizzazioni, soprattutto in termini di “quality of life” (ulteriori tab per il deposito degli oggetti, un tab dedicato per le gemme…) e migliorie estetiche (es. un accesso più immediato alle statistiche significative del nostro personaggio), la riteniamo accettabile e funzionale alla fruizione del gioco.

Una menzione per la mappa: molti utenti hanno richiesto a gran voce l’integrazione della mappa in overlay, caratteristica tipica della serie e inserita in un secondo momento anche in Diablo III. Pur essendo di facile implementazione, abbiamo ormai compreso che Blizzard ha sempre detestato questa soluzione, perché compromette la fruizione grafica del titolo, e per D4 ha integrato all’interno del gioco la possibilità di utilizzare un GPS: nella mappa estesa possiamo piazzare un indicatore di posizione col tasto destro e poi, seguendo il percorso evidenziato nella mini-mappa, potremo arrivare al punto desiderato. Una feature che, a parte qualche sparuta incertezza in alcuni punti della mappa, funziona generalmente molto bene e, una volta fatta l’abitudine, la si usa senza rimpiangere eccessivamente la mappa in sovraimpressione.

Per quanto riguarda il comparto audio, le musiche sono di ottima fattura e di buon livello, e osano spesso soluzioni e strumenti meno scontati per gli standard della serie. Generalmente riescono ad essere il giusto sottofondo alle nostre esplorazioni e, nel caso delle boss battle, riescono a sottolineare bene il momento di sfida con ritmi più incalzanti. I suoni ambientali e gli effetti sonori eccellenti e, insieme alle musiche, contribuiscono a definire il carattere complessivo della realizzazione tecnica. Il doppiaggio è da urlo: le voci originali sono eccellenti (la doppiatrice di Lilith è fenomenale), ma rileviamo come anche la localizzazione italiana sia di ottima qualità: le interpretazioni, dai protagonisti fino all’ultimo NPC di una side quest, sono tutte ben curate e recitate.

Parliamo brevemente delle prestazioni: abbiamo giocato la versione PC su una configurazione high-end e la performance è stata strepitosa, con un framerate solido anche nei frangenti più frenetici, con animazioni fluidissime, con effetti e dettagli alla massima qualità. Il gran numero di opzioni grafiche offerte dovrebbe consentire alla maggior parte dei videogiocatori di fruirne nella miglior qualità compatibile con la propria configurazione. A dimostrazione che si tratta di un titolo assai ottimizzato e meno “pesante” dei titoli che tipicamente ci ritroviamo a giocare di recente, abbiamo provato D4 anche su una configurazione ben più datata, con una Geforce GTX 680 da 2 GB, per intenderci: ovviamente al prezzo di sacrificare il dettaglio grafico e con qualche sporadico rallentamento, il titolo era tranquillamente giocabile e godibile, senza crash o problemi bloccanti di alcuna sorta.

Infine, chiudiamo la parte tecnica menzionando la sostanziale assenza di problemi significativi di accesso al gioco e di fruizione del servizio on-line fin dal giorno di lancio. Chi ricorda l’Errore 37 di Diablo III sa quanto è stata pesante e penalizzante la scelta dell’always on-line da parte di Blizzard, e di conseguenza quanto possa essere stato sorprendente assistere ad un lancio sostanzialmente privo di problemi, nonostante il grande successo di vendite e la partecipazione massiva al debutto. Un altro indizio di un approccio differente da parte della compagnia, di cui parleremo in conclusione di recensione.

Un aspetto spinoso: la monetizzazione

Parliamo di monetizzazione. Ovviamente è uno degli aspetti più criticati ancor prima della release del gioco, in quanto Blizzard è la stessa casa che ha prodotto Diablo Immortal, un gioco aspramente criticato per la monetizzazione aggressiva e la presenza di barriere insormontabili per un free-to-play, al punto che molti appassionati e content creator hanno ufficialmente abbandonato il gioco dopo qualche settimana, dinanzi all'evidenza di un pay-to-win cinico e predatorio. Per quanto gli sviluppatori abbiano ripetuto alla nausea che Diablo IV non avrebbe avuto lo stesso modello, che i contenuti a pagamento sarebbero stati solo di natura estetica, solo la release del gioco avrebbe sciolto il nodo. E oggi possiamo confermarvi che Diablo IV non è Diablo Immortal, e non è un pay-to-win. Il suo modello economico si baserà su:

- Vendita iniziale del gioco, un full price per una produzione di questo calibro, a nostro avviso congruo per la quantità di contenuti offerti e per la qualità di realizzazione;

- Vendita delle future espansioni, oltre ad essere chiaro dal finale aperto della campagna principale, è stato ampiamente anticipato dalla stessa Blizzard che ci saranno espansioni in futuro (nuovi capitoli della campagna, nuove classi, nuovi oggetti, etc.);

- Abbonamento al Battle Pass, collegato ai nuovi contenuti e obiettivi stagionali, che consente agli acquirenti di accedere a set cosmetici unici per personalizzare ancora di più l'esperienza di gioco;

- Acquisti di pacchetti cosmetici all’interno dello Store di gioco.

Attualmente il livello di servizio fornito è buono: nel primo mese non abbiamo rilevato nessun disservizio degno di nota, ma tempi di reazione abbastanza rapidi su alcune tipologie di bug e attenzione sugli equilibri di gioco tramite hotfix di buff/nerf. Per dovere di recensione abbiamo esplorato ovviamente anche la sezione negozio e vi confermiamo che Blizzard ha mantenuto la parola: per il momento sono in vendita solo kit tematici per la modifica estetica dei nostri personaggi tramite trasmogrificazioni, e la loro qualità artistica è eccellente. Ma è anche vero che l'aspetto grafico delle armature già disponibili per tutti all'interno del gioco è in linea con la stessa qualità, dunque non è strettamente necessario ricorrere al negozio per conferire al nostro personaggio un look personalizzato che incontri i nostri gusti (al contrario di Path of Exile, dove l'aspetto base degli equipaggiamenti è tipicamente scarso).

I prezzi dei pacchetti sono alti? Troviamo che siano in linea con gli standard odierni, quindi poco ragionevoli, ma è lo stesso giudizio esprimibile per contenuti simili (i pacchetti a pagamento di Path of Exile non fanno eccezione), ma forse non sono il vero punto della questione: siamo nel 2023 e il concetto di gioco a scaffale, con qualche patch post lancio e nulla più, è sbiadito nel tempo. Un servizio di gioco always on-line, con eventi, manutenzioni costanti, nuovi contenuti e stagioni, necessita di un modello economico che contempli pacchetti a pagamento, poiché solo se una software house percepisce un valido ritorno economico continua ad investire in un servizio di qualità per tutta la comunità di gioco.

Fintanto che il modello di monetizzazione non influenza il gameplay e la giocabilità del titolo, Blizzard è libera di vendere tutti i pacchetti che vuole al prezzo che ritiene giusto. Se domani tutto ciò dovesse venir meno e virare su un modello pay-to-win, smetteremo di giocare a D4. Ma se, oltre al riscontro positivo in termini di vendite del titolo, i Battle Pass riscuoteranno successo sperato, la compagnia dovrebbe avere il gettito continuo necessario per mantenere un servizio di qualità come pare intenzionata a garantire, senza necessità di forzare la mano. E noi lo speriamo vivamente.

End-Game, il banco di prova più difficile

La vera sfida di un ARPG tipicamente inizia al termine della campagna principale, nella capacità di offrire contenuti di gioco aggiuntivi, sfide progressive e con focus differenti, con l’obiettivo di tenere ingaggiati i giocatori con il perfezionamento della propria build, alla ricerca di loot sempre migliore per poter battere le sfide più epiche presenti nel gioco. Come si comporta D4 in End-Game?

Per prima cosa, mettendoci nei panni di un giocatore classico, che completa la campagna principale al livello 50 e sblocca quindi i contenuti end-game, a quel punto qual è l’offerta di gioco che D4 può offrirgli con la sua versione vanilla? La ricapitoliamo di seguito:

  • Spedizioni: la mappa di gioco è piena zeppa di dungeon e cantine, i primi più complessi e lunghi da completare, le seconde più piccole e brevi. Completare tutti i dungeon presenti sulla mappa, oltre ad essere un’occasione di farming e looting, premia il giocatore con un vasto elenco di Aspetti leggendari, per personalizzare le build di tutte le classi;
  • Roccaforti: sono strutture o zone particolari della mappa, che sono state invase da orde di nemici agguerriti. Entrare in una di queste zone, sconfiggere tutti i nemici e gli elite presenti, ci consentirà di liberare la roccaforte, che da quel momento in poi tornerà ad essere una zona o struttura vivibile, in cui potranno in alcuni casi tornare NPC con missioni da completare o addirittura vedremo ripopolarsi dei centri città, con artigiani e crocevia di teletrasporto;
  • Albero dei Sussurri: questo artisticamente incantevole elemento del mondo di Sanctuarium altro non è che l’interfaccia per le bounties, ossia una serie di missioni da completare nel mondo di gioco entro un certo tempo, per collezionare Tetri Favori che ci consentiranno di ricevere casse di loot in premio;
  • Maree Infernali: evento periodico sbloccabile a livello Incubo, che interessa porzioni di mappa sempre diverse, in cui i nemici dropperanno dei frammenti speciali che, una volta raccolti in determinate quantità, ci consentiranno di aprire forzieri di loot categorizzati (ad esempio il forziere degli elmi potrebbe rilasciare elmi leggendari) consentendoci quindi di farmare gli specifici pezzi di equipaggiamento di cui necessitiamo;
  • PVP: quello che Blizzard ha sempre annunciato e mai realizzato in Diablo III lo ha concretizzato senza troppi clamori in D4, ed in una modalità assai divertente e riuscita. Una specifica area della mappa, inclusa una città con i suoi NPC, sono dedicate al PVP, che si offre ai giocatori con una modalità particolare: i nemici presenti in quell’area, una volta sconfitti, rilasciano dei frammenti, che possono aprire forzieri di loot una volta purificati. Il processo di purificazione richiede un certo tempo e, una volta attivato, attirerà l’attenzione di tutti gli altri giocatori in zona, che potranno sempre attaccarci per ucciderci e rubare i nostri frammenti. Una modalità che non pretendevamo, ma che si è rivelata un’ottima feature, appagante da giocare sia da soli che in party;

  • Eventi Pubblici ed Eventi Legione: si tratta di varie tipologie di eventi che compaiono randomicamente e periodicamente sulla mappa, segnalati in maniera evidente per tutti i giocatori in zona. È possibile completarli insieme ai giocatori che vi parteciperanno, per ottenere il miglior loot possibile in base agli obiettivi completati della sfida;
  • Boss Mondiali: enormi nemici fuori scala che compaiono a cadenze prefissate sulla mappa, che possono essere affrontati fino a 12 giocatori e, se sconfitti entro il tempo previsto, rilasceranno il loro prezioso bottino ai giocatori che hanno preso parte alla battaglia;
  • Spedizioni da Incubo: versione potenziata dei dungeon, livellabili tramite i Sigilli, che possono avere 1 bonus e 2 malus oppure 1 bonus e 4 malus (a seconda del livello mondo, III o IV). È la principale attività di End-Game e la migliore per sperare di completare il proprio equipaggiamento con leggendari o unici;
  • Uber Lilith: D4, a differenza del suo predecessore, ha una progressione finita. Il level cap è fissato a 100 e Blizzard ha voluto offrire una sfida che certificasse il completamento del gioco da parte del nostro avatar. Uber Lilith è una versione potenziata, che teoricamente andrebbe affrontata con build ed equipaggiamento ai massimi livelli per essere superata.

Un elenco imponente, non c’è che dire. Magari alcuni dei contenuti potranno piacervi meno di altri, ma se pensiamo che tutto ciò è offerto al day one, e se ripensiamo alle versioni vanilla di titoli equivalenti, non possiamo non apprezzare l’enorme sforzo produttivo di Blizzard. Ma a parte i contenuti, l’End-Game di D4 funziona?

Siamo arrivati al nodo più complicato da sciogliere, il difetto maggiore di Diablo IV. Fino al livello 75/80 (indicativamente 100/150 ore di gioco) l’esperienza e la qualità del leveling è eccellente, a nostro avviso anche migliore di quella di Path of Exile. I problemi si concentrano nell’ultimo miglio, dal livello 75/80 al 100. In quella fase di gioco, gli sforzi per livellare il nostro personaggio iniziano a perdere un po' di significato, perché l’equipaggiamento che arriveremo a mettere insieme al livello 75/80 può essere sufficiente a completare tutte le sfide proposte dal gioco senza possibilità di ottenere oggetti significativamente migliori (una sorta di buco di itemizzazione). Anche livellare le Spedizioni da Incubo, a quel punto, senza la possibilità di ottenere equipaggiamento migliore o maggiore EXP risulta fine a sé stesso, dunque noioso e inutile. Manca insomma il senso di progressione degli ultimi 20/25 livelli, la percezione di un’evoluzione del personaggio, e mancano sfide che giustifichino quello sforzo (teniamo presente che passare dal livello 75 al 100 richiede più tempo che passare dal livello 1 a 75). Probabilmente manca un quinto livello di difficoltà dedicato agli hardcore gamer, con oggetti migliori e maggiore EXP, sfide a difficoltà statica ma elevatissima, delle prove che misurino ai massimi livelli la potenza di un giocatore e della sua build, un qualcosa tipo lo Shaper di Path of Exile (no, Uber Lilith non è ai livelli dello Shaper, sulle sfide con gli Uber Boss diciamo c’è ancora ampio margine di miglioramento). Prove con cui misurarsi oggettivamente e a parità di condizioni con tutti gli altri giocatori, senza dinamic scaling, senza la modalità facile, prove volutamente non accessibili a tutti, il cui superamento garantirebbe prestigio. Questo genererebbe un’attenzione verso l’end-game specifica, e nuove build dedicate al combattimento contro questi boss: insomma, un ciclo virtuoso che aiuterebbe a colmare il vuoto ora evidente. Blizzard è consapevole di queste problematiche? I feedback degli utenti non mancano in tal senso, ma per il momento la soluzione temporanea per il team di sviluppo è rappresentata dalle Stagioni, che dovrebbero offrire nuovo mordente ai giocatori. Potrebbe essere in parte vero ma, se Blizzard vuole centrare il capolavoro, deve mettere mano seriamente all’end-game: è vero, il gioco è fuori da solo un mese, ma il pubblico di oggi è meno paziente e la concorrenza non sta a guardare. Manca solo l’ultimo miglio, Blizzard…

Qualche anticipazione sulle Stagioni

Pubblicare la recensione più tardi ci ha consentito anche di assistere allo streaming di Blizzard in cui è stata presentata la Stagione I, che inizierà il 20 luglio (tra pochi giorni). Non possiamo non rendervene conto in questa recensione in quanto, come appena detto, il team di sviluppo punta molto sulle stagioni e il panel ha indicato quello che dovrebbe essere l’approccio generale.

Quello che abbiamo appreso è che ogni stagione, che dovrebbe durare circa 3 mesi, introdurrà:

  • Nuovi contenuti narrativi e nuovi personaggi, con Blizzard che ha sottolineato che saranno linee narrative parallele alla campagna principale (dovrebbero essere insomma indipendenti dalla main story) e ambientate successivamente agli eventi della storia, in cui potremo interagire con personaggi nuovi
  • Nuove dinamiche di gioco, ossia nuove feature per il gameplay all’interno del reame stagionale, che dovrebbero portare impatti significativi sulle build, stravolgendo il meta ad ogni stagione, e dunque rinnovando e ampliando le possibilità di gioco
  • Percorso Stagionale, una serie di obiettivi da completare nel corso della stagione;
  • Pass Battaglia, che consentirà di sbloccare contenuti gratuiti per tutti e cosmetici esclusivi per chi acquista la versione a pagamento;
  • Tanto altro, tra cui nuovi boss, nuove spedizioni, nuovi oggetti e poteri leggendari, che teoricamente (si spera) a fine stagione dovrebbero confluire nel reame eterno.

La prima stagione introdurrà la tematica degli Abietti, ossia una nuova forma della corruzione di Lilith, un morbo che infetta umani, demoni e non solo, che saremo chiamati ad affrontare. Un nuovo NPC ci guiderà nell’arco narrativo della stagione, e ci aiuterà a catturare il potere di queste creature, per usarlo contro di loro. La dinamica presentata ci ha mostrato che quando incontreremo un abietto, una versione potenziata dei normali elite, visibilmente posseduta da un organismo estraneo, sconfiggendolo una prima volta ne scopriremo il cuore infetto. Effettuando un rito di purificazione, emergerà una seconda versione ancor più letale dell’abietto, che una volta sconfitto ci consentirà di ingabbiare il suo potere, che funzionerà come una gemma con un potere leggendario, inseribile in un castone dei nostri gioielli (dunque potremo equipaggiarne massimo tre). Il team di Diablo promette poteri fuori scala, e di conseguenza build fuori di testa.

Staremo a vedere, nel frattempo prendiamo atto che, fortunatamente, Blizzard ha messo in piedi team dedicati separati: uno per gestire il gioco e il servizio principale, e uno dedicato alle stagioni. Tuttavia fatichiamo a capire come mai alcune mancanze del gioco saranno risolte solo in stagione 2 (dalla Tab separata delle gemme alla problematica delle resistenze dell’Incantatore). Comprendiamo a pieno il discorso del tempo necessario ai test di qualità, ma attendere 4 mesi per correggere anche problemi di risoluzione abbastanza semplice, pare comunque un’esagerazione.

Considerazioni Finali

Non c’è che dire, Blizzard si è fatta trovare pronta all’appuntamento con il quarto capitolo di Diablo. L’impegno produttivo messo in campo dimostra la consapevolezza che la compagnia possiede, nonostante le vicissitudini e i cambiamenti occorsi, del valore del franchise di Diablo. La lore e la saga tutta è stata rispettata e trattata con cura, con una nuova storia che si inserisce perfettamente nel solco tracciato dai suoi creatori. Il lavoro svolto sulle classi e sulla varietà di build è sorprendente, in considerazione dei risultati raggiunti e offerti al pubblico fin dal primo giorno di lancio. Diablo IV è divertente da giocare, grazie ad un gameplay perfetto e fluido, che rispetta molti degli standard di genere, ma introduce anche modifiche e novità perfettamente integrate nella formula di gioco. La maggior innovazione è però rappresentata dalla componente MMO, presente con numerose attività e modalità da affrontare con altri giocatori, senza snaturare quella natura ARPG che Diablo stesso ha inventato, ma generando una formula inedita e riuscita. Dobbiamo confessarvi che abbiamo amato la ventata di freschezza apportata dall’open world: esplorare il mondo di gioco e avere la libertà di decidere su quale attività concentrarsi è appagante e in linea con le aspettative per un titolo del 2023.

Diablo IV è anche uno spettacolo per i sensi, grazie ad una confezione tecnica che setta un nuovo benchmark per futuri titoli dello stesso genere, e grazie ad una direzione artistica capace di stupire ed emozionare, come solo Blizzard è in grado di fare quando ci mette il cuore. Il gioco rispetta la filosofia della casa californiana, che si prefissa sempre il target più ampio possibile, e questo si riflette nell’immediatezza e nell’accessibilità dei suoi giochi, ma anche in aspetti meno evidenti come l’itemizzazione, che volutamente non ambisce a gradi di complessità da hardcore gamer, pur garantendo profondità adeguata alle sfide offerte. Blizzard inoltre ha scongiurato lo spauracchio del pay-to-win con un modello di monetizzazione che dovrebbe essere più che adeguato a sostenere il live service del suo gioco, e gli unici contenuti acquistabili sono sostanzialmente solo cosmetici, così come sempre promesso. Tra l’altro, un live service che ha dimostrato eccellenti prestazioni, in termini di stabilità e assenza di errori, e con tempi di reazione abbastanza rapidi sul fronte degli hotfix. E proprio l’ascolto delle segnalazioni e dei feedback degli utenti è un altro segreto della qualità del titolo: il team si è posto nei confronti del pubblico con un approccio collaborativo e ha preso in seria considerazione il parere del pubblico, modificando a più riprese contenuti e feature per incontrare il favore dei suoi utenti: le cose da sistemare sono ancora tante, ma i tempi delle magliette con i pony arcobaleno per sbeffeggiare i detrattori dello stile cartoonesco di Diablo III sono lontani, e il nuovo team del gioco ha assicurato che le correzioni arriveranno tutte.

L’offerta di gioco, per un titolo del genere al day one, è indubbiamente eccellente: con tante modalità di gioco e attività diverse, Diablo IV garantisce da subito centinaia di ore di divertimento, giustificando ampiamente il congruo prezzo a cui è venduto. A parte una serie di problematiche di quality of life e di bug, cui il team di sviluppo dovrebbe porre rimedio al più presto possibile, l’unico vero problema del gioco risiede nella parte finale dell’End-Game: dopo il livello 75 circa, il mordente che fin lì ci ha trascinato in un crescendo divertente e appassionante, sembra mollarci di colpo, in mancanza di progressioni significative del nostro personaggio e del suo equipaggiamento, ed in mancanza di sfide definitive, che certifichino in maniera oggettiva il nostro grado di perfezionamento. Blizzard spera di porvi rimedio con le Stagioni, ma non dovrebbe sottovalutare la questione, mettendo in sicurezza, e quanto prima, la parte finale dell’end-game, che se corretta, potrebbe portare Diablo IV ai ranghi di un capolavoro. Perché la base di partenza è ottima e il gioco è online da poco più di un mese, dunque la sfida è tutta da giocare.

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23 Commenti
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Max Power14 Luglio 2023, 16:11 #1
Dopo tutte ste menate, questa è l'ultima?
Speriamo.
Magic7314 Luglio 2023, 18:05 #2
Solo una cosa hai scordato nella recensione:
dal menu opzioni, dinamica gioco, sono attivabili due opzioni 'Confronto descrizione avanzato' e 'Descrizioni avanzate' che permettono di attivare una comparazione tra gli oggetti più ricca di dettagli. soprattutto la prima opzione, permette di avere immediatamente conto di cosa guadagno e cosa perdo nel cambio.
Vaulenst15 Luglio 2023, 01:52 #3
Grazie all'autore per l'enorme sforzo.
Trovo estremamente interessante la recensione: molto dettagliata, analitica e competente.
(sono necromante al livello 63 in D4)
Vaulenst15 Luglio 2023, 01:52 #4
Grazie all'autore per l'enorme sforzo.
Trovo estremamente interessante la recensione: molto dettagliata, analitica e competente.
(sono necromante al livello 63 in D4)
Yadira6915 Luglio 2023, 08:43 #5

Yadira

Complimenti all'autore Antonio Rauccio per la recensione. Una delle poche recensioni che ho letto molto chiara e dettagliata, Grazie ancora.
Gello15 Luglio 2023, 12:49 #6
Di sicuro un ottimo titolo che pero' ha bisongo di parecchi affinamenti, in particolare loot e leveling T4 (aggiungendo magari un tier), alcune meccaniche di CC da rivedere, idem per resistenze e cose tipo vulnerable damage che limitano la varieta' delle build.

La base e' ottima ma fino a Season 2 il gioco per chi ci ha gia' buttato parecchie ore sara' un po' in stallo, buono per testare nuovi pg ma poco piu'.

Servono anche miglioramenti a gestione inventario/ui, opzioni social per parlare e gruppare (il minimo sindacale) e qualcosa sul crafting, speriamo si mettano a lavorare su quel che serve perche' per l'80% ci siamo.
ningen16 Luglio 2023, 10:35 #7
Ero così tanto "interessato" a questo gioco che invece ho comprato il dlc di Grim dawn.
Onestamente non c'è niente che mi attiri in questo gioco e già sapere che arrivati ad un certo livello il gioco perde di senso e che le stagioni saranno largamente basate su quanto già il gioco base propone, spegne anche quel poco di interesse che potessi avere sul gioco.
Come avevo già detto è un gioco rivolto ad un pubblico mainstream ed una volta che il pubblico mainstream si stufa molla il gioco e passa ad altro. I veterani e gli harcore non so quanto resteranno, visto che anche per loro l'interesse si è spostato su altro.
Se non si fosse chiamato Diablo IV non ci sarebbe stata tutta questa attenzione.
CYRANO16 Luglio 2023, 12:01 #8
Bellissimo!




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Gello16 Luglio 2023, 12:28 #9
Originariamente inviato da: ningen
Ero così tanto "interessato" a questo gioco che invece ho comprato il dlc di Grim dawn..


Alla Blizzard staranno piangendo per questa tua scelta
Tasmanian Devil16 Luglio 2023, 15:00 #10
Ningen Premesso che ho 400 ore abbondanti su Grim Dawn espansioni comprese , non hai capito un c..zzo di quello che è D4

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