Dawn of War III: RTS classico, ma non troppo
Warhammer 40.000 Dawn of War III è il nuovo capitolo di una delle serie di RTS più amate dai fan. Si tratta in larga parte di uno strategico in tempo reale con regole classiche, ma Relic Entertainment ha voluto applicare qualche importante cambiamento per avvicinarlo di più ai MOBA recenti, che non sempre è stato apprezzato dai fan.
di Marco Fiore, Rosario Grasso pubblicato il 17 Luglio 2017 nel canale VideogamesKoch Media
Forse non tutti i giocatori più giovani sanno che Relic Entertainment è una delle software house da ascrivere assolutamente nel ristretto elenco delle software house che hanno fatto la storia degli RTS, insieme a Westwood Studios, Blizzard, Ensemble Studios, The Creative Assembly e poche altre. A suo favore parlano chiaramente alcune serie a dir poco iconiche come Homeworld, la stessa Warhammer 40.000 Dawn of War, per non parlare di Company of Heroes, una delle serie che più in assoluto ha saputo innovare e migliorarsi nel corso del tempo.
Relic ha fatto la storia degli RTS con Homeworld, Warhammer 40.000 Dawn of War e Company of HeroesCiò non toglie niente a Warhammer 40.000 Dawn of War, che ha dignità da vendere e che oggi si presenta come una valida espansione rispetto a un genere che non coinvolge le masse come faceva un tempo e che, purtroppo, è snobbato dal pubblico più giovane alla ricerca di esperienze più semplificate e rapide. Ma questo Dawn of War III può essere comunque visto come una sorta di prosieguo di quel percorso che era stato avviato negli anni '90: anche come un'evoluzione di certi aspetti dei vecchi giochi Blizzard come StarCraft e WarCraft III, che la stessa casa di Irvine non ha più voluto espandere, come ben si sa.
Lo stesso WarCraft nasceva, come sanno i giocatori con qualche capello grigio, come una sorta di clone non autorizzato di Warhammer, anche se ovviamente in Blizzard abbiamo lo scenario fantasy medievale e qui quello futuristico fantascientifico. In Down of War III ritornano le unità Elite con specifiche abilità che ricordano gli eroi di WarCraft III: anzi, potremmo dire, come WarCraft III diede il là al genere dei MOBA (nacque da lì la prima versione di Dota), Relic ha voluto conferire una forte connotazione da MOBA moderno al suo nuovo RTS.
Forte connotazione da MOBA moderno per questo ultimo capitolo di Dawn of WarÈ proprio su questo punto che la community si è spaccata, perché lo sviluppatore canadese ha rinunciato ad alcune prerogative della sua impostazione, che in passato ha dato risalto ai sistemi di copertura e alla personalizzazione del loadout delle unità eroiche, due elementi qui solamente accennati, per abbracciare l'approccio dei MOBA alla League of Legends che oggi vanno per la maggiore. È per questo che le unità eroiche hanno abilità molto simili a quelle di un LoL qualunque ed è per questo che la struttura di gioco multiplayer, che prevede l'abbattimento di sistemi di difesa prima della penetrazione nella base avversaria, ricorda quella di un comune 5v5 di LoL. Ma non si può ridurre il giudizio su Dawn of War III solamente a questo ragionamento: è più complesso di così e questo cambio di impostazione non pregiudica tutto. Anzi se Relic ha ragionato in questo modo, un motivo c'è. Scopriamo tutto con calma...
C'è più da ridire, infatti, a livello di feature implementate con la versione di base. Relic ha dimostrato di essere un po' indietro da questo punto di vista e la prima versione del gioco risultava carente sotto una moltitudine di aspetti, con un'offerta ludica non così ampia come ci si potrebbe aspettare da un videogioco di nuova generazione. Fra le altre cose, ad esempio, le classifiche sono state introdotte solo con l'aggiornamento di qualche giorno fa.
Graficamente, invece, Relic ha fatto un ottimo lavoro. Le mappe sono ben disegnate e dettagliate poligonalmente, le unità sufficientemente rifinite e i veicoli spettacolari. Sono soprattutto gli effetti particellari a impressionare, in particolar modo quando si finisce la costruzione di un nuovo edificio, evento che si fa notare agli occhi del giocatore, eccome! Meno accattivanti le animazioni, approssimative come ci hanno abituato storicamente gli RTS. Abbiamo provato Dawn of War III su due PC: su quello con Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX 1080 abbiamo giocato alla risoluzione 4K a 30 fps stabili. Sul sistema con processore Intel di passata generazione basato su architettura Sandy Bridge (i5-2500) e GeForce GTX 680, invece, si gioca senza grossi grattacapi a 1080p sempre a 30fps. In entrambi i casi propendendo per il preset qualitativo massimo. Dawn of War III è basato sull'ultima versione di una tecnologia grafica sviluppata internamente da Relic, Essence Engine, in questo caso giunta alla versione 4.0.
Dawn of War III è basato sull'ultima versione di una tecnologia grafica sviluppata internamente da Relic, Essence Engine, in questo caso giunta alla versione 4.0Molto positivo anche il comparto audio, non solamente per la precisione degli effetti sonori ma anche in termini di direzionalità. Sebbene il gioco non supporti i sistemi 5.1 o 7.1, durante il gioco è facilmente individuabile la posizione di una truppa che non si vede direttamente sullo schermo proprio grazie alla direzionalità sonora. Soprattutto le loro risposte verbali alla sollecitazione in termini di selezione impartita dal giocatore permettono a quest'ultimo di avere un'idea della loro disposizione sulla mappa anche se non le vede direttamente.
Ma Dawn of War III è gioco di contraddizioni, ormai l'avrete capito: quindi se ci sono motivi di soddisfazione per il comparto tecnico, non mancano contemporaneamente delle perplessità. Relic, proprio per foraggiare le prestazioni, ha quasi completamente rinunciato alla distruzione: il passaggio delle unità lascerà, pertanto, quasi del tutto inalterato il paesaggio.
Gli elementi che Relic ha deciso di semplificare riguardano principalmente il sistema di coperture e la costruzione degli edifici. Questi, in particolare, incidono sulle strategie in maniera molto blanda rispetto al passato. Le coperture sono pochissime: praticamente non se ne trovano al di là di punti di controllo specifici. Che rappresentano l'unica possibilità di interazione con la mappa, al di là delle zone che rendono invisibili agli occhi del nemico le truppe.
Gli elementi che Relic ha deciso di semplificare riguardano principalmente il sistema di coperture e la costruzione degli edificiDa una software house che ha stravolto il genere degli RTS con le coperture, è il caso del primo Company of Heroes, ci si aspettava molto da questo punto di vista. E invece no: Dawn of War III rimane un gioco tatticamente molto profondo, ma solamente in virtù delle caratteristiche delle unità e non in termini di interazione con le mappe. Ciò non toglie che, in prossimità dei punti di controllo già menzionati, si possano imbastire delle tattiche di difesa anche piuttosto efficaci, posizionando delle unità abili dalla distanza a protezione di un punto sensibile.
I giocatori hanno lamentato anche un ridotto margine di intervento circa la personalizzazione delle unità Elite, piuttosto approfondita nel precedente Dawn of War. Adesso non si può più modificare il loro equipaggiamento e, si sa, quando i giocatori si trovano con qualcosa in meno rispetto a un capitolo precedente tendono ad arrabbiarsi. Come vedremo, però, le unità Elite si possono comunque personalizzare attraverso le Dottrine e il giocatore può sempre decidere se usarle come unità da combattimento corpo a corpo o dalla distanza.
Al di là dell'impostazione più orientata verso i MOBA, Dawn of War III segue dunque più il primo capitolo della serie Relic dedicata a Warhammer che il secondo. Non segue le ultime evoluzioni in termini di coperture avute con la serie Company of Heroes e costituisce un passo indietro anche in termini di distruttibilità degli ambienti e di edifici. Allo stesso tempo, a chi è piaciuto il primo Dawn of War questo è piaciuto.
A chi è piaciuto il primo Dawn of War questo è piaciutoLa campagna single player di Dawn of War III ha una durata di circa 15 ore e alterna missioni con le tre fazioni presenti nel gioco, quindi le classiche Space Marine, Orki ed Eldar. Protagonista sarà ancora una volta il Maestro Capitolare degli Space Marine, Gabriel Angelos, insieme al suo reggimento dei Corvi Sanguinari. All'inizio della vicenda Angelos, contravvenendo alle imposizioni dell'Inquisizione, si reca sul pianeta Cyprus per prestare soccorso alla Rocca di Varlock, attaccata dagli Orki guidati dallo straripante Gorgutz, un personaggio che avevamo già conosciuto nell'espansione Winter Assault del primo Dawn of War.
La storia è articolata anche dal punto di vista degli Orki, impegnati in una guerra fratricida per la conquista delle posizioni sociali di rilievo. La Veggente Macha degli Eldar, anche lei apparsa nel primo capitolo e che qui entrerà presto in conflitto con lo stesso Angelos, si ritrova ad aiutare involontariamente Gorgutz. Improvvisamente, infatti, appare fra i cieli il pianeta errante di Acheron, il quale si materializza solamente una volta ogni 5 mila anni da un Buco Nero. Acheron è legato alla profezia degli Eldar, ma dal punto di vista degli Space Marine è un importante fonte di risorse. Per questo Gabriel e Macha si ritrovano a combattere tra di loro, con gli Orki pronti ad approfittarne. Il pianeta, inoltre, custodisce un'importantissima arma che tutte e tre le fazioni vogliono definitivamente controllare.
Come siamo abituati con il genere degli RTS, a causa dei peculiari equilibri di gioco del genere, le storie sono spesso fin troppo articolate e inutilmente complesse, dovendo presentare un colpo di scena sostanzialmente per ogni missione portata a termine dal giocatore. È per questo che fin dall'inizio tutte queste vicende si riducono a semplici pretesti, dando la sensazione di essere fin troppo artificiose. A livello di trama il fascino di Warhammer si perde, dunque, quasi del tutto, e anche perché le sequenze di intermezzo, tranne sporadici casi, non sono sufficientemente evocative. Fascino che torna, invece, se parliamo di caratterizzazione delle unità e di stile visivo.
La campagna single player di Dawn of War III ha una durata di circa 15 ore e alterna missioni con le tre fazioni presenti nel gioco, quindi le classiche Space Marine, Orki ed EldarI tre eserciti presentano caratteristiche diametralmente opposte tra di loro, e questo garantisce varietà al gameplay durante la campagna. Gli Space Marine danno la sensazione di possanza e il giocatore assiste allo stridore del metallo che si schianta contro le carni, altrettanto resistenti, degli Orki. Con i loro balzi riescono a compiere attacchi ad area sottraendo piccole quantità di risorse vitali ma a un consistente numero di unità. Gli Space Marine si contraddistinguono quindi per le loro armi pesanti e per i resistenti mezzi corazzati a loro disposizione. Inoltre, possono schierare truppe in qualsiasi punto della mappa servendosi di pod orbitali.
Per quanto riguarda gli Orki, i loro eserciti si compongono di un consiste numero di unità, che possono ripararsi all'interno di Camion di dimensioni più o meno importanti, dotando questi ultimi di capacità di fuoco. Gli Orki vanno in giro per i campi di battaglia per razziare rottami, grazie ai quali possono migliorare le loro abilità speciali o rendere più resistenti le loro corazze.
Molto suggestivi anche gli Eldar che, se vogliamo proseguire con il confronto con StarCraft, si potrebbero considerare come l'alter ego dei Protoss. Gli Eldar si spostano velocemente sul campo di battaglia grazie a un complesso sistema di portali e possono usare delle enormi unità spettrali per attutire i danni inferti dal nemico e per contrattaccare a loro volta. Gli Eldar sono in grado di interconnettere gli edifici attraverso il loro sistema di portali, e mettono questa funzionalità a disposizione degli alleati delle altre fazioni durante i match multiplayer.
In Dawn of War III tutte le fazioni dispongono di enormi unità, oltretutto spettacolari alla vista: ovvero gli Imperial Knights per gli Space Marines, i Wraithknights per gli Eldar e i Gorkanauts per gli Orki.
Che dire, quindi, di questa campagna single player? È poco più di un allenamento in vista del multiplayer, come spesso accade con giochi di questo tipo un modo per prendere confidenza con le unità e le loro abilità. Nonostante un'intelligenza artificiale innaturalmente permissiva, che non ti attacca se tu non la attacchi, è comunque una campagna godibile, perché la struttura delle missioni è ben congegnata, esaltando le abilità delle unità Elite e le caratteristiche dell'esercito. Non ho trovato la storia interessante, ma la conformazione delle mappe nasconde uno studio molto attento da parte dei level designer.
Per quanto riguarda il multiplayer, invece, è cambiato un po' tutto, come anticipato prima. Ci sono modalità 3-v-3, 2-v-2 e 1-v-1, con incastri di eserciti liberamente configurabili, e dove la prima è ovviamente la modalità regina perché più profonda dal punto di vista tattico. A prescindere dalla modalità affrontata, il primo obiettivo per gli eserciti è il generatore di scudi, il quale protegge dai danni la fanteria alleata che si trova in guarnigione, così come il nucleo energetico e la sua torretta. Una volta distrutto il generatore di scudi bisogna passare alla torretta, che protegge il nucleo energetico e scaglia potenti attacchi dalla distanza. La torretta non subisce danni finché il generatore di scudi corrispondente non viene distrutto. Infine, si arriva al nucleo energetico vero e proprio: distruggerlo porta alla vittoria, ma non può subire danni finché una torretta non sarà distrutta.
Insomma, vi ricoderà senz'altro tutto quello che succede nei MOBA, con ragionamenti come "protezione sotto torre" e "attacco alla torre" annessi. Questo vale anche per la conformazione delle abilità delle unità, soprattutto quelle Elite. Si tratta di abilità che ricordano LoL e Dota in termini di spostamenti richiesti e strategie di protezione una volta lanciate. Oltrettutto possono essere richiamate con le scorciatoie "Q", "W" ed "E".
Il primo obiettivo per gli eserciti è il generatore di scudi, il quale protegge dai danni la fanteria alleata che si trova in guarnigione, così come il nucleo energetico e la sua torrettaIn Dawn of War III ci sono tantissime unità differenti con punti di forza e di debolezza ben evidenti, il che crea parecchio differenziale strategico. Schierare male il proprio esercito porta alla sua rapida dissoluzione, mentre non è possibile portare la battaglia a proprio favore se non si usano adeguatamente le abilità di tutte le unità schierate e se queste ultime non vengono potenziate per sbloccare le abilità migliori. Il gioco è molto divertente proprio per questo, oltre che per la sua componente tecnica che lo rende decisamente spettacolare: varietà importante nelle caratteristiche delle unità e necessità di schieramento opportuno sfruttando all'occorrenza le caratteristiche da combattimento corpo a corpo, dalla distanza, anti-veicolo, e così via.
Allo stesso tempo le unità Elite non sono così risolutorie: è vero che incassano molti colpi, ma non sono così determinanti in termini di danno arrecato, prendendosi comunque sempre un minimo di tempo prima di annientare il nemico.
Ogni giocatore di Dawn of War III ha a sua disposizione tre slot, da riempire ciascuno con un'unità Elite. A sua volta ciascuna di esse ha uno slot Dottrina. Altre tre Dottrine sono configurabili liberamente, garantendo vantaggi in questo caso per l'intero esercito e non necessariamente all'unità eroica abbinata. Per esempio, si può ottenere ad esempio che certe unità veicolari acquisiscano l'abilità di attaccare a lungo raggio come artiglieria, mentre nel primo caso si modifica sostanzialmente il funzionamento di una specifica unità.
Varietà importante nelle caratteristiche delle unità e necessità di schieramento opportuno sfruttando all'occorrenza le caratteristiche da combattimento corpo a corpo, dalla distanza, anti-veicolo, e così viaAd esempio, l'unità Elite dei Devastatori può acquisire una Dottrina che consente a questo gruppo di soldati di sparare un colpo dal cannone laser mirato al veicolo selezionato che causa Silenzio, Rallentamento e Disabilita gli attacchi. Una volta raggiunto il livello di esperienza 8 diventa possibile usare questa dottrina come dottrina dell'esercito. Per quanto riguarda Diomedes degli Space Marine, invece, al momento di morire il Dreadnought attiva Colpo violento e Guarisce abbastanza da evitare la morte, ma funziona solamente una volta. Le unità Elite e le Dottrine si sbloccano acquisendo Teschi giocando sia in single player che in multiplayer, e permettono di definire in maniera molto precisa un proprio stile di gioco.
Come dicevamo, la parte di costruzione degli edifici è molto semplificata rispetto ai precedenti Dawn of War. Relic ha inteso creare più un gioco sulla gestione delle unità che concentrarsi sul loro potenziamento. Gli alberi di avanzamento tecnologico quindi sono molto stilizzati e non c'è nessun percorso di ramificazione che permetta al giocatore di scegliere se progredire verso un certo tipo di costruzione o un altro. Continuando a parlare di semplificazioni, bisogna poi ribadire come la rinuncia alle coperture ha portato alla perdita di alcuni elementi tipici della struttura di gioco di Relic, come il morale e il fuoco di soppressione.
Ci sono Dottrine specifiche per le singole unità e Dottrine per l'esercito: in entrambi i casi cambiano il funzionamento dell'oggetto a cui sono applicateProprio per ripristinare l'impostazione da RTS classico e per venire incontro a una parte delle critiche, Relic ha recentemente introdotto la modalità Annientamento, che riporta alla mente proprio la gloriosa modalità omonima del primo Dawn of War. Annientamento è disponibile oltretutto in due varianti, classica e con difese: proprio la prima è la variante pura da RTS classico mentre la seconda, seguendo lo spirito alla base di questo seguito, prevede la distruzione delle difese sotto forma di torrette prima di poter attaccare la base nemica. Questo dà più tempo per l'allenamento dell'esercito e per imbastire una strategia adatta.
In Annientamento con difese, infatti, a disposizione dei giocatori subentrano tre nuove dottrine, una per fazione, che consentono di costruire torrette ovunque serva copertura. La nuova Dottrina Torrette costruibili è poi disponibile anche per le altre modalità multiplayer che prevedono la difesa.
In entrambe le modalità Annientamento l'obiettivo degli eserciti coinvolti è quello di distruggere tutti gli edifici che formano la base dell'avversario. Questo vuol dire che anche se si penetra nella base, l'avversario potrebbe aver costruito altri edifici coperti dalla "fog of war", e questo impone di andare all'esplorazione dell'intera mappa per poter vincere definitivamente lo scontro. Il giocatore deve, quindi, decidere se concentrarsi sull'accumulo delle risorse o attaccare direttamente, andando all'esplorazione delle zone coperte da "fog of war".
Rimangono tutte le prerogative dello schema di gioco di Dawn of War 3, quindi le tre fazioni con le loro unità Elite e le Dottrine. Come al solito quelle sbloccate tra single player e multiplayer possono essere schierate in modo da conferire un preciso stile al proprio esercito. Annientamento e Annientamento con difese, infatti, compaiono nel menù di configurazione dei match multiplayer e godono delle altre opzioni che abbiamo visto per la sezione multiplayer di Dawn of War 3.
L'Aggiornamento Annientamento ha portato in dote anche nuove skin e una nuova mappa, ottimizzata per le modalità Annientamento e Annientamento con difese. Mortis Vale, infatti, è un nuovo campo di battaglia con atmosfera gotica ed è disponibile per entrambe le partite 2v2 e 3v3 in tutte le modalità. Le precedenti mappe, comunque, sono state allo stesso tempo adattate alle nuove modalità di gioco.
Dawn of War III rimane comunque un RTS classico e che richiede grande precisione, e nell'uso delle unità normali e nell'uso delle abilità delle unità EliteChe dire in definitiva di Dawn of War 3? Sicuramente il lancio è stato farraginoso, e ha colto in contropiede gli stessi ragazzi di Relic. Hanno peccato un po' di sufficienza, visto che la prima versione del gioco era effettivamente carente di contenuti. E adesso stanno rimediando, introducendo un po' per volta ciò che era presente nei precedenti Dawn of War.
Personalmente gli elementi di MOBA non mi danno particolare fastidio, e l'impostazione delle Dottrine la trovo abbastanza calzante con il resto del gioco. Che rimane comunque un RTS classico e che richiede grande precisione, e nell'uso delle unità normali e nell'uso delle abilità delle unità Elite, soprattutto nei match multiplayer. Dove, oltretutto, il giocatore deve controllare vari aspetti strategici e presidiare una mappa grande in cui succedono tante cose contemporaneamente.
A mio avviso, ciò che stona maggiormente, invece, è la rinuncia ad alcuni progressi che Relic aveva fatto con i suoi ultimi RTS. La costruzione degli edifici è semplificata, ma soprattutto la scarsa incidenza delle coperture, seppure Dawn of War si adatti meno a questo tipo di strutture rispetto a un gioco come Company of Heroes esclusivamente basato sulle armi da fuoco, è al limite dell'imperdonabile.
Al netto di una campagna single player con luci ed ombre, e con un'IA stranamente rinunciataria (non è così in Schermaglia), Dawn of War 3 rimane godibile e uno dei migliori RTS fra quelli usciti nel recente periodo, sicuramente migliore in assoluto se si guarda all'aspetto tecnico.
PRO
- RTS che richiede assoluta precisione e conoscenza delle unità e delle loro abilità
- Grandi miglioramenti dal punto di vista tecnico
- Interessante struttura che ricorda gli RTS classici in termini di unità Elite e caratteristiche delle unità di base
CONTRO
- Offerta ludica non così ampia come ci si potrebbe aspettare da un videogioco di nuova generazione
- Campagna single player con luci e ombre
- Qualche semplificazione in elementi cruciali
- Mancano le coperture
9 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoEro super carico nell'attesa di questo nuovo capitolo...beh, è finita come icoborg, provato e disinstallato...peccato (una cosa che mi fa RIBREZZO è che i "campioni" siano più grossi dei personaggi normali... ogni fan del mondo di W40K sa che non è così marcata la differenza).
Oramai si creano vg solo per avvicinare i bimbiminkia anche ai brand "storici", quando invece dovrebbero proseguire sulla strada che i fan apprezzano (ovviamente ciò non sarebbe altrettanto lucroso, lo so).
Peccato.
installato e disinstallato instant
Frame bloccati a 60FPS, grafica pesantissima e mal scriptata, scenari squadrati e sempliciotti, basta vedere feedback su steam per farsi un'idea
Non sono di certo un fan della saga, ma il primo dawn of war era un ottimo rts, mentre con il secondo non si è mai accesa la scintilla. Questo terzo capitolo, mi pare di capire che tenta di coniugare il primo ed il secondo dawn of war creando un pasticcio che a quanto pare fa incacchiare i fan dell'uno e dell'altro. Poteva essere il rilancio della saga, ma mi sa che l'hanno affossata ancora di più.
Non sono di certo un fan della saga, ma il primo dawn of war era un ottimo rts, mentre con il secondo non si è mai accesa la scintilla. Questo terzo capitolo, mi pare di capire che tenta di coniugare il primo ed il secondo dawn of war creando un pasticcio che a quanto pare fa incacchiare i fan dell'uno e dell'altro. Poteva essere il rilancio della saga, ma mi sa che l'hanno affossata ancora di più.
la scusa del I + II = III è solo per seguire il treno dei Moba ed eventualmente progaming...
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