Jurassic World Evolution è un gestionale in stile Theme Park

Jurassic World Evolution è un gestionale in stile Theme Park

Sviluppato da Frontier Developments, la software house fondata dal creatore di Elite David Braben, Jurassic World Evolution è adesso uno dei giochi più popolari e venduti su Steam. Coniuga le caratteristiche tipiche dei precedenti gestionali di Frontier al famosissimo immaginario della nota serie cinematografica

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Ho sempre pensato che i dinosauri si sposassero bene con il genere dei gestionali alla Theme Park. Immaginavo un gioco che simulasse i vari ecosistemi di vita giurassica e come le creature interagiscono tra di loro all'interno di equilibri complicati come quelli propri di un parco a tema, mentre il giocatore è impegnato a costruire un business intorno a tutto questo. Il denaro e la voglia di stupire con al centro il conflitto per l'esistenza e la necessità di far coesistere specie con caratteristiche completamente differenti, il tutto unito al business legato allo shopping e al divertimento, alle esigenze di alimentazione elettrica e sostenibilità ambientale, con team di soccorso sempre pronti a intervenire per tempo. Sono proprio questi alcuni degli aspetti di gioco che Jurassic World Evolution propone ai suoi giocatori.

Rilasciato su Steam, ma anche nelle versioni PS4 e Xbox One, lo scorso 12 giugno, Jurassic World Evolution è sviluppato da Frontier Developments, la software house famosa soprattutto per aver creato Elite Dangerous. Ma che al contempo ha una grande tradizione anche per quanto riguarda i gestionali: fondata da David Braben, il famosissimo programmatore britannico autore dell'originale Elite, nel 1994, è famosa per la serie Rollercoaster Tycoon, ma anche per Zoo Tycoon e Planet Coaster. Da tutti questi giochi Jurassic World Evolution mutua qualcosa, pur essendo proprio la lotta alla sopravvivenza e il conflitto fra specie diverse al centro della produzione.

Fulcro del gioco è l'approntamento e la gestione di recinzioni più o meno sorvegliate e strutturate in modo da accogliere feroci dinosauri. All'interno di ogni recinto si possono venire a trovare dinosauri anche molto differenti tra di loro, ciascuno dei quali con le proprie esigenze fisiche e sociali. Le varie specie si dividono innanzitutto in due macro-categorie: erbivori e carnivori, ma all'interno di ciascuna di queste ci sono tantissime sfaccettature. Alcune specie sono in eterno conflitto con altre, mentre certe specie, se accoppiate, sono in grado di sostenere una convivenza più pacifica.

All'interno di ciascuna delle recinzioni si crea quindi un ecosistema di cui il giocatore, proprio come nella tradizione della serie cinematografica, può alterare gli equilibri come se fosse dio, creando fattori di superiorità o di debolezza rispetto a una specie piuttosto che un'altra. I dinosauri hanno altre esigenze oltre a quelle di convivenza: alcune specie potrebbero prediligere ampie praterie, mentre altre rimanere all'ombra di fitti boschi. Certe non gradiscono troppe forme di vita intorno a loro, altre sono in grado di andare avanti solo in branco. Se non si soddisfano tutti questi parametri si rischia di compromettere il comfort di un animale feroce come può esserlo un dinosauro di queste dimensioni, e a quel punto le strade percorribili sono due: la fuga dal recinto, il che rende l'animale un pericolo per i visitatori del parco, oppure il conflitto con le altre creature del recinto.

Il denaro e la voglia di stupire con al centro il conflitto per l'esistenza e la necessità di far coesistere specie con caratteristiche completamente differenti, il tutto unito al business legato allo shopping e al divertimento, alle esigenze di alimentazione elettrica e sostenibilità ambientale, con team di soccorso sempre pronti a intervenire per tempo
La follia balorda dell'essere umano, come vuole la letteratura di Jurassic Park, condisce tutto questo con il business, e anche il videogioco segue le gesta cinematografiche. I dinosauri, in realtà, non fanno altro che alimentare il business di ristoranti, alberghi, negozi, fast food, sale giochi e quant'altro il giocatore decida di posizionare vicino ai recinti. Ci sono anche le piattaforme panoramiche, anzi proprio la visibilità sulle creature è una delle discriminanti più importanti fra la riuscita e l'insuccesso di un parco a tema con i dinosauri. E proprio come nel film la fuoriuscita di una creatura così pericolosa dal proprio recinto è quasi una prassi, come se fosse dato per assodato che qualcuna delle vite umane può andar persa dinnanzi a una situazione, sì di spettacolo, ma al contempo talmente instabile come un parco dedicato ai dinosauri. Insomma, se un Tirannosaurus Rex vi scappa dal recinto e uccide qualcuno dei vostri visitatori, avrete qualche grana da gestire a livello legale con gli avvocati di turno, e per qualche istante il conteggio dei visitatori scenderà, ma dopo un paio di minuti tutto tornerà alla normalità.

Prima di procedere alla disamina vera e propria delle caratteristiche di gioco vi racconto un paio di situazioni per darvi un'idea della profondità che un gioco di questo tipo può offrire per quanto riguarda gli ecosistemi che si vengono a formare nei recinti. Nelle prime battute di gioco il tutorial mi invita a incubare e rilasciare nel recinto un carnivoro, precisamente un Ceratosauro, un teropode abbastanza brutale ma di medie dimensioni e, tutto sommato, rispetto ad altri carnivori più facile da gestire all'interno del recinto. Solo che in quella fase di gioco non ho bene idea che si possano avere più recinti e le dimensioni di quello a mia disposizione mi fanno ritenere che questa creatura possa coesistere con gli erbivori lì presenti, fondamentalmente dei Triceratopi (anche se nel recinto si trovano altre specie erbivore).

Appena rilascio il Ceratosauro però questi entra subito in conflitto con le altre specie. Noto subito che il suo obiettivo è rimanere l'unico incontrastato dominatore del recinto/ecosistema. Affronta il primo Triceratopo e lo uccide, pur perdendo qualcosa in termini di risorse vitali. È la volta del secondo Triceratopo e poi del terzo, ma per ogni duello perde altre risorse vitali. Infine, affronta l'ultimo dei Triceratopi quando ha pochissimi health points residui, il che consente all'erbivoro di prevalere. Ho perso molto in termini finanziari dopo tutti questi combattimenti perché incubare e rilasciare dei dinosauri ha un costo, ma alla fine capisco due cose fondamentali di Jurassic World Evolution. La prima è che erbivori e carnivori quasi mai possono coabitare insieme nello stesso recinto. La seconda è che quello, per me, è il recinto degli erbivori, perché interpreto tutta questa storia come una lotta per la preservazione della specie dove gli erbivori hanno avuto il sopravvento. Il loro numero li ha decretati come specie più forte e vincitrice dell'ecosistema.

In un altro frangente di gioco, molto più avanti nella campagna, mi sono ritrovato nell'impossibilità di organizzare un ulteriore recinto, e ho dovuto rilasciare dei Dilofosauri. Quel recinto era dominato da Velociraptor, i quali devono essere organizzati sempre secondo le regole del branco. Un gruppo di 6 Velociraptor si è schierato subito contro il primo Dilofosauro rilasciato nel recinto, fin quando le esigenze di gioco del momento mi hanno costretto a rilasciare diversi Dilofosauri insieme, il che ha scatenato un vero e proprio conflitto tra branchi. In Jurassic World Evolution è possibile rilasciare dinosauri con modifiche genetiche che ne migliorano le capacità in attacco o in difesa, oltre che altri aspetti come la digestione, la speranza di vita e l'immunità alle malattie. I Dilofosauri, quindi, potenziati geneticamente, erano più resistenti dei Velociraptor e più efficaci nell'attacco. A quel punto era diventato chiaro che solo una delle due specie poteva rimanere nel recinto: non ho perso nessuno dei Dilofosauri mentre i Velociraptor sono tutti morti.

Jurassic World Evolution è anche il videogioco ufficiale della serie Jurassic World che vede il secondo capitolo appena arrivato al cinema. Questo vuol dire che ci sono le mitiche musiche (è sempre un'emozione ascoltare l'indimenticabile tema originale di John Williams), così come le voci degli attori originali (non esiste la versione italiana e voci e testi rimangono in inglese). Aspettatevi quindi la presenza (vocale) di Owen Grady (Chris Pratt), Ian Malcolm (Jeff Goldblum) e di Miss. "denudarsi in maniera direttamente proporzionale alla perdita di controllo nel parco"TM Claire Dearing (Bryce Dallas Howard). Anche visivamente Jurassic World Evolution è legato alla nuova serie cinematografica e, per esempio, ciò risulta molto evidente nelle girosfere, ovvero degli involucri circolari trasparenti che vengono disposti nei recinti per poter permettere ai visitatori di osservare da vicino i dinosauri (anche in questo caso un'idea più assurda che irrealizzabile).

L'esperienza di Jurassic World Evolution si suddivide su cinque isole, alcune delle quali iconiche nel mondo cinematografico, come Isla Nublar del primo indimenticabile capitolo diretto da Steven Spielberg (oltre che dei due Jurassic World) e Isla Sorna, vista in Jurassic Park II e III. Queste isole si caratterizzano per condizioni geografiche e finanziarie differenti, che il giocatore deve affrontare e risolvere per rendere il business profittevole. Per farlo deve portare a termine dei contratti: dopo un certo numero di successi si sbloccano le tre missioni principali di ciascuna isola che, una volta risolte, rendono esaurito il compito del giocatore sull'isola.

In Jurassic World Evolution ci sono tre divisioni adibite alla gestione del parco: Scientifica, Intrattenimento e Sicurezza. Portare a termine le missioni associate a ciascuna divisione farà crescere la considerazione in noi come gestore del parco agli occhi del responsabile di quella divisione, mentre perderemo qualche punto nelle altre due divisioni. Questo vuol dire che bisogna raggiungere un equilibrio e affrontare missioni variegate per sbloccare le missioni conclusive dell'isola.

Con dei team di ricerca, quindi, bisogna girare il mondo per entrare in possesso di genoma di dinosauro per ciascuna specie: quando ne otterremo in quantità sufficiente allora potremo passare alla fase di incubazione e rilascio del corrispondente dinosauro. Più genoma raccoglieremo e più certezze avremo che l'incubazione del dinosauro andrà a buon fine: allevarlo e portarlo alla luce, infatti, costa parecchio, il che rappresenta un problema soprattutto all'inizio dell'impegno su ciascuna delle isole perché avremo ancora scarsissime risorse a disposizione. L'Hammond Creation Lab, comunque, può essere migliorato per abbassare la probabilità che si verifichi un aborto nella fase di gestazione della creatura.

Possedendo il numero congruo di dinosauri si ha il modo di creare il business. Innanzitutto bisogna garantire che i visitatori abbiano visibilità sulle creature, predisponendo strutture a ridosso dei recinti o una monorotaia sopraelevata che consenta alla gente di godersi dall'alto lo spettacolo legato alla visione di queste creature quasi mitologiche. Quando ci saranno le attrazioni sufficienti, inoltre, bisognerà posizionare intorno a esse ristoranti, negozi e altre attività ricreative con cui monetizzare la presenza della gente nel parco.

La follia balorda dell'essere umano, come vuole la letteratura di Jurassic Park, condisce tutto questo con il business, e il videogioco segue le gesta cinematografiche
Per ogni struttura commerciale il giocatore può decidere cosa vendere e a quale prezzo, oltre che gestire il personale. In base alla presenza di dinosauri nelle aree limitrofe, infatti, quella struttura commerciale renderà più o meno bene. Se il parco gira bene, infatti, potremmo praticare dei prezzi alti e aumentare la profittabilità dell'intera struttura.

Jurassic World Evolution, purtroppo, non prevede una simulazione dinamica delle finanze. Questo vuol dire che non ci sono fattori di imprevedibilità, se non sporadici e comunque in numero molto ridotto. Insomma, è automatico che le cose vadano bene: basta possedere un certo numero di dinosauri nei recinti. Una volta propiziate le condizioni giuste, dal punto di vista finanziario sarà una continua scalata verso il successo, arrestabile solo da qualche malfunzionamento nel parco o dalla perdita di controllo sui dinosauri. I visitatori presenti nel parco non sono dotati di intelligenza artificiale e rappresentano solamente delle entità visive e fittizie. Questo vuol dire che non è possibile interagire con loro chiedendo cosa ne pensano della struttura, il che era possibile in un gioco del 1994 come il mai sufficientemente citato Theme Park.

Ad esempio può capitare di avere un negozio non profittevole con un numero di visitatori pari a 0 secondo le statistiche associate al negozio stesso e comodamente verificabili grazie all'ottima interfaccia utente. E vedere però delle persone fisicamente entrare e uscire dalla struttura. Il flusso di gente è più o meno consistente a seconda dell'effettiva presenza nel parco, ma il loro comportamento nella struttura non è rappresentativo delle loro azioni finanziarie.

Il percorso verso il profitto è molto lento nella fase iniziale in cui prendiamo in gestione l'isola. Questo dipende dalla lentezza delle spedizioni per l'approvvigionamento del genoma e la conseguente lavorazione, oltre che dai tempi prolungati per la creazione degli edifici e l'incubazione dei dinosauri. Durante questi tempi morti sarebbe stato piacevole impiegare il tempo interpellando qualcuno dei visitatori o vedendo cosa stanno facendo nel parco, per esempio seguendo il tragitto a bordo di uno dei treni sulle monorotaie. Ci sono molte altre cose da fare, per esempio osservare cosa fanno i dinosauri, ma sarebbe servita ancora più varietà da questo punto di vista, e soprattutto dinamicità, oltre che una simulazione reale delle finanze.

Pochi elementi a disturbare lo status quo: possono essere azioni di sabotaggio o temporali, ma fondamentalmente una volta instradato il flusso finanziario è praticamente impossibile destabilizzare il buon andamento. Jurassic World Evolution è quindi più un gioco pensato per mostrare progressivamente i vari contenuti preparati da Frontier per la campagna che per dare una reale sfida al giocatore o essere in qualche modo stanziale. Si evince anche da questo la natura da titolo fondamentalmente per il pubblico delle console. Ovvero, è un'esperienza che deve scorrere fluidamente e lasciare al giocatore un bel ricordo in termini di gratificazione e adrenalina, piuttosto che durare a lungo.

L'interfaccia, ad esempio, è ben studiata, ma semplicemente non nasce per mouse e tastiera. Fra le altre cose, lo si capisce dall'impossibilità a visualizzare statistiche lasciando il puntatore per qualche istante sulla struttura commerciale da analizzare. Un plauso va comunque fatto alla "modalità mappa", perché consente in maniera istantanea di capire cosa sta succedendo nel parco anche se un alto numero di edifici e dinosauri sono presenti.

Il livello di sfida si alza nella seconda parte perché aumentano le cose da fare in intervalli di tempo circoscritti (si pensi alla difficile e farraginosa gestione familiare di The Sims). In questi frangenti il gioco richiede di creare le condizioni di instabilità all'interno delle recinzioni, aumentando il rischio di perdere il controllo sui dinosauri. A quel punto bisogna prendere delle contromisure per tranquillizzarli e al contempo portare avanti la missione.

Come detto prima è cruciale predisporre per bene le recinzioni. I vari dinosauri hanno esigenze di natura differente in termini di alimentazione, abbeveraggio, presenza di foreste e praterie, oltre che sociali. Alcune specie hanno bisogno di compagnia, ovvero altre creature della stessa specie per formare un branco. Altre specie non amano la presenza di simili, ed è il caso, tra gli altri, del Tirannosaurus Rex. Avere due creature di questa specie nello stesso recinto porterà inevitabilmente allo scontro e una delle due soccomberà. Il che economicamente non è proprio l'ideale, visto che incubare un Tirannosaurus Rex può costare anche 4 milioni di dollari. Ci sono specie che non gradiscono il sovraffollamento nel recinto, il che potrebbe portare a conflitti non graditi.

Abbiamo un feedback numerico molto importante che ci consente per tempo di capire quale sarà il comportamento del dinosauro nell'immediato futuro. È soprattutto il valore di Comfort a essere cruciale: peggiora nel momento in cui le esigenze di quel dinosauro non sono soddisfatte. A seconda del tipo di specie, la barriera del Comfort può essere più o meno alta: questo vuol dire che un Tirannosaurus Rex o un Velociraptor perderanno molto presto la pazienza rispetto al fatto che le proprie esigenze non vengano soddisfatte; mentre un Gallimimus sarà molto più paziente e difficilmente darà problemi al gestore del parco.

I dinosauri alimentano il business di ristoranti, alberghi, negozi, fast food, sale giochi e quant'altro il giocatore decida di posizionare vicino ai recinti
Se il Comfort scende sotto la soglia critica il dinosauro cercherà di scappare dal recinto, rappresentando una forte minaccia fisica per i visitatori. Le barriere del recinto, quindi, devono essere sufficientemente resistenti per scongiurare questa evenienza. Ma quello che succede nei film, con tanti dinosauri in giro liberamente per il parco, è qualcosa che si verifica piuttosto spesso in Jurassic World Evolution. A questo punto il giocatore deve usare i ranger a bordo dell'apposita jeep e i team dotati di fucili tranquillizzanti a bordo di elicotteri per rimettere il dinosauro nel suo recinto.

Jeep ed elicotteri si possono anche guidare in prima persona in modo da affrontare le crisi con il massimo tempismo possibile. Ma anche in questi casi Jurassic World Evolution palesa dei limiti in termini di elasticità con modelli di guida approssimativi e inadeguata interazione tra veicoli ed elementi dello scenario. Che può essere personalizzato con edifici e terraformazione, ma anche da questo punto di vista ci poteva essere più versatilità. Anche i dinosauri, come detto, si possono modificare con gli opportuni avanzamenti genetici, ma con scarso o nullo impatto dal punto di vista estetico. Detto questo, la grafica non è scadente, allineata ai precedenti gestionali di Frontier come Zoo Tycoon e Planet Coaster con dinosauri dettagliati, erba renderizzata filo per filo e buoni effetti di illuminazione e alla base delle condizioni meteo variabili.

In definitiva, Jurassic World Evolution rimane certamente un buon gioco, ma è allo stesso tempo un'occasione sprecata. La gestione dei dinosauri è il fiore all'occhiello della produzione grazie alla loro ottima intelligenza artificiale e alla simulazione dell'ecosistema di ogni recinzione a seconda delle specie che il giocatore deciderà di immettervi. Guardate la LIVE in cima all'articolo fino all'ultimo secondo per avere un'idea di come funzioni l'IA dei dinosauri di Jurassic World Evolution. Solo questo aspetto, di fatto, garantisce al gioco una longevità comunque importante, costringendo un appassionato di gestionali come il sottoscritto davanti al PC anche per lunghe sessioni di gioco di svariate ore.

Allo stesso tempo, non si può non sottolineare una certa staticità, la presenza di troppi tempi morti e la carenza di un congruo numero di effettive opzioni di personalizzazione. Soprattutto il fatto che i visitatori del parco siano fittizi, non dotati di intelligenza artificiale, limita tantissimo l'esperienza di gioco dal punto di vista dell'imprevedibilità. A questo si aggiungono certe meccaniche di gioco fin troppo ripetitive come la ricerca del genoma dei vari dinosauri e la conseguente lavorazione.

Detto questo credo che fareste un errore a farvi scappare Jurassic World Evolution, soprattutto se vi sono piaciuti i precedenti gestionali di Frontier. È vero che nella sua preparazione qualcosa non è andato come avrebbe dovuto e non si tratta di un titolo dalla longevità elevatissima, ma nelle prime ore di gioco sa comunque essere molto accattivante e, se amate i titoli in stile Theme Park, non vi farà staccare dal monitor.

PRO

  • Dinosauri intelligenti e simulazione degli ecosistemi interessante
  • Licenza ufficiale della serie cinematografica e mitica colonna sonora
  • Interessante sul piano grafico
  • Nonostante i limiti, accattivante e coinvolgente

CONTRO

  • Tempi morti
  • Poche opzioni di personalizzazione e scarsa imprevedibilità
  • Privo di una reale simulazione finanziaria
8 Commenti
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The_SaN03 Luglio 2018, 17:38 #1
Ero interessato, ma in pratica è un gestionale di parchi in cui mancano tutte le cose interessanti di un gestionale
Peccato, poteva essere un gran bel gioco, ma cosi sembra incompleto...
Dinofly03 Luglio 2018, 18:43 #2
Ci avessero messo tutta la parte finanziaria (es.: loans, IPO (e successiva quotazione prezzo azioni del Jurassic Park) sarebbe stato una figata.
Investimenti per ingegnrizzare nuovi dinosauri, con indici di redditività e misure di capital budgeting.
djmatrix61903 Luglio 2018, 19:29 #3
Dategli tempo.

Ora uscirá l'espansione che lo "migliorerá", cosí continuerá a costare tantissimo (a prezzo pieno attuale, se non di piú, ma assomiglierá di piú ad il gioco che si sperava di avere adesso. TOP.
ern8903 Luglio 2018, 20:10 #4
In realtà esisteva già un gioco simile, Jurassic Park: Operation Genesis. Ci giocavo sulla prima xbox, carino ma nulla più. Questo mi sembra un remake basato sul nuovo film, ma siamo lì
ruicardo04 Luglio 2018, 10:04 #5
ipotizzo un nuovo dlc con un nuovo appalto per una nuova compagnia, ci sarà la competizione tra umano e AI e soprattutto potresti trovare un invasione di dinosauri che non gestisci tu
andreamit05 Luglio 2018, 20:17 #6
Prendete planet coaster e lasciate fare questo ennesimo gioco a meta.
djmatrix61905 Luglio 2018, 21:18 #7
Originariamente inviato da: andreamit
Prendete planet coaster e lasciate fare questo ennesimo gioco a meta.


Non é che hai nominato questo gran gioco completo eh.. planet coaster soffre del medesimo stesso problema (mancanza di profonditá a livello gestionale), con il solo vantaggio di offrire piú personalizzazione. Ma pecche anche quel titolo ne ha a volontá..
Gello06 Luglio 2018, 11:14 #8
Frontier non riesce a fare un gioco completo con un background simulation o un'economia minimamente credibile... Peccato.

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