Come il passaggio da Titan a Overwatch cambia il mondo dei videogiochi
L'annuncio di Overwatch da parte di Blizzard ha scatenato tutta una serie di considerazioni da parte dei fan storici della software house di Irvine. Come sta cambiando l'approccio di Blizzard al mondo dei videogiochi?
di Rosario Grasso pubblicato il 11 Novembre 2014 nel canale VideogamesBlizzard
Nello scorso fine settimana, dopo 17 anni, Blizzard ha finalmente annunciato una IP completamente nuova. Non solo, per la prima volta passa decisamente al genere action, con uno sparatutto multiplayer piuttosto classico che amalgama alcune caratteristiche di Team Fortress, altre di Quake III Arena e altre ancora di League of Legends. Un cambiamento di prospettive che, quindi, appare a prima vista epocale. La principale domanda che Blizzard, così come qualsiasi degli addetti del settore, si è posta è sicuramente la seguente: sarà recepito positivamente dalla fanbase Blizzard?
Sappiamo bene che tutti i giochi della software house con sede a Irvine hanno un minimo comune divisore. Sono skill-based, accattivanti dal punto di vista artistico e puntano sulla competitività. Naturalmente in tutto questo rientra anche il discorso del bilanciamento: Blizzard dedica agli equilibri di gioco buona parte del tempo complessivamente necessario all'approntamento dell'intero progetto.
Overwatch è uno shooter adrenalinico, dove l'azione è l'aspetto cardine per eccellenza, che coinvolge personaggi con caratteristiche "innate" peculiari, esattamente come accade con League of Legends (o Dota se preferite). Se già è difficile trovare i giusti equilibri con i MOBA, sicuramente più statici rispetto a uno shooter, immaginate quanto il discorso bilanciamento possa essere cruciale per un gioco del genere.
Ma non è tanto su questo che voglio concentrare l'editoriale, quanto sul fattore "dinamicità vs staticità". Per stessa ammissione di Blizzard Overwatch è in qualche modo figlio di Titan, il progetto Tripla A che Blizzard ha cancellato nelle ultime settimane, dicendo che "non è abbastanza divertente".
Ora capire quanto di Titan ci sia in Overwatch è impossibile ma, sbilanciandoci un po', possiamo dire che è altamente probabile che Blizzard abbia ripreso il motore grafico e l'infrastruttura tecnica di gestione del netcode. Graficamente Overwatch sembra una sorta di evoluzione stilistica rispetto alla grafica di World of Warcraft, e Titan, sempre stando a supposizioni, sarebbe dovuto essere proprio una sorta di evoluzione di WoW dal punto di vista, stavolta, delle meccaniche di gioco.
Dunque, Titan era uno sparatutto? Magari uno sparatutto MMO? A questo punto mi vengono dei sospetti. Activision e Blizzard si sono fuse nel 2008, mentre Activision ha siglato l'accordo decennale di collaborazione di Bungie all'indomani della separazione di quest'ultima da Microsoft, ovvero nel 2010. L'accordo tra Activision e Bungie, come è stato evidente qualche tempo dopo, era mirato alla creazione di uno shooter MMO, ovvero Destiny, e al suo sviluppo nel corso del tempo.
Allora, mi vien da pensare che in quegli anni Activision cercasse di portare a un nuovo livello l'esperienza di gioco di Call of Duty, che già in quel periodo macinava soldi fino a dire basta. Però serviva qualcosa di nuovo, un'esperienza di gioco più coinvolgente e di maggiore spessore, appunto elevata a un nuovo livello. Una vera e propria evoluzione del multiplayer di Call of Duty, cosa che non è mai avvenuta.
Al marzo del 2010 esplode la causa tra Infinity Ward e Activision, ufficialmente per il mancato pagamento di royalties della seconda nei confronti della prima. Diatribia tra Activision e i creatori dell'originale Call of Duty che, come ben noto, avrebbe portato all'approdo dei secondi in Electronic Arts e alla realizzazione di Titanfall, quello che alcuni considerano come lo shooter multiplayer di riferimento in questo momento. Insomma, quella che si profila è una vera e propria guerra per la creazione di uno shooter MMO veramente valido.
Che Activision abbia prima provato con Infinity Ward, poi con Blizzard e infine con Bungie? Se questa teoria è vera, tre dei migliori e più esperti studi di sviluppo hanno risposto picche ad Activision. Ovvero: "No, non riusciamo a costruire un gioco come lo volete voi. L'industria dei videogiochi oggi non è in grado di creare uno shooter MMO su larga scala".
Blizzard avrebbe per questo motivo cancellato Titan, ripiegando su un titolo molto più semplice, per quanto riguarda l'infrastruttura tecnica alle spalle, ovvero Overwatch, il quale non presenta appunto alcuna caratteristica di mondo persistente. Come ben sanno gli appassionati di gaming multiplayer, oggi è molto difficile lanciare un prodotto multiplayer online Tripla A, perché la fase di debutto è incredibilmente delicata per una questione di scalabilità dei server di gioco. All'inizio serve un investimento fin troppo oneroso, rispetto a quella che è l'evoluzione successiva del prodotto. Investimento che quindi diventa, per certi versi, anti-economico. Il picco di giocatori è, infatti, sempre all'inizio, per una questione soprattutto di hype prodotto nella fase antecedente al rilascio, mentre progressivamente l'interesse sul titolo scema.
Poi c'è tutta una questione di netcode. A questo proposito faccio un riferimento a Battlefield 3. Come ben sanno i fan dei titoli DICE, lo sviluppatore svedese intendeva in un primo momento allestire un sistema di hit detection gestito lato server. Ovvero la corrispondenza dei proiettili con i corpi dei soldati impegnati nel match veniva gestita dal server in modo da avere uguale riscontro per tutti i giocatori coinvolti nel match sulle traiettorie delle centinaia di proiettili presenti nel campo di battaglia. La prima versione alpha di Battlefield 3, infatti, era costruita su questo presupposto.
Ma DICE dovette rinunciare a tale impostazione già con la beta di Battlefield 3, spostandosi verso una hit detection client-based. Cosa che ovviamente deluse profondamente i fan: evidentemente DICE non riesce a gestire, a livello di netcode, un tale livello di complessità, considerando anche la forte incidenza della fisica all'interno del motore grafico Frostbite. E considerate anche che Battlefield 3 non è un MMO, con match che coivolgono al massimo 64 giocatori contro le centinaia, o migliaia, di giocatori che invece si trovano in un MMO tradizionale.
E anche Bungie ha fallito nel tentativo di creare uno shooter MMO con le caratteristiche desiderate da Activision (e da una buona parte della community dei giocatori). Dovrebbe essere una sorta di Borderlands, con quello stesso tipo di idea per quanto riguarda la mappa di gioco, la struttura delle quest e le relazioni con gli NPC, ma con tantissimi giocatori invece che quattro. Destiny non è così: si tratta di rushare continuamente su mappe molto circostanziate e ripetute in maniera inverosimile.
Quello in cui oggi è carente l'industria dei videogiochi, in definitiva, è il passaggio tra la struttura statica tipica dei MMORPG prima maniera, di World of Warcraft quindi, a una struttura più dinamica. WoW presenta, infatti, tanti tempi morti dovuti al "casting" lento delle magie e più in generale alla struttura da rpg vecchia data, mentre uno shooter è molto più dinamico, portando il server di gioco a gestire le traiettorie di centinaia, se non migliaia, di proiettili. Nel corso del tempo si sono fatti diversi tentativi per evolvere WoW, ma nessuno è riuscito nell'intento, proprio perché va contro un forte limite tecnologico, oggi apparentemente insuperabile soprattutto per le ristrettezze delle connessioni a internet. Se il gioco non ti dà tecnicamente la possibilità di interagire in profondità con il mondo di gioco, di modificarlo, di viverlo seriamente e di avere un approccio puramente action, allora non sarà mai possibile evolvere nel vero senso della parola World of Warcraft.
Certo ci sono sul mercato degli shooter MMO come Planetside, per il quale vanno fatti tantissimi complimenti al team di sviluppo di Sony Online Entertainment. Ma c'è una differenza tra Planetside da una parte e Battlefield, Destiny e Overwatch/Titan dall'altra, e riguarda la scala del progetto e il tipo di coinvolgimento della community dei giocatori. Il secondo insieme di giochi, infatti, coinvolge un numero di giocatori e produce un livello di richieste nettamente superiore rispetto al volume generato da Planetside.
Insomma, Overwatch, per quanto possa comunque essere divertente e ampiamente godibile dal pubblico dei giocatori hardcore, così come lo è League of Legends, sa di ridimensionamento del progetto Titan. E i videogiocatori devono ancora attendere, e chissà se saranno prima o poi accontentati, un titolo MMO veramente dinamico e completamente action-oriented.
22 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMa anche no, la piaga di tutti i MMO usciti recentemente è proprio che sono troppo action-oriented!
Lasciateci i nostri giochi di ruolo in cui bisogna usare il cervello vi prego, e l'action lasciatelo agli altri generi videoludici!
Lasciateci i nostri giochi di ruolo in cui bisogna usare il cervello vi prego, e l'action lasciatelo agli altri generi videoludici!
Premessa 1: parlando di MMO, che è come lo intende l'articolo, si parla di giochi con mondo persistente con, appunto, centinaia o migliaia di giocatori presenti. Giochi con 16-32-64 giocatori, od arene 4vs4-6vs6 o simili non rientrano nel discorso.
Premessa 2: si parla di MMO, non di MMORPG (sottogenere). E comunque di MMO con componente RPG vera non si vede da 15 anni.
Allo stato attuale, l'MMO più dinamico che io conosca è GW2. Ed anche GW2 è un gioco basato sull'uso di skill, sebbene quasi tutte sia possibile lanciarle in movimento. Esiste il concetto di proiettile e di incrocio di traiettorie per i proiettili, ma stiamo pur sempre parlando di una manciata di skill che comunque non viaggiano come può essere un proiettile di un'arma da fuoco (tant'è che, a meno di problemi di lag pazzeschi, si possono evitare solamente con gli spostamenti laterali).
Pressochè tutti gli altri MMO sono in effetti statici, con molte skill lanciate da fermo, altre con cast di lancio lunghi, con raggi d'azione limitati. E già in queste situazioni la connessione crea problemi, a volte anche gravi.
Parlare di MMO action-oriented che stanno uscendo è abbastanza fuori dalla realtà, al di là di una piccola manciata che fatto dei piccoli aggiustamenti sono 10 anni che ci propinano sempre lo stesso gameplay.
Ora: io stesso preferisco giochi più ragionati (GW2 stesso lo considero troppo frenetico per i miei gusti), e sinceramente non ho idea di quali possano essere i reali problemi di creare uno shooter giocato all'interno di un mondo persistente contro altri giocatori, dove possono arrivare all'improvviso da 1 a 400 giocatori alla volta e dove bisogna fare il conto con elementi come i proiettili che sono oggettivamente più difficili da gestire.
Ma è un dato di fatto che mentre abbondano giochi sullo stile di WoW, non esistono giochi come possono essere anche questo Overwatch incentrati su un mondo persistente tipico di un MMO.
Poi: da qui a dire che Overwatch è un ridimensionamento di Titan per via di questo discorso dico: mah.
Secondo me la Blizzard voleva davvero fare un nuovo MMO stile WoW evoluto, ma si è tirata indietro perchè il mercato è saturo, ci sono pochi spazi per inserirsi con una nuova IP e soprattutto WoW ancora fa numeri che si sogna qualunque altro concorrente. Invece prova ad inserirsi in un campo ancora poco esplorato, ma che al contempo fa numeri assurdi di giocatori. Perchè questo Overwatch strizza fin troppo l'occhiolino a LoF/DOTA 2, i giochi online più giocati del pianeta.
Insomma, articolo interessante ma con troppi se e ma.
Titan era un progetto molto ambizioso, tanti giochi in uno, che ha finito per diventare troppo ambizioso. Overwatch è la parte PvP di Titan riveduta e forse ampliata.
infatti non lo sono...i veri giochi skillbased blizzard sono gli rts.... world of wracraft è un accozzaglia di persone che ti trattano male e che bottano di continuo per fare + soldi, io stesso ieri sono stato bannato da world of warcraft perchè tempo fà fui costretto a muovermi dal server + affollato perchè tutti bottavano e blizzard non faceva niente, così ho deciso di bottare di proposito senza nemmeno nasconderlo ed in pochi giorni avevo fatto 50k gold mandando a donnine un intero server medio rovinando i valori di tutte le aste.... spero che abbiano recepito il messaggio...perchè non ci vuole niente a creare qualche account fasullo e ribottare stavolta di nascosto e rovinare l'esperienza a tutti come hanno fatto con me... detto questo aggiungerei anche, che la blizzard, nei suoi giochi online, specialmente wow, se ne strafrega degli utenti e quello che ho scritto sopra è la punta di un iceberg enorme....che chi non lo gioca nemmeno sogna, a loro importa solo il profitto... figuratevi se sprecavano il lavoro di 7 anni...l'hanno riciclato con quella porcheria di overwatch.... mica sono un sh da 4 soldi che dopo una progettazione fallita durata 7 anni avrebbe dichiarato bancarotta, loro possono permettersi di riciclare i progetti con facilità...
allora che la Blizzard tratta in modo ambiguo il tema Bot è un dato di fatto ma da qui a dire che il gioco è rovinato ce ne passa,WoW è ancoa un ottimo gioco il migliore nel suo genere, per quanto se ne possa dire prima dei nerf i content massimi lato PvE sono ancora pochi a finirli per quella scadenza (anzimolto pochi) lato PvP bè la skill conta eccome e se avessi visto le finali del torneo del BlizzCon forse te ne renderesti conto. Altra cosa poi il discorso riciclaggio, se di un progetto cancellato c'è del materiale ottimo è normale e fisiologico riutilizzarlo anche in altri ambiti funziona così (in aereonautica un esempio è l'f5 poi diventato f18 o l'yf23 da cui hanno tratto l'f35 o l'f111 da cui hanno poi tratto l'f14 per non parlare in campo automobilistico...) il tuo dire che loro possono solo grazie ai soldi è vero ma perché con il loro modo di fare hanno tirato fuori (e continuano a farlo) giochi stupendi che rimangono nella memoria, se proprio devi spalare cacca in faccia fallo a chi se lo merita tipo Ubisoft e co.
allora che la Blizzard tratta in modo ambiguo il tema Bot è un dato di fatto ma da qui a dire che il gioco è rovinato ce ne passa,WoW è ancoa un ottimo gioco il migliore nel suo genere, per quanto se ne possa dire prima dei nerf i content massimi lato PvE sono ancora pochi a finirli per quella scadenza (anzimolto pochi) lato PvP bè la skill conta eccome e se avessi visto le finali del torneo del BlizzCon forse te ne renderesti conto. Altra cosa poi il discorso riciclaggio, se di un progetto cancellato c'è del materiale ottimo è normale e fisiologico riutilizzarlo anche in altri ambiti funziona così (in aereonautica un esempio è l'f5 poi diventato f18 o l'yf23 da cui hanno tratto l'f35 o l'f111 da cui hanno poi tratto l'f14 per non parlare in campo automobilistico...) il tuo dire che loro possono solo grazie ai soldi è vero ma perché con il loro modo di fare hanno tirato fuori (e continuano a farlo) giochi stupendi che rimangono nella memoria, se proprio devi spalare cacca in faccia fallo a chi se lo merita tipo Ubisoft e co.
dipende come tu vivi il gioco zio, wow è un gioco competitivo e un giochetto della domenica, dipende da te.... io giocavo in modo competitivo ci ho buttato almeno 4-5k ore in 1 anno....ovviamente avevo 10pg maxati pve ed un pvp maxato e per maxato intendo con le armature + potenti, e farti quella pvp è + difficile di quelle pve... non c'è bisogno che mi spieghi wow... io la vedevo e la vedo così, i bot ci sono e loro fanno finta di vedere alcuni soltanto....ma lasciamo stare alla fine...se l'ho fatto ovviamente è anche perchè m'ero rotto... quindi non mi è dispiaciuto + di tanto il ban, tanto che ho contattato il servizio clienti dicendogli che era ora che mi sgamassero... e lamentandomi del resto...
How is that even possible?!
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