Il delirio dei voti ai videogiochi
La fine dell'embargo sulle recensioni di Thief ha portato alla luce un problema sotterraneo, ma fino a un certo punto. Come si fa a determinare la qualità di un videogioco?
di Rosario Grasso pubblicato il 28 Febbraio 2014 nel canale Videogames
135 Commenti
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Che Thief fosse un gioco totalmente mediocre già l'avevo capito dal gameplay trapelato in video anteprima 8 mesi fa: intelligenza artificiale non intelligente che inficia anche i combattimenti, stealth che fa ridere nella sua inverosimilità, mappe piccole.
Sono sicuro che se vado a leggere le critiche del gioco (che non ho ancora fatto visto che il gioco appunto da ciò che vidi lo scartai bellamente) trovo tutto nuovamente citato. Quindi inutile che ci dici "io ho 14 anni di esperienza"... io pure e questo l'ho capito senza neppure giocarci.
Che le pubblicazioni straniere abbiano colto nel segno è chiaro anche dalla user score di metacritic, per me ben più affidabile di tutte le recensioni messe insieme.
E' più facile che si sbagli il singolo o tutto il mondo?
Se il singolo sono io, si sbaglia tutto il mondo
Sula criticità:
- L'Ia fa cagare in qualsiasi gioco non sia FEAR da sepmre, anche nei primi Thief
- Per mappe piccole devo ancora capire cosa si itenda... Assasin's Creed ha mappe vaste, perché l'ordine di grandezza del gameplay sono gli edifici e i tetti. In Thief l'ordine di grandezza sono gli angoli e i cunicoli.
- Stealth che fa ridere spiegala, perché quando il giocatore può andare da A a B senza farsi notare è stealth, qualsiasi mezzo usi.
Il gioco magari fa cagare, ma criticarlo perché è come il 99% dei giochi che si esaltano non ha senso...
L'AI sembra sicuramente da sistemare (ma si vedeva già dalle video-preview che le guardie dormivano in piedi e non vedevano/sentivano manco se gli passavi sotto il naso inciampando nei loro stivali) ma per il resto non sembra male.
Spazi stretti (e che deve essere un beat'em'up a scorrimento orizzontale? Sono stanze di appartamenti!), non è action come Assassin's Creed (N.C.... anzi, meno male! Non vedo perché mai dovrebbe), sono sciocchezze.
L'AI cmq ha giustamente il suo peso visto che determina anche le azioni stealth e quindi condiziona l'intero gameplay e il 4/5 è già alto per i miei gusti (3,5 sta bene)... Comunque se la grafica nei giochi di oggi non è all'altezza il voto viene abbassato di 2-3 punti, se però è il gioco in sé che fa schifo al limite si leva mezzo voto perché tecnicamente cmq è bello... tempi tristi con recensori troppo giovani, superficiali e impreparati.
Ma solo io ho finito Splinter Cell, Thief, Riddick, Deus Ex ecc... con nemici che mi passavano sopra, ma siccome ero al buio non mi vedevano, o che gli stramazzava a fianco uno colpito da una freccia, girottavano 30 secondi, e poi dicevano "Sarà stato un topo"?
L'IA va benissimo così, fosse veramente realistica, non lo finirebbe nemmeno unvero ladro prfessonista o una spia del MI6... e comunque è più difficile fare un'IA che sbaglia, che un'IA perfetta. Anche perché il gioco sa esattamente dov'è il giocatore e cosa sta facendo in qualsiasi momento, se i nemici sebrano stupidi, è perché se no sarebbero tutti caxxi amari per il giocatore.
In effetti questa cosa la ricordo chiaramente anch'io...
Forse sbaglio, ma un gioco dove c'era uno stealth abbastanza complesso era Rainbow Six Rogue Spear? Lì mi pare che se uccidevi un nemico "in vista" allertavi anche gli altri e ci voleva davvero parecchio prima che smettessero di cercarti...
Poi, con una freccia conficcata fra capo e collo non gli viene neppure in mente di stare all'erta? Molto stealth e verosimile devo dire...
Capisco se sia così in *inserire action game a caso*, ma il gameplay di Thief dovrebbe appunto basarsi largamente su queste meccaniche.
Metti insieme tutti questi lati negativi e hai un gioco magari ancora godibile, ma certamente mediocre.
Semplice.
Poi, con una freccia conficcata fra capo e collo non gli viene neppure in mente di stare all'erta? Molto stealth e verosimile devo dire...
Hai descritto l'IA di qualsiasi gioco stealth da Metal Gear in su... non sto a spiegarti come funziona a livello tecnico, ma un NPC non sente che ha una freccia conficcata da qualche parte... di solito l'IA è impostata a stati, ha un cono visivo e un campo uditivo, e si muove solo dove la navmesh glielo permette. Se vede il giocatore, entra in uno stato particolare, ma se il giocatore scappa... o la rendi "onniscente", o la rendi realistica, si perde il giocatore e deve quindi cambiare stato. Ora, siccome è un gioco, ogni stato ha un countdown, scaduto il quale, viene ripristinato lo stato precedente, per comodità... e quindi, sia che ti veda, sia che gli pianti una freccia nel collo senza ucciderlo, l'IA "ragiona" alla stessa maniera. E dopo un po che è nello stato "cerca il giocatore" torna allo stato "patrolling".
Non so quanto possa diventare più divertente uno stealth i cui l'IA si comporta come nella realtà... o meglio, sarebber veramente in pochi quelli disposti a giocarlo...
L'IA va benissimo così, fosse veramente realistica, non lo finirebbe nemmeno unvero ladro prfessonista o una spia del MI6... e comunque è più difficile fare un'IA che sbaglia, che un'IA perfetta. Anche perché il gioco sa esattamente dov'è il giocatore e cosa sta facendo in qualsiasi momento, se i nemici sebrano stupidi, è perché se no sarebbero tutti caxxi amari per il giocatore.
Non sono per niente d'accordo: l'IA negli stealth si basa, nelle routine, su distanza e cono campo-visivio per il detect, e poi ad albero decisionale per le azioni. Qui sono cannate proprio le basi dell'AI. Un gioco valido, se vuoi renderlo accessibile a tutti lo realizzi tramite livelli di difficoltà (ampiezza cono, distanze + malus da sottrarre etc.) SELEZIONABILI. In questo modo non fai torto a nessuno: se a te diverte il non-realismo stealth lo regolerai verso il basso, gli altri faranno il contrario. NON è così complicato, ma va deciso in fase di design... e si può fare.
Ti faccio comunque notare che l'AI in Thief: Deadly Shadows per esempio era ottimamente bilanciata, e pur essendo divertente non avevano reso le guardie degli allocchi di cartonato, ma reagivano in modo abbastanza realistico a suoni provocati dal giocatore, movimenti sospetti, luci & ombre, inseguimenti a caccia dell'intruso etc. Oggi forse il problema è che si investe in 95% del budget in campo tecnico (engine ed effettoni 3D)/artistico e non a livello di programmazione.
Non lo faranno mai La professionalità non è di casa.
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