The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon

The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon

Abbiamo testato il nuovo horror psicologico di Bloober Team con supporto al Ray Tracing con 10 differenti schede video, ottenendo alcuni risultati interessanti...

di pubblicato il nel canale Videogames
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58 Commenti
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Windtears09 Febbraio 2021, 12:48 #21
Originariamente inviato da: Gyammy85
Titolo ue4 dx11 patchato in dx12 per usare rtx e dlss, buona fortuna amd
Ho come l'impressione che amd in questi titoli su pc in rt vada al minimo del minimo peggiore, come quando vega non sfruttava il primitive e viaggiava a 4 poligoni per clock, perché su console in proporzione gira mooooolto meglio
L'importante è scandalizzarsi del SAM però "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"


questo doveva essere un porting da xbox superfantax (come cavolo si chiama), amd poteva brizzolare un po' e invece ha lasciato che su pc fosse un titolo nvidia... sono scelte commerciali presumo.
a me frega poco, mi pare stilisticamente indietro a un Fatal Frame 2 su ps2 per dire.. possono renderizzare 8 mondi paralleli, ma sono proprio brutti a parere mio.

Spero sia quantomeno d'atmosfera, per un thriller conta quello come l'immersività.
lucasantu09 Febbraio 2021, 13:34 #22
Originariamente inviato da: no_side_fx
appunto che senso ha fare dei test con vga che hanno in mano solo giornalisti e youtuber


veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 13:48 #23
Originariamente inviato da: bagnino89
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR


*FidelityFX+Sovracampionamento è un filtro di sharpening (basato sull'amplificazione del contrasto locale, altresì detto "CAS" ) con il tentativo di sovracampionare l'immagine "inferendo" ([B][U]NON via AI, ma appunto via contesto dell'immagine[/U][/B] come anche per lo sharpening) dettagli non esistenti originariamente (ovvero è un filtro morfologico che "cambia" l'immagine cercando una simile "migliore" secondo alcun criteri, ma ripeto, senza l'intervento dell'AI come avviene nel DLSS ).

*FidelityFX+Sovracampionamento 200% è la stessa cosa ma con immagine inizialmente quadruplicata a livello di risoluzione (200% per ogni dimensione)

Il Sovracampionamento 100% per FXFidelity lo potete trovare "in chiaro" come opzione anche in Ghostrunner e Chernobylite (voce "upsampling" e lo vedete bene all'opera in Chernobylite guardando i tralicci del famoso radar Duga - [B][U]il Brainscorcher di STALKER[/U][/B] )
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 13:56 #24
Originariamente inviato da: RaZoR93
Si capisce molto bene in molte scene. Global illumination è l'applicazione migliore per RT.

Infatti ci sarebbe da rifare DX Mankind Divided - dove la GI è usata a palate negli interni - per RTX (cosa che avviene in Metro Exodus, anche se lì non so come funzioni poi l'Ambient Occlusion, cioè se è compresa nella Global Illumination gestita in raytracing)
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 13:58 #25
Originariamente inviato da: Dark_Lord
Io l'ho giocato con la 6900XT, ma è veramente male ottimizzato, pieno di stuttering, scattini etc, tant'è che ho dovuto impostare dal gioco il limite dei 30fps per avere un frame pacing decente. Ma a parte questo, crashava ogni 2x3... e sì che l'ue dovrebbe essere una roccia ormai... mah

In DX12? No, l'UE in DX12 crasha quasi sempre per via della gestione della memoria - virtualizzata - video (gestione che in DX12 non è automatizzata come invece è in DX11 e questo è la principale causa dei crash in Borderlands 3 ad esempio)

Non - [B][U]NON[/U][/B] - è possibile avere un engine "general purpose" in DX12 e prestante. Andrebbero fatti tutti ad hoc proprio per la questione di cui sopra.
Oppure fare ancora tutto in DX11 che intanto con Nvidia va benissimo grazie all'opera di ottimizzazione "interna" operata dal driver.
Su AMD invece un engine DX12/Vulkan sarebbe la soluzione ideale.....ma lì ci sono cmq altri problemi (50% performance in RT)
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 14:03 #26
Originariamente inviato da: bagnino89
Opposto intendi come soluzione concorrenziale? Beh, non direi. Lavorano in modo completamente diverso: Fidelity, da quanto ho capito, renderizza a risoluzione superiore e poi fa downscaling alla risoluzione del monitor. Come DSR praticamente. DLSS è una roba diversa concettualmente, e in questo caso si può parlare di upscaling "intelligente"...

Quello al 200% (è un normalissimo downscaling da risoluzione quadruplicata)

Ma con l'upsampling al 100% - cioè frame calcolato alla risoluzione settata - l'algoritmo si limita ad inferire pixel inesistenti basandosi sull'informazione presente nell'immagine.
E' come il DLSS ma versione ignorantissima. Il risultato è cmq "mangiato" quasi sempre dall'AA, quindi di fatto serve a compensare questo proprio come l'amplificazione del contrasto locale (FXFidelity ha una componente di upsampling DA ANNI - non è mai stata pubblicizzata molto - e una - questa invece famosa - di sharpening contrast-based, cioè il filtro CAS).
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 14:08 #27
Originariamente inviato da: Gyammy85
L'importante è scandalizzarsi del SAM però "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"

Possono diventare molti di più con i giochi scarsamenti ottimizzati per il multithreading
Cioè quelli di 10 anni fa

SAM (Resizable BAR) è completamente "svuotato" di utilità se sai usare bene il multithreading per "supportare" il thread principale di rendering. Come il cameriere che serve al tavolo supportato da quelli in cucina insomma.
SAM (Resizable BAR) è utile.....nella trattoria dove in cucina hai solo il cuoco che si improvvisa anche cameriere

E' per questo che fino a ieri non l'ha mai usato nessuno (Gigabyte da una vita permette di indirizzare fino a 2048 MB cmq, andando ben oltre il limite dei 256 che c'è dai tempi dell' AGP Aperture Size), perchè in realtà non dovrebbe servire a niente se si imposta bene il motore a livello di uso "globale" delle risorse computazionali di una macchina, a partire dalla CPU e dalla gestione del dialogo fra la memoria video e quella di sistema (entrambe sono 2 virtualizzazioni, non confondetele con la quantità di RAM fisicamente presente a livello circuitale sulla VGA e quella installata negli slot della mobo ! )
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 14:18 #28
Originariamente inviato da: Therinai
Ma che significa la mia conf non gli va a genio? Dai ma per piacere, la conf è in firma, windows e driver grafici aggiornati. Che il gioco abbia dei seri problemi di ottimizzazione è palese e lo ha riscontrato chiunque ci giochi a risoluzioni superiori a 1080p, l'unica domanda è perché questo dettaglio non emerge in un analisi tecnica...

Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo

Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
no_side_fx09 Febbraio 2021, 14:31 #29
Originariamente inviato da: lucasantu
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...


sarò io l'unico sfigato che non le trova...
anzi no a 1000 euro volendo la compro una 3070
incorreggiubile09 Febbraio 2021, 15:08 #30
Originariamente inviato da: Windtears
possono renderizzare 8 mondi paralleli

Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?!

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