Più realtà virtuale che smartphone ai due eventi più importanti dell'anno
Mentre il settore smartphone non sembra più riuscire a rinnovarsi come ha saputo fare negli ultimi anni, la realtà virtuale appare adesso rampante e capace di migliorarsi sensibilmente di mese in mese.
di Rosario Grasso pubblicato il 09 Marzo 2015 nel canale VideogamesOculus RiftSteamHTCSonyPlaystation
Nella scorsa settimana due eventi hanno segnato l'agenda del mondo IT, e ovviamente ci riferiamo a Mobile World Congress e a Game Developers Conference. Il responso dell'incrocio fra gli annunci provenienti dall'uno e dall'altro è piuttosto chiaro, anche guardando la copertura delle testate internazionali: se c'è qualcosa che sta interessando giornalisti e pubblico, in questo momento, è soprattutto la realtà virtuale.
Per il MWC è stato un anno eccezionale sulla base delle prime rilevazioni, con una presenza superiore rispetto a quella registrata lo scorso anno, che già era di 85 mila partecipanti. Sono stati presenti tantissimi espositori, fornitori di servizi business e aziende solo collateralmente coinvolte nel settore mobile. E sono stati mostrati al pubblico tantissimi smartphone, spesso provenienti da produttori secondari, e molto spesso capaci di offrire delle caratteristiche interessanti.
Ma al di là dei Samsung Galaxy S6 e Galaxy S6 Edge, però, nessuno di questi dispositivi di nuova generazione è diventato veramente virale sulla rete. Segno che non sono in grado di introdurre delle novità tecnologiche veramente sconvolgenti e questo alla lunga può ridurre l'interesse della gente dopo che per diversi anni il mondo smartphone è stato l'argomento di discussione e di interesse preferito dagli IT lovers.
Dopo MWC e GDC, invece, si è parlato insistentemente di realtà virtuale. Le tecnologie VR di ultima generazione, spesso ancora più competitive rispetto al padre putativo del settore, Oculus Rift, sembrano in grado di abbattere diversi ostacoli, primo fra i quali la latenza. Certo, ancora ci sono delle perplessità, soprattutto a riguardo della capacità elaborativa necessaria a renderizzare le immagini in 3D stereoscopico e quindi per la risoluzione, ma l'evoluzione in questo ramo sembra al momento inarrestabile, oltre che velocissima.
La realtà virtuale offre agli utenti un tipo di esperienza innovativa e sconvolgente per certi versi, che tutti sembrano voler provare e al più presto. Anche perché il tipo di euforia che emerge dalla prova della realtà virtuale è difficile da descrivere a parole: solo provando uno di questi caschetti puoi avere bene in mente che tipo di emozioni la VR è in grado di restituire.
Hanno fatto discutere di sé soprattutto HTC Vive e Project Morpheus. Rispetto a Oculus Rift, il primo offre una tecnologia di tracciamento senza latenze decisamente avveniristica, basata sul nuovo standard Steam Lighthouse. La soluzione per PS4, invece, è in grado di aggiornarsi con un rate di 120Hz, il che obbligherà la console a renderizzare 120 frame per secondo. Nessuno è in grado di dire come il già vetusto hardware di PS4 possa riuscire nell'impresa, ma tutti sono ansiosi di provare questo dispositivo.
Principalmente perché coloro che hanno avuto modo di provare Steam e PlayStation VR si sono detti entusiasti dell'esperienza. Sembra che finalmente si sia davanti a una soluzione di interfacciamento capace di superare nettamente tutto quello che c'è stato fino a oggi e di offrire esperienze mai avute. E non solo in ambito gaming, perché la realtà virtuale promette grandi cose anche per la didattica e il turismo.
Questi dispositivi sono completamente scollegati dagli smartphone, nel senso che non hanno bisogno di un dispositivo portatile per funzionare. Ovviamente parliamo dell'accezione domestica, mentre Samsung Gear VR funziona con un Note 4. Ma quest'ultimo è ben diverso rispetto alla realtà virtuale vera e propria, perché chiaramente le immagini sono processate da uno smartphone e non da un sistema domestico, e per questo non possono raggiungere il livello di dettaglio necessario per rendere la virtualità veramente simile alla realtà.
Ma il caschetto che più ha fatto gridare al miracolo è proprio l'HTC Vive su base SteamVR. Ci sono vari motivi che hanno decretato la soddisfazione di coloro che lo hanno provato, ma il principale è quello relativo alla nausea da simulazione, problema che sembra quasi completamente risolto. Questo grazie al sistema di tracciamento e alla bassa latenza propri di questo dispositivo.
Lo stess Gabe Newell ha detto che lo 0% delle persone che hanno provato HTC Vive si sono lamentate di nausea da simulazione. Ovviamente, se si vuole che la realtà virtuale diventi un prodotto per le masse, è questo l'ostacolo numero uno da aggirare. Avere giocatori che vomitano per ogni angolo svoltato in uno shooter o che rischiano l'infarto dopo un rollercoaster non deve essere la principale ambizione di un produttore di soluzioni di realtà virtuale.
A differenza di Oculus Rift, HTC Vive è in grado di contestualizzare il corpo dell'utente nello spazio, proprio tramite la tecnologia Lighthouse, e questo consente all'utente di eseguire azioni anche molto complesse, come dipingere su una tela. Portare i vostri arti all'interno degli algoritmi migliora la percezione che il mondo virtuale è reale, e forse costituisce la cosa più sorprendente in assoluto tra quelle presenti ai due show.
C'è anche tutto il mondo della VR mobile, in questo momento ancorata proprio su Samsung Gear VR. Certo, non bisogna aspettarsi lo stesso livello di coinvolgimento che abbiamo in presenza di un sistema desktop, ma potersi immergere in un mondo alternativo mentre si è in giro fuori dalle mura domestiche potrebbe essere altrettanto emozionante. Anche perché è emersa la notizia secondo la quale Google sarebbe intenzionata a rilasciare una versione di Android ottimizzata per la realtà virtuale. Tutti motivi che hanno fatto proliferare i report sui nuovi caschetti sui vari siti del settore e che hanno portato un sacco di accessi, eclissando in certi casi i topic più vicini al mobile e agli smartphone.
Se considerate il prossimo debutto anche di Microsoft HoloLens e di Google Glass, che sta arrivando in una versione rivista con hardware Intel, probabilmente vi renderete conto che realtà virtuale/realtà aumentata potrebbero essere alla base del prossimo step evolutivo nel mondo IT.
Se una volta i computer occupavano intere stanze e successivamente si è passati a piccoli case da poter inserire nello studio e, ancora, lo stadio successivo è diventato lo smartphone e il tablet, risulta evidente che la questione evoluzione informatica è soprattutto una questione di rendere tutto sempre più piccolo. E, soprattutto, è una questione di avere la tecnologia sempre più a portata di mano, addirittura sul proprio corpo e forse (è fantascienza?) all'interno.
Da un certo punto di vista tutto questo fa rabbrividire, anche perché l'evoluzione è stata incredibilmente rapida dagli ultimi anni. Ma da un altro punto di vista non è proprio quello che tutti noi abbiamo, forse segretamente, desiderato?
1 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIn realtá questo lo fa anche l'Oculus Rift (DK2 e Crescent Bay), ma in maniera limitata alla portata della telecamera a infrarossi.
La rivoluzione del Vive é proprio l'estensione del tracciamento in un area di circa 4.5x4.5 metri.
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