Red Dead Redemption 2 conferma che il single player non è morto

Red Dead Redemption 2 conferma che il single player non è morto

Una recensione di oltre 30 mila battute per Red Dead Redemption 2, il videogioco del momento. Rimandi alla tradizione western, tutte le caratteristiche di gioco, confronti tra le versioni Xbox One e Xbox One X e un video di gameplay da oltre un'ora.

di pubblicato il nel canale Videogames
Rockstar Games
 

Lei scese dal treno sporgendo il corpo verso avanti, come per vedere il prima possibile chi o cosa ci fosse giù dal mezzo. Era bellissima, stonava fortemente rispetto al contesto sporco e brulicante di forti odori e di urla di cui si accingeva a fare parte. Adesso è sul marciapiede vicino al treno, avvolta nel pulviscolo del deserto mentre la circondano mandriani, facchini dediti al loro lavoro e pistoleri che sfoggiano le lunghe canne delle loro armi: lei sembra entusiasta di scoprire quel mondo così diverso rispetto a tutto ciò a cui era abituata. Si avvicina all'ampia finestra che dà dentro alla stazione, mentre la banchina continua a popolarsi degli altri passeggeri che fino a un attimo prima erano sul treno: pellerossa, uomini di colore, affaristi vestiti in maniera elegante si mescolano nella confusione. Il bellissimo viso si rabbuia alla vista dell'orologio: sembra che nessuno sia venuto ad accoglierla, dopo il lungo viaggio. Parte la musica più delicata e toccante, a parere di chi scrive, mai udita al cinema. Adesso è completamente sola, tutta la gente che la circondava un attimo prima sembra essersi dissolta in un battito di ciglia, rimangolo solo i facchini che le portano le valigie. Un piano sequenza la segue all'interno della stazione, poi sale, sempre più su, fino a sormontarne il tetto e a sprigionare una visione maestosamente epica di quello che una volta era il west, mentre l'intensità della musica cresce passo dopo passo rispetto all'intensità visiva.

Alcuni ritengono che i film western, con riferimento soprattutto agli "spaghetti" western, siano fra i film tecnicamente migliori, tra l'altro facendo scuola rispetto ad autori più recenti. Questo dipende dai ritmi narrativi introdotti da autori come Sergio Leone e, in particolar modo, per la gestione del climax della narrativa in certi punti del film e fra sezioni differenti, oltre che per la corrispondenza tra musiche e immagini. Ad esempio, Django Unchained cita il forte climax iniziale di C'Era una Volta il West, un film dove le prime tre scene sono di un'epicità e di un'intensità difficilmente riscontrabili altrove, per poi "rallentare" molto in termini di enfasi e profondità dei temi per tutta la parte centrale, creando i presupposti per un finale, di nuovo, di altissimo livello sul piano emozionale. Entrambi i film condividono la medesima struttura di climax.

Red Dead Redemption 2 si iscrive in questo contesto: chi lo gioca senza avere una cultura del cinema western perderà tantissimo dello spessore cinematografico di quest'opera che, seppure inevitabilmente inferiore rispetto a certi classici del passato cinematografico, per forza di cose attinge ai film dei grandi autori del genere. A cominciare dall'inizio, evidente citazione per script di The Hateful Eight di Quentin Tarantino e, quindi di sponda, e in questo caso si parla di scenografia, de Il Grande Silenzio di Sergio Corbucci, il primo grande western a sostituire alla classica ambientazione desertica le montagne innevate. E non meravigliatevi se il protagonista Arthur Morgan, quando è a cavallo, impugnerà il fucile come Navajo Joe.

La citazione di The Hateful Eight non è, ovviamente, un caso: si tratta in entrambi i casi di opere che si concentrano soprattutto sulla caratterizzazione dei personaggi. Nel film di Tarantino si esaltano le figure classiche, ma collaterali rispetto al protagonista, della tradizione western, mentre in Red Dead Redemption 2 il fulcro dell'esperienza riguarda la forte empatia che si instaura con i vari membri della banda Van der Linde.

Un climax del genere contraddistingue la parte iniziale di Red Dead Redemption 2, che in termini videoludici corrisponde alla parte di "tutorial" che anticipa il mondo aperto vero e proprio. La neve nasconde quasi la componente più preziosa del grandissimo lavoro di Rockstar Games, ovvero la mappa, un mondo gigantesco e incredibilmente articolato che avvicina Red Dead Redemption 2, per complessità e opportunità di gameplay e di immedesimazione del mondo, a The Witcher 3 Wild Hunt. La neve andrà via dopo un paio di ore di gioco, sprigionando il potenziale completo di quello che è molto arduo definire come un semplice videogioco.

Se i primi paragrafi di questa recensione hanno lasciato intendere che Red Dead Redemption 2 rimanda agli "spaghetti" western ci scusiamo perché, come il suo predecessore, se lo si vuole rapportare all'universo cinematografico, è prima di ogni cosa un American Western: si rifà, per ritmi e contenuti della narrazione, più a Il Mucchio Selvaggio di Sam Peckinpah che a C'Era una Volta il West. Le citazioni a Sergio Leone e al cinema western italiano sono, comunque, molteplici, a cominciare dal ripercorrere le tonalità musicali mitiche di Ennio Morricone: a dire il vero soprattutto nei primi minuti di gioco, mentre dopo c'è un'anima propria anche da questo punto di vista.

Chi gioca Red Dead Redemption 2 senza avere una cultura del cinema western perderà tantissimo dello spessore cinematografico di quest'opera
Si, perché i fratelli Houser, insieme agli altri autori della folta squadra Rockstar, qui non si limitano a citare, e basta; piuttosto, "alla maniera di Tarantino potremmo dire", usano lo straordinario bagaglio storico del genere per costruire qualcosa di proprio. E ritroviamo infatti moltissimi stilemi autoriali di Grand Theft Auto, sia nel modo di concepire le tantissime storie che rendono vivo Red Dead Redemption 2 sia nel modo di seguirle narrativamente e a livello fotografico. Insomma, per certi versi Red Dead Redemption 2 rimane un "GTA con i cavalli al posto delle auto", anche se questa definizione è fortemente riduttiva.

Quante volte in un gioco Rockstar all'inizio della missione è partita una sequenza di intermezzo che avevamo avuto la sensazione di aver già visto? Per esempio, quelle volte in cui il protagonista entra in un certo ambiente, arringa tutti e li porta fuori con sé per andare a fare a pezzi chissà quale malcapitato. Questo senso dell'amicizia che unisce nei momenti difficili, in contesti difficili, da cui non puoi venire fuori se non aggirando e aggredendo la legge è un topos ricorrente nella letteratura Rockstar. "I've killed people, smuggled people, sold people. Perhaps here ... things will be different" diceva il protagonista di GTA IV in uno dei primi famosissimi trailer del gioco: bene, questa idea è alla base anche della narrazione di Red Dead Redemption 2.

Escalation, e torniamo ai punti fermi della struttura Rockstar, che riguarda anche la portata dell'azione, che diventa sempre più travolgente man mano che i protagonisti alimentano il proprio business criminale nel mondo di gioco, fino a coinvolgere l'intera area. Una struttura di gioco che cela il proprio segreto vincente nell'alternanza tra le parti a piedi e le parti a bordo di mezzi/cavalli, perché alle due modalità di esplorazione corrispondono due modalità di interazione differente, ciascuna caratterizzata da una portata differente.

Che, come più volte reclamizzato anche in fase di pre-rilascio, accoglie molti elementi da gioco di ruolo. Si possono depredare i cadaveri, si sbloccano potenzialità d'azione nel corso dell'esperienza, si creano gli oggetti sulla base di ricette e si prendono tantissime decisioni, sia per la storia principale che per le attività facoltative. A livello di struttura di gioco, però, c'è un'importante differenza rispetto a un rpg aperto come The Witcher, Dragon Age o Pillars of Eternity: la quasi totalità delle missioni, dopo averle ingaggiate, vanno portate subito a termine, e non si possono incrociare con altre missioni. Una differenza importantissima che ha ripercussioni non solo in termini di libertà di gioco ma anche, e soprattutto, in termini di sviluppo della storia.

Se in un Dragon Age (che da questo punto di vista offre un approccio radicalmente opposto a quello tipico Rockstar) è la mappa piuttosto che la storia a comandare, qui c'è sempre un filone narrativo che guida il resto, fortemente autoriale come abbiamo appena detto: si possono affrontare le varie tematiche nell'ordine voluto dal giocatore ma una volta che si intraprende un percorso lo si vive al massimo dell'intensità. In Dragon Age, invece, si affrontano in serialità le varie attività che ci sono in un dato punto, incrociando troppo pericolosamente (dal punto di vista dell'efficacia nel raggiungimento del messaggio di una narrazione) aspetti estremamente differenti tra di loro.

Chiaramente l'approccio ruolistico puro (dove è la mappa a comandare sulla narrazione) ha dei punti di vantaggio preziosi per un gioco di ruolo "vero", cosa che chiaramente Red Dead Redemption 2 non è. Innanzitutto, offre maggiore libertà di movimento al giocatore e, in secondo luogo, ottimizza meglio i tempi. La struttura più rigida governata dalla missione dell'approccio Rockstar, invece, consente di aumentare la longevità, impedendo di esaurire una regione del mondo di gioco in maniera rapida.

Red Dead Redemption 2 non è un gioco di ruolo classico ma ha una profondità nell'esplorazione, nella libertà decisionale, a livello di dinamicità del mondo di gioco e di rapporti con i personaggi non giocanti, paragonabile a un rpg open world classico. Non si prendono delle decisioni sulle abilità del personaggio e non ci sono le classi, e per questo non può essere definito un rpg tradizionale. Resta un gioco d'azione, dove molta enfasi è attribuita alla prontezza dei riflessi del giocatore, oltre che alla qualità della pianificazione strategica. Naturalmente, e non potrebbe essere diversamente in un gioco ad ambientazione western, sparare bene è cruciale.

Anzi, Rockstar ha fatto un lavoro egregio nel trasmettere la sensazione che "sparare per primo" può fare la differenza tra il sopravvivere e il soccombere. Non solo a livello narrativo, ma anche come bilanciamento di gioco. Non potrete essere avventati e assaltare una postazione piena di scagnozzi di una banda rivale senza la necessaria preparazione tattica e non potrete avvicinarvi avventatamente a un cowboy con un fucile se avete una pistola: quasi sicuramente con un colpo solo vi farà fuori. "Quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile, quello con la pistola è un uomo morto" diceva Ramón in Per un Pugno di Dollari. E chi sono i fratelli Houser per poter contraddire Sergio Leone?

Tutto questo ha un'evidenza all'interno del mondo di gioco dinamico, ma si ripercuote anche nei duelli, altro elemento imprescindibile per un gioco western degno di questo nome. Anche in questo caso il giocatore deve trovare il compromesso giusto tra il tempismo nel far fuoco e la capacità di colpire esattamente il punto giusto.

Red Dead Redemption 2 non è un gioco che fa la storia solo per la capacità di riprodurre il Selvaggio West e di citare i baluardi del genere o per la sua storia o per la caratterizzazione di personaggi e situazioni, ma anche per la dinamicità del mondo di gioco. Portando alle estreme conseguenze il motore grafico Rage e il motore fisico euphoria già visti nei precedenti titoli Rockstar, e ripulendoli da certi eccessi che avevano caratterizzato soprattutto Grand Theft Auto V, in Red Dead Redemption 2 succedono continuamente delle cose che lasciano a bocca aperta. Ad esempio se percorrerete un lago ghiacciato il protagonista tenderà a perdere l'equilibrio, con tanto di animazioni puntuali e dedicate; o, se sfiorerete un ramo pieno di neve, questa cadrà a terra. E, ancora, se con il vostro cavallo vi avvicinerete troppo a uno stormo di uccelli questi prenderanno il volo e, se sbaglieranno e sbatteranno contro il cowboy o contro il cavallo, cadranno a terra. Potrà anche capitare di essere sorpresi da civili o forze dell'ordine mentre si esegue qualcosa di stolto, con pesanti conseguenze sul classico stato di "ricercato" dei titoli Rockstar.

Rockstar ha fatto un lavoro egregio nel trasmettere la sensazione che "sparare per primo" può fare la differenza tra il sopravvivere e il soccombere
Insieme a mille altre cose, che è impossibile riassumere in un articolo. Tornate da una complicata e feroce missione in perfetto stile Selvaggio West e nel vostro accampamento vi accoglierà una simpatica festa con alcol a fiumi e danze fino al mattino. O, il vostro destriero, potrà essere improvvisamente spaventato da un animale selvaggio della brughiera, disarcionandovi. O due animali feroci si attaccheranno, sempre dinamicamente, l'un l'altro, semplicemente perché uno ha invaso lo spazio vitale dell'altro. Un cerbiatto potrebbe attraversare improvvidamente la strada mentre sta transitando il vostro cavallo, finendo per rimanere ucciso o solamente ferito, e nel qual caso si rimetterà in piedi e fuggirà. Questo livello di imprevedibilità è emerso anche quella volta in cui mi sono recato presso un ufficio postale: busso alla porta che ritengo erroneamente l'ingresso principale e una voce da dentro intima: "Signore, quella porta è chiusa. Faccia il giro dall'altra parte!" Non è una cutscene pre-calcolata: e infatti faccio il giro e finalmente posso parlare de visu con l'impiegato delle poste. Oppure, dopo un'imboscata fallita a un enorme e pericolosissimo orso quest'ultimo potrebbe avvinghiarvi e squarciare la vostra giacca in perfetto stile poncho del Biondo de Il Buono, Il Brutto, Il Cattivo. Bene, in questi casi vedrete proprio il tessuto strappato anche se, come misteriosamente accade in tutti i titoli Rockstar, cambiamenti estetici come questi permangono solo per pochi minuti di gioco, mentre successivamente il tessuto ritornerà intonso come prima.

Questo livello di dinamicità è cruciale in un open world di questo tipo. Anche perché, in caso contrario, il gioco potrebbe apparire legnoso e ripetitivo, considerando anche i ritmi "lenti" dettati dalla vita bucolica al centro del Selvaggio West. Red Dead Redemption 2 è un gioco che vuole immedesimare nella routine della vita quotidiana dell'epoca che vuole simulare, e in questo sono altrettanto importanti da una parte la storia, e la fitta rete di rimandi alla tradizione western, e dall'altro proprio un contesto di gioco, con conseguenti tecnologie che lo sorreggano opportunamente, che offra situazioni sempre diverse, lasciando grande spazio d'intervento e di decisione al giocatore. In altri termini, l'obiettivo di Rockstar con RDR2 non è tanto offrire un'esperienza intensa sul piano dell'azione quanto di far vivere il contesto ottocentesco Usa western nella maniera più credibile e coinvolgente possibile.

Tonici

La base di potenziamento abilità di Red Dead Redemption 2 riguarda i tonici: sono solitamente dei liquori che ripristinano e potenziano energie residue, resistenza e Dead Eye, da usare ovviamente poco prima dei combattimenti più duri. La vastità e le tantissime opportunità di interazione del mondo di gioco permettono di procurare i tonici in maniera differente: semplicemente acquistandoli, prelevandoli dai cadaveri o preparandoli negli appositi accampamenti con le ricette, a patto di possedere ovviamente gli ingredienti a loro volta ottenuti con l'esplorazione.

Dead Eye

Il Dead Eye, come nel primo capitolo, è molto importante, e tradisce le fondamenta da gioco console alla base di Red Dead Redemption. In certi frangenti di gioco, a causa della presenza di molte minacce, può essere difficile far fuoco a tutti, appunto se non rallentando il tempo. Così basta andare con i joystick sulle sagome dei pistoleri rivali e colpirli a ripetizione. Si tratta di momenti di gioco altamente spettacolari, che sviliscono però, in parte, l'abilità alla mira del giocatore. Il punto è che il Dead Eye si scarica velocemente e servono ingenti quantità di alcolici, come l'Olio di Serpente, per tenerlo su buoni livelli: fatto sta che potrete utilizzarlo solo molto sporadicamente.

Il sistema di controllo di Red Dead Redemption 2 non è semplicissimo da padroneggiare, come ci si potrebbe aspettare da un gioco per console. Ci sono tantissime azioni a disposizione del giocatore, e bisogna gestire il carico di oggetti non solo addosso al personaggio protagonista ma anche il carico sul cavallo e il contenuto della bisaccia, oltre che ruote dedicate rispettivamente ad armi, oggetti e abbigliamento. Bisogna sapersi disimpegnare fra vari grilletti e dorsali, ed evitare di premere il pulsante sbagliato che può far partire quell'irrimediabile colpo di rivoltella verso la testa di chi non c'entra proprio nulla. Forse fin troppi pulsanti, che potrebbero spingere qualcuno a pensare che RDR2 sia addirittura "legnoso" dal punto di vista dei controlli. Anche il personaggio non dà la stessa sensazione di reattività nei movimenti di altri giochi, ma bisogna considerare questo aspetto all'interno della cornice e dell'idea che Rockstar vuole trasmettere con questo gioco: immedesimazione e narrazione non per forza con ritmi serrati, prima che azione. Stemperare i ritmi eccessivamente adrenalinici di GTA da questo punto di vista è stato considerato cruciale da Rockstar nell'ottica di adattare al meglio le meccaniche di movimento ai ritmi blandi della vita bucolica. Dopo diverse ore di gioco, comunque, si evince come sia conveniente lasciare premuto il tasto per la raccolta degli oggetti per raccogliere uno dopo l'altro i vari oggetti che si trovano su un tavolo, in un recipiente o in un armadio, senza muovere troppo spesso il personaggio.

Con l'impostazione di default il giocatore riceve costantemente dei suggerimenti sulle azioni da compiere, anche perché variano nel corso delle missioni per favorire la varietà nell'esperienza di gioco, e sulle direzioni da seguire. Può comunque disabilitare tutti questi suggerimenti, e avere un'esperienza completamente libera. Disabilitare le indicazioni sulle direzioni da seguire ha un impatto sui dialoghi: i personaggi non giocanti infatti pronunceranno degli indizi sulla strada da percorrere.

Cavallo

La maggior parte del tempo di gioco a RDR2, in considerazione delle enormi dimensioni del mondo di gioco, la passerete in groppa al vostro destriero. Certe missioni sono strutturate in modo da "teletrasportarvi" automaticamente verso il punto nevralgico della mappa dove la missione si esaurisce, ma molto più spesso dovrete percorrere l'enorme brughiera allestita da tecnici e artisti di Rockstar manualmente. Questo vuol dire che il rapporto con il cavallo sarà talmente importante da indurre gli autori a introdurre la meccanica del "legame": più lo cavalcherete e più manovre combinate con il cavallo potrete eseguire. Alcune di queste potranno permettervi di cavarvi molto velocemente fuori dagli impicci e scappare da uno scontro a fuoco, altre di passare inosservati rispetto alla sorveglianza di una ronda. Il cavallo può essere pulito, nutrito, venduto, gli si può assegnare un nome, e via dicendo. Il cavallo su cui installerete la vostra sella sarà, inoltre, quello principale, con tutto l'armamentario più importante e il carico degli oggetti più preziosi, ma in qualsiasi momento la sella può essere spostata su qualsiasi altro cavallo.

Stringere un legame con il proprio cavallo ha anche altri vantaggi, tra cui: maggiore salute e resistenza del cavallo; portata del fischio maggiore e velocità di risposta del cavallo superiore, anche in combattimento; capacità di cavalcare su terreni più impegnativi; minori probabilità che il cavallo fugga lontano quando si trova di fronte dei predatori.

Una cosa molto importante riguardo alla conduzione del cavallo, che si scopre solo dopo qualche ora di gioco, riguarda un metodo per contenere il consumo di resistenza. In RDR2 bisogna affrontare lunghissime galoppate, lunghe anche diverse decine di minuti viste le dimensioni della mappa di gioco, per cui gestire al meglio il cavallo è doveroso. Dunque, per contenerne la fatica occorre premere il tasto d'azione a tempo rispetto alla cavalcata: ripetute pressioni a casaccio, infatti, lo fanno stancare prima.

Storia

Benché la storia abbia un ruolo importante nel nuovo gioco Rockstar, come più volte ripetuto è soprattutto il fattore immedesimazione a fare la differenza, e la simulazione della bucolica quotidianità del Selvaggio West. Detto, questo, ci troviamo nel 1899, quando il Selvaggio West è agli sgoccioli. Il protagonista Arthur Morgan e la banda di Van der Linde sono costretti alla fuga dopo aver fallito un colpo nella città di Blackwater. Quello che è successo a Blackwater e su un fantomatico battello rimarrà avvolto nel mistero nelle prime ore di gioco, in cui il giocatore si vede catapultato dentro l'azione mentre il gruppo è costretto a rifugiarsi tra le alture, avvinghiato in una tormenta di neve che lo costringe a trovare rifugio in un casolare in alta montagna. Una serie di conflitti e divisioni rischiano di mettere a repentaglio l'unità del gruppo, che presto costruirà un nuovo accampamento vicino all'agglomerato urbano di Valentine.

È soprattutto il fattore immedesimazione a fare la differenza, e la simulazione della bucolica quotidianità del Selvaggio West
Arthur considera la banda di Dutch van der Linde, in cui è stato adottato sin da ragazzo, come una famiglia. È profondamente fedele alla banda, che sotto molti punti di vista è l'unica costante positiva della sua vita. Arthur si fida di come Dutch gestisce la banda e spesso è lui che mette in pratica i piani del suo capo. Scaltro, impassibile e spietato, ma con un suo particolare senso dell'onore, è un uomo concreto e risoluto. Come Dutch, tutti gli altri membri della banda hanno una loro personalità e un loro passato, che Arthur conoscerà nel corso dell'avventura. Dovrà prendere delle decisioni difficili e affrontare le contraddizioni della vita da criminale, che metteranno a dura prova anche la sua scarsa moralità.

Fra i membri più significativi della banda troviamo Hosea Matthews, l'anziano amico di Dutch e fedele braccio destro da più di vent'anni. Intelligente e arguto, artista della truffa, gentiluomo e ladro, sarebbe in grado di convincere chiunque a fare qualsiasi cosa. Charles Smith, al contrario, è una recluta recente della banda. Charles è silenzioso e riservato ma anche molto abile in tutto ciò che fa, oltre che imbattibile nelle risse. È un uomo rispettabile e onesto, ma anche letale. Uno decisamente sopra le righe è Micah Bell, criminale in carriera e assassino: selvaggio e imprevedibile, vive la vita all'insegna dell'azione. La dublinese Molly O'Shea, invece, è oggetto delle attenzioni di Dutch. Molly non è fatta per passare la vita a fuggire, e inizia ad accusare il colpo. Attenzione a John Marston, Abigail Roberts e Jack Marston. Un tempo orfano di strada, poi finito sotto l'ala protettrice di Dutch all'età di dodici anni, John ha sempre vissuto contando solo sul suo ingegno. Scaltro, impavido e determinato, lui e Arthur sono i pupilli di cui Dutch va più fiero. All'inizio della vicenda è seriamente infortunato, e non può partecipare all'azione e contribuire alla costruzione dell'accampamento. Abigail è un'orfana che è cresciuta fra bettole e bordelli nel West. È una donna forte e schietta, che ne ha viste di tutti i colori e sa come sopravvivere alle avversità. Il giovane Jack è cresciuto con la banda, dove tutti, in particolare sua madre Abigail, hanno però cercato di proteggerlo dalle situazioni più pericolose. Ama la natura e la vita all'aria aperta ed è sorvegliato con attenzione da tutte le sue zie e i suoi zii. Sono solamente alcuni dei membri di una banda molto più grande di così.

Accampamento

Dopo essere riuscito a fuggire dalle avversità delle alture, il gruppo riesce a fondare un accampamento. Tutti devono contribuire alla crescita dell'accampamento con il duro lavoro e con i propri risparmi, il quale si modellerà nel corso del tempo e si doterà di varie strutture. C'è un registro dei contributi dove si può verificare l'apporto dato dai vari membri della banda, Arthur compreso.

I membri della banda si prendono cura l'uno dell'altro, suddividendosi i lavori quotidiani e tenendo traccia degli avvenimenti in cui vengono coinvolti gli altri. Nel tempo il giocatore avrà un quadro più definito dei rapporti personali di ogni membro della banda, con Arthur e con gli altri. L'accampamento è a conoscenza delle attività di Arthur e di qualsiasi altro membro della banda: se si trova nelle vicinanze, gli altri vorranno parlargli o commentare il suo comportamento, e metteranno becco anche nelle discussioni che hanno sentito di sfuggita. I dialoghi sono contestuali e il giocatore potrà decidere in qualsiasi momento quanto tempo dedicare alla vita nell'accampamento o se concentrarsi, piuttosto, sull'esplorazione di tutto ciò che lo circonda. Per sopravvivere, la banda necessita di denaro, cibo e rifornimenti. Anche se non è necessario che Arthur contribuisca, sarà ricompensato quando porterà cibo, denaro o altre provviste.

Aiutare l'accampamento portando cibo e rifornimenti manterrà alto il morale, e quel contributo si rifletterà nelle conversazioni, nelle attività a cui potranno prendere parte i membri della banda e persino nelle storie raccontate intorno al fuoco. Nonostante non sia fondamentale ai fini della trama, i giocatori possono modificare e migliorare l'accampamento per ottenere benefici aggiuntivi. I miglioramenti dell'accampamento sbloccheranno più tipi di cibo, medicine e munizioni, oltre al viaggio rapido, a ulteriori pali dove legare i cavalli e altro ancora. I miglioramenti possono essere applicati parlando con Pearson, che è anche il macellaio e il cuoco dell'accampamento. Pearson non perde mai l'occasione di parlare del breve periodo in cui ha servito nella marina. Lui è un degenerato chiassoso e vivace, che fatica ancora ad accettare il proprio destino. L'accampamento della banda, inoltre, si sposterà da un posto all'altro in base all'evoluzione della trama. Ogni spostamento rappresenta un capitolo della storia.

Si può interagire con personaggi e animali in vari modi e la differenza tra le interazioni eseguite con l'arma estratta o nella fondina può alterare radicalmente le reazioni degli altri personaggi. I giocatori possono estrarre o rinfoderare le armi premendo L1 (PS4) o LB (Xbox One). Se le armi sono nella fondina, premendo L2 o LT è possibile agganciare i personaggi e gli animali nelle vicinanze. Il giocatore può usare questo sistema per dialogare praticamente con chiunque, o anche per essere avvicinato da altri personaggi. Queste interazioni variano in base a personaggi e contesto: situazioni diverse offriranno ad Arthur opzioni diverse.

Onore

Se Arthur agisce in maniera più onorevole, ad esempio salvando cittadini e consegnando criminali alla giustizia, il mondo che lo circonda reagirà più positivamente, mentre se agisce in maniera disonorevole, uccidendo civili e rubando, verrà temuto. Si possono verificare, infatti, le taglie dei ricercati nelle stazioni di polizia o architettare colpi nelle abitazioni con l'aiuto di un altro membro della banda, Javier. L'Onore avrà effetto sull'avventura di Arthur in modi molto più profondi, alterando l'accompagnamento sonoro in determinate circostanze, modificando lo svolgimento di alcuni eventi, i sogni di Arthur, le note che scrive sul suo diario e molto altro. Tutto si basa sulle scelte effettuate durante le interazioni e sulle esperienze fatte con il mondo di gioco e con i personaggi che lo circondano.

Armi

Lo sparo, la ricarica e il rinculo sono stati notevolmente migliorati e la varietà dell'arsenale a disposizione è molto ampia. Per ogni arma c'è una gamma di munizioni diverse che migliorano precisione, gittata e danni. Più un'arma viene usata e più sarà efficace. Al tempo stesso, se non si effettua la giusta manutenzione, comincerà a usurarsi, perciò una buona arma va tenuta pulita e ben oliata.

Le modifiche comprendono incisioni, rivestimenti in pelle e altro ancora. Arthur può portare con sé due armi da fianco e due fucili (o un fucile e un arco), oltre a un coltello da caccia, un lazo e un certo numero di armi da lancio. In più, può anche impugnarle con entrambe le mani.

Occhio d'aquila

Questa meccanica è alla base delle battute di caccia e dell'investigazione. Si attiva premendo contemporaneamente le due levette e consente di seguire delle orme o di evidenziare il luogo dove possono esserci degli indizi rispetto a un'indagine. Evidenzia anche tutti gli oggetti con cui è possibile interagire, magari per rinvenire preziose risorse custodite non alla vista del giocatore. Per quanto riguarda la caccia, ad esempio, in questo modo verranno evidenziati gli escrementi, la scia odorosa e le impronte della preda. Occhio d'aquila consente anche di controllare la direzione del vento in modo che sia possibile avvicinarsi furtivamente all'animale.

Abbigliamento

Negli spostamenti della banda dalle fredde regioni settentrionali alle aree più umide d'America, Arthur e gli altri membri della banda cambieranno i vestiti a seconda delle circostanze. Indossare abiti poco adatti in una determinata area farà consumare più rapidamente il Nucleo della Salute di Arthur. Ogni personaggio ha diversi abiti che indosserà nel corso del gioco per essere sempre vestito nella maniera giusta e mantenere il proprio stile personale, in modo che il giocatore possa riconoscerlo subito durante tutta la sua avventura. La personalizzazione dei vestiti è davvero vastissima in Red Dead Redemption 2. La maggior parte degli indumenti può essere indossata a strati e abbinata. A disposizione moltissime opzioni: stivali sopra i pantaloni o sotto, maniche arrotolate o lunghe, ecc. I giocatori possono cacciare un animale leggendario, portare le pelli al più vicino trapper e chiedergli di cucire un capo di abbigliamento unico.

Prima persona

Red Dead Redemption 2 comprende una modalità in prima persona pienamente integrata. Si può giocare tutto il gioco in prima persona, o passare con facilità dalla prima alla terza persona premendo il pulsante touch pad su PS4 o il pulsante Visualizza su Xbox One per scorrere una serie di visuali.

Musica

La colonna sonora di Red Dead Redemption 2 è stata composta da Woody Jackson, con produzioni aggiuntive di Jeff Silverman, Matt Sweeney, David Ferguson, Colin Stetson, Mario Batkovich e Senyawa + Rabih.

RAGE

La componente tecnica di Red Dead Redemption 2 affonda le radici sul precedente lavoro di Rockstar North, e fondamentalmente su quanto fatto con Grand Theft Auto V. Qui abbiamo minore complessità poligonale, perché la mappa di gioco non prevede altissimi palazzi e complesse arterie urbane, ma maggiori distanze visive. Alcuni scorci con ampie porzioni di terreno e le montagne sullo sfondo sono realmente mozzafiato, spingendosi a chiedere: come mai nessun altro sviluppatore si è spinto fin qui fino a oggi?

Parliamo del primo gioco di Rockstar concepito da zero per l'hardware di nuova generazione, con evidenti vantaggi in termini di IA, missioni, grafica, illuminazione, colonna sonora, effetti audio, animazioni, resa del tempo atmosferico e molto altro. Red Dead Redemption 2 gira meglio su Xbox One X, l'unica console su cui viene renderizzato nativamente a 4K. Su PS4 Pro, invece, viene renderizzato a 1920×2160 per poi passare all'upscaling a 4K tramite la tecnica di Checkerboarding. Invece su PS4 il gioco gira a 1080p nativi, mentre su Xbox One a 864p. Parlando del frame rate, Red Dead Redemption 2 punta ai 30fps su tutte le console.

Abbiamo seguito dei confronti tra le versioni Xbox One X e Xbox One, dai quali risulta evidente che le differenze non riguardano solamente la risoluzione e la definizione. Su Xbox One X, infatti, è stato impiegato un filtro di anti-aliasing temporale che, tra le altre cose, rende i bordi degli oggetti particolarmente ben smussati, migliorando sensibilmente la fedeltà dell'immagine. Le texture sono in risoluzione maggiore su Xbox One X, i volti dei personaggi più credibili e i riflessi sulle superfici liquide migliori. Su Xbox One originale, inoltre, il frame rate non si mantiene così stabile sui 30 fps, ma scende fino a poco più di 20 nelle sequenze più complesse da renderizzare. Tutto questo rende la versione Xbox One X di Red Dead Redemption 2 uno spettacolo degli occhi, in certi frangenti un'esperienza differente rispetto a quella che si ha con la console precedente, esplicitando l'utilità di un hardware più potente a metà ciclo vitale della generazione console e premiando (finalmente) la strategia e le decisioni sull'hardware prese da Microsoft.

Qui si osservino con attenzione i tiranti, particolarmente seghettati, fin quasi a scomparire, su Xbox One, e assolutamente ben definiti su Xbox One X. Si consideri ovviamente che è stato effettuato uno zoom importante rispetto all'immagine originale, ma RDR2 su Xbox One X è migliore graficamente, e in maniera evidente, anche a occhio nudo.

Il tronco di quest'albero consente di verificare come le texture su Xbox One X siano nativamente a risoluzione maggiore.

Per Red Dead Redemption 2 Rockstar ha rifinito un sistema completo di rendering delle nuvole che supporta cambiamenti meteo dinamici con raggi di luce che realisticamente penetrano vegetazione e oggetti. La penetrazione della luce appare in forma diversa a seconda se c'è nebbia o se piove. La gestione del cielo è differente rispetto a GTAV, dove Rockstar usava un pattern di rumore di Perlin mappato su una grande cupola invisibile che circondava il mondo di gioco. Qui abbiamo, invece, un sistema volumetrico che garantisce ampia profondità nel cielo che sormonta le praterie degli Usa di RDR2, fondamentalmente perché le nuvole non si spostano esclusivamente sull'arco della cupola virtuale.

Le ombre di Red Dead Redemption 2 sono fantastiche, e incredibilmente precise. Questo sia su Xbox One che su Xbox One X, ma in quest'ultimo caso abbiamo degli effetti aggiuntivi. Sono più marcate nell'area vicina all'oggetto, e diventano più diffuse man mano che ci si allontana dall'oggetto. È tutto legato alla posizione del sole e a come le ombre si propagano. Effetti di occlusione ambientale sono più evidenti su Xbox One X, anche per quanto riguarda i volti dei personaggi oltre che per gli elementi del mondo di gioco. Inoltre, il rendering delle ombre risente dai movimenti dinamici delle nuvole prima esposti.

I volti sono uno degli elementi che cambiano maggiormente su Xbox One X: noterete subito come i personaggi siano più credibili grazie a un maggiore dettaglio, rendendo i visi più vivi. Questo vale sia per le sequenze di intermezzo che per il gameplay vero e proprio, dove viene per ovvi motivi effettuato un ridimensionamento della qualità dei volti. Anche i riflessi sulle superfici liquide su Xbox One X appaiono in una forma più definita.

Le riflessioni sull'acqua sono particolarmente complesse, e vengono generate da una mistura di screen-space reflections e texture a bassa risoluzione generate a partire dalle texture degli elementi dello scenario circostanti rispetto alle superfici d'acqua. SSR, ma non è il caso specifico di RDR2 visto che si verifica in tutti i giochi che usano questa tecnica, genera degli artefatti lungo i bordi della scena. Inoltre, non ci sono riflessioni a partire dagli oggetti non visibili sulla scena (servirebbe il Ray Tracing). Il motore genera anche una mappa di rifrazione responsabile della gestione delle caustiche dell'acqua e alla base della determinazione del colore sotto la superficie dell'acqua.

Soprattutto quando sale la nebbia la grafica di RDR2 cambia in maniera considerevole, e il tutto diviene più suggestivo. Cambiano anche le ombre: quando c'è luce solare diretta le ombre sono particolarmente ben definite mentre una giornata nuvolosa produce ombre più diffuse. Tutto questo per dire che il team ha chiaramente prestato molta attenzione al comportamento delle ombre e ha individuato metodi creativi per simulare questo comportamento. Non solo il modo di penetrare i banchi di nebbia da parte dei raggi solari è molto convincente, ma anche il verificarsi della nebbia o foschia nottetempo è gestito in maniera altamente dinamica e realistica.

L'interazione tra la luce e i vari oggetti è gestita tramite "physically-based rendering", ovvero dipende dal tipo di materiale. Il che è molto importante per rendere l'ambientazione ottocentesca di Red Dead Redemption 2, dove molti oggetti sono decisamente differenti rispetto alle controparti moderne. Le carrozze metalliche dei treni, il mobilio delle case, il selciato di ciottoli di Saint Denis, così come le canne delle armi o i vestiti di Arthur Morgan e degli altri personaggi appaiono, così, in maniera molto realistica agli occhi dei giocatori, con evidenti benefici in termini di ricostruzione storica. Il PBR è una conquista abbastanza recente per la grafica 3D ed è largamente adottato nei giochi di ultima generazione: non c'era, invece, in GTAV, e possiamo dunque dire che rappresenta una delle principali evoluzioni rispetto alle precedenti iterazioni del motore grafico Rockstar.

In un gioco del genere è molto complessa la gestione del livello di dettaglio, ovviamente in funzione degli ampi spazi aperti visibili. Rockstar North la gestisce con alcuni espedienti. La città di Saint Denis, che rappresenta la variante "in salsa Rockstar" di New Orleans, è uno spettacolo perché si compone di tante stradine, negozietti, carovane, centri pubblici, giardini, e così via, che rimandano la sensazione della quotidianità della fine ottocento. Tanti poligoni che non possono sempre essere gestiti contemporaneamente: noterete, infatti, che a Saint Denis molto spesso c'è la nebbia.

Il motore di RDR2 usa delle mesh a bassa risoluzione per gli oggetti distanti dal punto di osservazione, caricando asset più dettagliati man mano che il giocatore si avvicina a questi oggetti. Il pop-in degli oggetti alla base del LOD è molto difficile da eliminare completamente, ma Rockstar North sembra aver fatto un lavoro eccellente anche da questo punto di vista, gestendo degli effetti di transizione nel momento del caricamento di una mesh a risoluzione maggiore o inferiore a seconda del movimento del giocatore. Da questo punto di vista gli artisti hanno fatto un grande lavoro anche nel posizionamento di segnali e oggetti riconoscibili che possano servire per migliorare l'orientamento del giocatore in qualsiasi punto della mappa. Dopo qualche ora di gioco, infatti, non avrete più bisogno della mappa e potrete muovervi con maggiore libertà.

Ma è la risoluzione 4K a fare le differenze maggiori, ovviamente. Il livello di definizione è semplicemente molto più alto su Xbox One X, e questo consente di scorgere dettagli e sfumature che sulle altre console sono molto meno evidenti o, addirittura, assenti.

Conclusioni

Avete indovinato a quale film si riferisce il racconto all'inizio della recensione?
Come The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 è un gioco sviluppato senza premure e compromessi, offrendo un vero e proprio universo alternativo da vivere, più che da giocare. Abbiamo già detto della dinamicità del mondo di gioco, dell'efficacia della parte di shooting, della storia e dei rimandi alla tradizione western: tutti aspetti che colpiranno l'appassionato. Certo, non possiamo esimerci dal dire che certi tipi di giocatore potrebbero non gradire i ritmi lenti di un titolo di questa natura ma, ribadiamo, RDR2 è concepito alla base volontariamente in questo modo. In altri termini, assaporare la vita bucolica del vecchio ottocento è il bello di Red Dead Redemption 2.

È del resto oggettivo come RDR2 migliori il primo RDR da tutti i punti di vista tecnici, e al tempo stesso offra un'esperienza di gioco completamente differente, per storia, scenario di gioco e meccaniche. Accoglie tutte le migliorie introdotte negli ultimi anni dai migliori giochi open world, il che ci consente di dire che equivale a GTAV come il primo RDR equivaleva a GTAIII, in termini di evoluzione non solo tecnica.

Il fatto che Rockstar abbia deciso di usare il Viaggio Rapido in maniera così centellinata e collaterale, inoltre, esalta come, ancora una volta, abbia soprattutto voluto creare un grandissimo open world, potenziare al massimo soprattutto l'esplorazione e dare più libertà possibile al giocatore.

Mentre, tornando al concetto con cui abbiamo aperto l'articolo, quello legato al climax narrativo, dobbiamo aggiungere come la storia di Red Dead Redemption 2 non decolli subito. Per il primo 50% della campagna, anzi, si ha la sensazione che sia una storia spuntata, priva di mordente. Anche questo è un espediente: Rockstar in questa fase si concentra sulla presentazione del mondo, dando al giocatore la possibilità di assaporarlo e di viverne la quotidianità e la profondità. Dopo un po' la storia si fa invece molto intensa, con alcuni aspetti imprevedibili al limite del disturbante. Arriva, inoltre, congiuntamente all' "aprirsi" perentorio del mondo di gioco, di dimensioni e varietà che semplicemente non hanno precedenti nella storia dei videogiochi. Ovviamente si tratta di una storia di morte e redenzione. Se sei sempre libero di decidere di comportarti in maniera scomposta e sbagliata ma, per come è fatta la vita, prima o poi devi pagare.

Red Dead Redemption 2 è forse il primo gioco a richiedere sessioni di gioco minime molto lunghe, proprio per il fatto di offrire una moltitudine di attività che vanno vissute in tranquillità, e per una storia che nella seconda parte si fa molto articolata. Se non avrete a disposizione almeno 3 o 4 ore non inizierete neanche una sessione di gioco a Red Dead Redemption 2.

D'altra parte, è indicativo il dato divulgato da Rockstar: nel weekend di lancio Red Dead Redemption 2 ha venduto copie per 725 milioni di dollari, il record di sempre per un prodotto di intrattenimento. Più di GTAV, e ci sta, ma anche più di qualsiasi altro prodotto di intrattenimento, più di Star Wars, di un film Marvel o di qualsiasi canzone commerciale.

Insomma se un buon videogioco si distingue per la profondità del mondo di gioco e per la libertà e il livello di immedesimazione offerti al giocatore, Red Dead Redemption 2 è molto vicino alla perfezione.

PRO

  • Immenso mondo di gioco
  • Altissimo livello di dinamicità
  • Capacità di immedesimazione senza precedenti
  • Campagna da circa 60 ore
  • Meccaniche di gioco interessanti e ampia libertà decisionale
  • Storia coinvolgente che si rifà alla tradizione western
  • Elementi da gioco di ruolo rendono l'esperienza più profonda
  • Grande lavoro sul piano tecnico e versione Xbox One X eccelsa

CONTRO

  • Potrebbe sembrare "lento" a un certo tipo di giocatore
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49 Commenti
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alexbilly31 Ottobre 2018, 15:46 #1
Certo che il single player non è morto. Il problema è che i soldi che entrano con lo sviluppo di un titolo multiplayer mediocre con micro-transazioni, magari con una bozza di single tutorial di 2-3 ore, è troppo conveniente per le sh in rapporto al tempo e soldi spesi. La colpa è fondamentalmente degli acquirenti.

Per quanto riguarda il titolo, lo giocherò quando uscirà su pc, tra 10 anni
riuzasan31 Ottobre 2018, 16:02 #2
L'input lag ... questo sconosciuto.
Ok è bellissimo, stupendo, ci metto la firma.
Ma ha un input lag imbarazzante sia sulla One che su Ps4: ritardi fino fino al secondo pieno
Titanox231 Ottobre 2018, 16:18 #3
si il sistema di controllo è pessimo, molti danno la colpa all'engine fisico superato ma non saprei.
Ok la scelta di votare al realismo ma qui c'è un problema di legnosità non da poco che nessuna recensione ha menzionato...insomma per un titolo da 10 quindi perfezione non è una cosa da poco

Per la qualità del single player posso solo dire che avrò fatto neanche 5 missioni dopo il prologo e già alcune di queste sono state davvero belle
maxnaldo31 Ottobre 2018, 17:31 #4
secondo me i veri gamers di vecchia data giocano ai multiplayers online solo come "intermezzo" in attesa di poter giocare finalmente ad un gioco decente, che esce ogni due o tre anni.

poi vabbè, ci sono i malati di multiplayer e basta ma secondo me sono la minoranza, lo dimostra il fatto che quando esce un gioco ben fatto in sigleplayer fa sempre delle vendite da paura.

è che il giocone singleplayer costa molto in termini di tempo e risorse per lo sviluppo. Il multyplayer online con quattro mappe del cavolo e tre stupidaggini di gameplay lo fai in poco tempo.
futu|2e31 Ottobre 2018, 17:38 #5
Non mi capacito come sia possibile un evidente input lag di 1 secondo da
mamma rockstar.
Ultravincent31 Ottobre 2018, 18:34 #6
Non ho mai comprato una console in vita mia, e dubito che lo faro' adesso a 32 anni suonati.
Spero che lo pubblicheranno su PC un giorno...
chaosblade31 Ottobre 2018, 18:40 #7
Come può morire il single player, sul single player le dinamiche del gioco possono essere gestite per creare una storia avvincente, il multiplayer è un far west senza controllo
Sasuke@8131 Ottobre 2018, 20:16 #8
ci sto giocando su one x ma sono davvero deluso.
ok la grafica, la cura dei dettagli, le animazioni ma il gameplay è penoso, input lag mostruoso, gioco lento anzi lentissimo, mille cose inutili da fare e super noiose come lavarsi, mangiare, accarezzare il cavallo ecc, le interazioni con gli oggetti sono lentissime, i comandi penosi così come l'interfaccia ed il menù, insomma spero lo sistemino perché io così non ci gioco, sono a 10 ore ma è un agonia fare qualsiasi cosa, per ora lo lascio li non riesco proprio a giocarlo
torgianf31 Ottobre 2018, 22:43 #9
Originariamente inviato da: Sasuke@81
ci sto giocando su one x ma sono davvero deluso.
ok la grafica, la cura dei dettagli, le animazioni ma il gameplay è penoso, input lag mostruoso, gioco lento anzi lentissimo, mille cose inutili da fare e super noiose come lavarsi, mangiare, accarezzare il cavallo ecc, le interazioni con gli oggetti sono lentissime, i comandi penosi così come l'interfaccia ed il menù, insomma spero lo sistemino perché io così non ci gioco, sono a 10 ore ma è un agonia fare qualsiasi cosa, per ora lo lascio li non riesco proprio a giocarlo


Si sapeva che tipo di gioco fosse, la lentezza è voluta e a parte qualche piccolo fix qua e là, rimarrà esattamente così, non diventerà mai un GTA. Io sono a poco più di 20 ore e ho fatto giusto 2 missioni principali, per il resto caccia e lunghe passeggiate per lo scenario
-Mariello-01 Novembre 2018, 11:30 #10
Originariamente inviato da: Ultravincent
Non ho mai comprato una console in vita mia, e dubito che lo faro' adesso a 32 anni suonati.
Spero che lo pubblicheranno su PC un giorno...


Ma guarda che comprare una console non è che è un disonore eh!
Se non esce per PC, è davvero un peccato non giocare ad un titolo di questo tipo (se piace ovviamente il genere) solo perchè la console per partito preso non va comprata... Tranquillo, non verrai mai etichettato come un poco di buono, te lo posso garantire.
Poi, fin quando esisteranno le esclusive (mannaggia a loro), ti privi di giocare qualche titolo davvero bello.

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