Gli effetti speciali di Call of Duty Ghosts

Gli effetti speciali di Call of Duty Ghosts

Al GamesWeek che si è svolto la scorsa settimana a Milano abbiamo intervistato Alessandro Nardini, supervisore degli effetti visuali presso Infinity Ward. È stata una chiacchierata molto interessante, e non solo perché abbiamo ricostruito la storia di un professionista italiano che ha lavorato prima per Hollywood e adesso nel mondo dei videogiochi, ma soprattutto perché fa capire quanto sviluppare un videogioco sia diventato simile a produrre un film.

di , Alessandro Oteri pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Intervista

Gamemag: Saremmo curiosi di sapere come un italiano si è ritrovato a lavorare nel campo videoludico e come è nata l'esperienza all'estero.

Alessandro Nardini: Ho iniziato a lavorare per Infinity Ward un anno fa e ho lasciato l'Italia all'incirca 10 o 12 anni fa. Ho iniziato a lavorare nel cinema, e quindi inizialmente non facevo parte del mondo dei videogiochi. Film dopo film ho avuto la fortuna di lavorare ad un film catastrofico, che è un po' il sogno di tutti gli artisti degli effetti come me, che si chiama "2012". Un anno fa Infinity Ward mi ha approcciato perché con l'uscita delle nuove console volevano spingere il franchise in una direzione più cinematografica con effetti di distruzione come li avevano visti in "2012".

Gamemag: Questo lavoro come si svolge fattivamente. È un rapporto diretto con il motore grafico e la programmazione o riguarda solamente l'ambito del design?

Alessandro Nardini: C'è un rapporto veramente diretto col motore grafico perché lavoriamo in real time e ci sono un sacco di limitazioni. La prima cosa di cui ti accorgi, venendo dal cinema, è che fare gli effetti per un videogioco è una cosa completamente diversa. Prima di tutto per le limitazioni che affronti e poi perché l'effetto in sé per sé nel videogioco è un po' secondario. Nel senso che è il gameplay a farla da padrone. Se il gioco non è divertente e il gameplay non segue gli standard che i giocatori si aspettano, puoi mettere le esplosioni che vuoi ma non saranno mai apprezzate nel miglior modo. C'è una grossa collaborazione tra il dipartimento degli effetti e il dipartimento dei designer che crea i livelli di gioco e la storia. In base ai meccanismi che individuiamo insieme a loro, inseriamo gli effetti con l'obiettivo di portare il gameplay a un livello superiore. Per esempio, nel livello che è stato presentato all'E3 che si chiama No Man's Land si vede una delle grosse novità del gioco, che è il cane Riley, in una San Diego praticamente completamente distrutta, mentre su un piccolo colle in lontanza c'è una chiesa che sta per crollare. È la conseguenza dell'attacco nucleare che viene sferrato da un satellite che si chiama Odin. Il crollo della chiesa è uno dei momenti in cui inseriamo un effetto speciale, che ha un senso principalmente in termini di storia e serve a far capire al giocatore quello che sta succedendo.

Gamemag: Ghosts è previsto sia su console di attuale generazione che sulle nuove console. Che differenze dobbiamo aspettarci dal punto di vista della qualità grafica?

Alessandro Nardini: La differenza è grande. I capitoli precedenti sono stati tutti sviluppati tenendo a mente l'hardware delle console attuali. Con le nuove console, l'hardware è migliorato e i chip grafici sono molto più potenti, e questo ha portato a un cambiamento nel modo di sviluppare la grafica di Call of Duty. Mentre prima gli asset, come il soldato, la casa o il terreno, venivavano sviluppati in base ai limiti dell'hardware, per la generazione che sta arrivando tutti gli asset sono stati sviluppati alla massima qualità, assimilabile alla qualità cinematografica. L'hardware, e questo vale sia per Xbox One che per PS4, sceglie la massima qualità di quell'asset. C'è un lavoro enorme dietro per fare in modo che tutto questo sia realtà.

Gamemag: Il gioco è previsto anche per PC. C'è un'ottimizzazione specifica per questa piattaforma?

Alessandro Nardini: Per PC c'è un'ottimizzazione specifica, nel senso che Ghosts sarà in grado di sfruttare l'hardware nel modo migliore.

Gamemag: Però lo sviluppo è tarato specificamente sull'hardware di Xbox One e PS4, giusto?

Alessandro Nardini: Non c'è uno sviluppo specifico per le varie piattaforme. L'engine in real time sceglie la qualità in funzione dell'hardware con cui si sta giocando.

Gamemag: Esiste una differenza tra single player e multiplayer nel modo in cui vengono sviluppati e visualizzati gli effetti speciali che stanno alla base della distruzione? Avremo questi effetti anche nel multiplayer o è un discorso principalmente legato al single player?

Alessandro Nardini: Single player e multiplayer sono costruiti con due filosofie completamente diverse. Mentre il single player è più uno storytelling e i designer si possono sbizzarrire in diversi modi, il multiplayer ha una cultura che va mantenuta. L'avanzamento grafico c'è anche nel multiplayer, ma questa parte spinge più sull'innovazione del gameplay. Nel single player c'è un tipo di innovazione a livello visivo che non abbiamo nel multiplayer.

Gamemag: I giochi che escono nella stagione natalizia solitamente usano molti asset che provengono dalle precedenti versioni, anche perché il tempo di sviluppo è più breve visto che molto spesso questi franchise escono anno per anno. Siamo un po' preoccupati da questo punto di vista che non ci sia quell'innovazione che ci può essere per un franchise che si aggiorna ogni due o tre anni. Per Ghosts le cose saranno diverse? Avremo delle innovazioni sostanziali oppure ci dobbiamo rassegnare al riciclo degli asset?

Alessandro Nardini: Questa è una domanda abbastanza frequente. Prima di tutto voglio fare una premessa: Call of Duty Ghosts è stato sviluppato da Infinity Ward con l'aiuto di Neversoft e Raven. Il prossimo Call of Duty verrà sviluppato da Sledgehammer, mentre il precedente è stato sviluppato da Treyarch. Sono compagnie completamente differenti l'una dall'altra, anche se lavorano tutte sotto lo stesso tetto, che è Activision. Lo sviluppo di un singolo capitolo di Call of Duty fino a oggi ha richiesto più di due anni e ogni compagnia lavora in maniera indipendente. Quello che è stato sviluppato per Call of Duty Ghosts, quindi, non sarà usato dalla prossima compagnia che svilupperà un Call of Duty. Quindi ogni compagnia segue le proprie metodiche di sviluppo, e questo vuol dire che non c'è il riciclo in Call of Duty. Certo, alcuni asset vengono ripresi dalla compagnia che originariamente li aveva preparati, e nel nostro caso sarà fra due anni o forse fra tre. Qualcosa verrà riutilizzato, ma si tratta di elementi minori, perché comunque il single player viene rifatto completamente, così come le mappe per il multiplayer. La cosa curiosa è che tante persone arrivano a pensare che ci sia un riciclo in Call of Duty, ma la cosa importante che magari a volte non viene considerata è che Call of Duty è un franchise che ormai ha più di dieci anni e ha una cultura da mantenere. Se c'è troppa innovazione in una direzione sbagliata, Call of Duty non sarà più il Call of Duty che tutti conoscono. Quindi, l'intento è di mantenere Call of Duty quello che è, inserendo le innovazioni solo se veramente servono per migliorare il gameplay.

Gamemag: Avete messo le mani sulle nuove console e, visto che ti occupi di effetti speciali che richiedono tanta capacità di elaborazione, ti vorremmo chiedere quanta differenza in termini di prestazioni c'è dal tuo punto di vista tra console next-gen e il PC.

Alessandro Nardini: Credo che ci sia ancora differenza, nel senso che le console vengono progettate in modo che quasi tutto il pubblico le possa comprare, quindi non possono avere un prezzo di 3 mila euro. Il prezzo deve essere contenuto e quindi anche l'hardware sarà contenuto. A livello di PC, ognuno a casa può farsi il PC che vuole: alcune persone investono un po' di più, altre un po' di meno. Le console di nuova generazione, a mio avviso, portano nel mercato qualcosa di abbordabile praticamente da tutti e che è veramente un passo avanti rispetto alle precedenti generazioni. Personalmente credo che servano ancora una o due generazioni prima di avere la stessa qualità del cinema in un videogioco, e credo che Hollywood contribuirà sempre di più all'aspetto visivo dei videogiochi. Sono due mercati che si guardano reciprocamente: Hollywood guarda con interesse al livello di coinvolgimento che i videogiochi sono in grado di offrire, e i videogiochi sono gelosi del dettaglio grafico del cinema. Credo che prima o poi avremo un mix di questi due mondi e avremo il massimo dell'uno e dell'altro all'interno di un singolo prodotto.

Gamemag: Fino a che punto avete sfruttato la potenza di calcolo messa a disposizione dalle nuove console?

Alessandro Nardini: Io credo che abbiamo sfruttato quasi interamente l'hardware di nuova generazione. C'è anche da dire che durante lo sviluppo abbiamo ricevuto l'hardware definitivo solamente due mesi prima dell'uscita nei negozi. Quindi ci siamo basati sulle specifiche temporanee che ci venivano date da Microsoft e da Sony. Credo che con gli anni impareremo a sfruttare ancora di più questi hardware.
4 Commenti
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CAPT.HOOK30 Ottobre 2013, 16:33 #1
Ha ragione Nardini, Hollywood e Vg si stanno pian piano fondendo...Difatti escono sempre piu' VG che vogliono essere Film e Film che sembrano Videogames!

Bella merd4

Cmq effetti speciali a parte, a me sembra che CoD sia sempre il solito barattolone di Nutella formato famiglia e questo vuoi o non vuoi e' una conseguenza diretta dall'aver usato per la 120° volta lo stesso engine ammuffito di sempre.
Neos730 Ottobre 2013, 17:57 #2
mah insomma come innovazione non ci spero tanto...quello che conta è la campagna emozionante che hanno avuto i titoli IW e che spero abbia anche questo.per il multiplayer finchè giocavo su xbox360 COD era il preferito ma da quando gioco su pc preferisco il divertimento di battlefield alla competizione che c'è dietro COD
albero7730 Ottobre 2013, 20:59 #3
ogni anno il solito polpettone...che noia!
Varg8730 Ottobre 2013, 22:57 #4
Stavo guardando le offerte su Steam...avete visto il prezzo della "digital sticazzened edition"? 120 euro!

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