Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 
47 Commenti
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bollicina3105 Maggio 2014, 15:56 #21
Ho visto la video recensione e c'è da vergognarsi... ma come si fa ad indossarli e dopo 1 secondo lamentarsi così tanto?

Oculus Rift lo ho provato pure io...
dico solo questo.
O_Blade_O05 Maggio 2014, 16:33 #22
Ehm...

Ma solo a me la prima cosa da pensare è stata "il porno non sarà più lo stesso?"?

AceGranger05 Maggio 2014, 16:43 #23
Originariamente inviato da: Bivvoz
Ecco... merluzzi con le pere.

Sony HMZ-T2 non centra un tubo con Oculus Rift...
Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.



l'Oculus è uno dei soliti "vecchi" visori con in piu il tracciamento della testa, PUNTO; ne piu ne meno.

In tutti quei giochi dove il tracciamento non sara supportato si comportera esattamente come un classico visore stereoscopico.
Aenil05 Maggio 2014, 16:58 #24
Originariamente inviato da: Bivvoz
Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.


Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.
Bestio05 Maggio 2014, 17:09 #25
Originariamente inviato da: Bivvoz
Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.

Chiaro che poi se uno ha i soldi per farsi un xfire di 295x2 tanto meglio e buon per lui.



Secondo me invece è la direzione sbagliata.
Quella dei guanti, feedback tattile e via dicendo, magari poi pedana, fucile, spada, ecc.

Quanti si comprerebbero cose del genere?
Molti, ma relativamente pochi.
Oculus vince se si può usare seduti al pc come al solito con mouse e tastiera, se no sarebbe troppo macchinoso per avere una grande diffusione, resterebbe di nicchia e troveresti pochi giochi compatibili.


Poi ci può essere anche tutto il resto ma fucili, pedane e guanti devono restare un di più e non una necessità.


Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.
D4N!3L305 Maggio 2014, 17:16 #26
Questo visore mi affascina ma per ora resto a guardare, lo acquisterò solo se ben supportato, ben funzionante e compatibile con la maggioranza dei titoli in circolazione e solo in versione definitiva quando tutte le magagne saranno state arginate.

Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.

Insomma rimango ancora dubbioso sul futuro di questo dispositivo ma se avrà applicazioni su larga scala (e non solo videoludiche) sarà mio. Mi piacerebbe sperimentarlo nel lavoro che dovrei andare a fare.
AceGranger05 Maggio 2014, 17:16 #27
Originariamente inviato da: Aenil
Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.


i tutti i sensori on-board, compresi i giroscopi, servono appunto per tracciare il movimento della testa in modo piu accurato, ma concettualmente fanno la stessa cosa; l'oculus è sicuramente piu "immersivo" e un gradino sopra perchè reagisce ai movimenti della testa, ma rimane pur sempre un visore stereoscopico.

l'oculus fonde il visore con l'evoluzione di questa periferica del lontano 1998

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Originariamente inviato da: D4N!3L3
Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.



per quello ci sono i Mouse professionali della 3D Connexion

http://www.3dconnexion.it/buy/shop.html

Elon Musk in uno dei suoi laboratori di ricerca mi pare abbia fatto una cosa simile, ma bho a vedere il video mi parevano migliori i mouse sopracitati
D4N!3L305 Maggio 2014, 17:19 #28
Originariamente inviato da: Bestio
Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.


Beh anche bloccare i guanti non sarebbe proprio semplice, sicuramente servirebbe un supporto esterno tipo esoscheletro dotato di attuatori potenti e molto piccoli. Inoltre questi attuatori dovrebbero essere infinitamente pronti e anche questo è difficile.

Insomma la cosa avrebbe dei costi esorbitanti, a meno di non trovare un materiale che sia morbido ma che si irrigidisca se sottoposto a certe azioni esterne.
xxxyyy05 Maggio 2014, 19:43 #29
Originariamente inviato da: Bivvoz
Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.


Ho l'impressione (e l'ho sentito in qualche intervista) che quando sei immerso noti le piccole magna del mondo virtuale MOLTO di piu' che su uno schermo... quindi non so. Sono pessimista per i requisiti hardware.
Certo poi magari con giochi che non vogliono simulare la realta, allora altra storia.
Dinofly05 Maggio 2014, 22:46 #30
Certo, si tratta ancora di un'esperienza limitata in alcuni aspetti. Si nota, ad esempio, un accumulo di pixel eccessivo all'orizzonte per via della risoluzione ancora troppo bassa del display. Gli sviluppatori dovranno pensare anche a questo limite quando progetteranno i loro giochi, ed evitare accumuli di poligoni di questo tipo, che rendono le immagini ancora meno definite nel caso di movimenti repentini. Limiti che saranno probabilmente arginati con il nuovo display a bassa persistenza del Dev Kit 2, ma che allo stato attuale delle cose mettono il giocatore in seria difficoltà perché semplicemente non riesce a scorgere bene la curva successiva.

Ma che diavolo significa un accumulo di pixel eccessivo?
Allora un display 4k su un cellulare cos'è?

Accumuli di poligoni?
Ma un minimo di competenza?

Aggiungerei che l'oculus va a 60hz, punto. Non è un 3d attivo che richiede un refresh alternato, infatti le immagini per gli occhi sono splittate dalla stessa schermata.
Oculus rift in teoria è meno demanding del 3d classico.
Il problema è che per un esperienza piacevole è necessario un framerate costante a 60 fps-hz.

Molti di voi vedo che non hanno intuito il potenziale devastante di questa tecnologia.
Vi dico una cosa, fra 10 anni vi metterete a ridere leggendo questi commenti.
Infatti non lo userete solo voi, ma vostra madre, vostra sorella e vostra nonna. Il numero di potenziali applicazioni di una tecnologia simile è enorme, rivoluzionerà non solo i videogiochi, ma il cinema, i social network, la scienza, la medicina, i parchi divertimenti, lo sport, la difesa e una marea di altri ambiti che ora fatichiamo ad immaginare.
Questa è una rivoluzione maggiore anche di quella che porterà la più fantascientifica stampante tridimensionale.

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