The Last of Us: perché questa storia non potrà mai esserci in un film [CONTIENE SPOILER]
[CONTIENE SPOILER] Questo editoriale può essere letto solamente da chi ha già completato The Last of Us.
di Rosario Grasso pubblicato il 18 Luglio 2013 nel canale VideogamesScrivo questo editoriale subito dopo aver completato The Last of Us. E lo faccio perché il finale mi ha letteralmente sconvolto. Per quanto probabilmente dirò cose negative sul gioco di Naughty Dog, il semplice fatto di aver avuto una reazione del genere, di essere stato spiazzato a tal punto dal connubio trama/gameplay di questo gioco, evidenzia come ormai il media videoludico riesca in tante cose a superare il cinema. The Last of Us è l'esempio in assoluto più evidente dell'altissimo livello di coinvolgimento, di condivisione dei sentimenti dei protagonisti e di partecipazione alla storia che i videogiochi sono ormai in grado di offrire. Per chi non l'avesse ancora capito, insomma, il media videoludico è diventato il media di riferimento quando si tratta di vivere una storia in maniera così coinvolgente.
Abbiamo già affrontato la questione dell'equilibrio tra gameplay e storia. Ribadiamo che considerazioni di questo tipo non rientrano nella sfera valutativa del prodotto: la recensione di The Last of Us e il videoarticolo sono la sede dove abbiamo trattato il discorso relativo alla valutazione delle meccaniche di gioco e a tutto quello che rientra nell'ambito del giudizio finale e della valutazione sintetica. In parole povere, non scrivo questo editoriale per dire che secondo me The Last of Us è un brutto gioco, anzi il contrario.
Si tratta di un titolo che riesce a farti vivere il mondo di gioco che sta alla base delle vicende in una maniera estremamente profonda, come probabilmente non è mai successo nella storia dei videogiochi. Probabilmente per come è strutturato il mondo di gioco e per quella che è la trama, il modello del free roaming si sarebbe sposato meglio con The Last of Us. Ma Naughty Dog è stata bravissima a costruire dei momenti di alta tensione nel corso della storia, facendo in modo che la parte narrata desse senso e intensità all'esplorazione, per quanto questa sia limitata e costruita su binari, e desse appunto profondità al mondo di gioco pur senza free roaming.
È un tipo di coinvolgimento che, a parer mio, il cinema non riesce più a dare. Parliamo di contenuti comunque mainstream, perché in ambito indipendente abbiamo tante sfaccettature differenti, entriamo nel campo della soggettività, in cui un contenuto può corrispondere ai sentimenti e al modo di vedere le cose del singolo in dipendenza di uno specifico fatto della vita di quest'ultimo. Gli ultimi film mainstream, a partire da The Avengers più o meno, hanno bisogno di sacrificare moltissimo sul piano della sceneggiatura per dedicarsi in maniera quasi totale, ossessiva, alla spettacolarità, lasciando l'esito qualitativo del prodotto nelle mani degli effetti speciali.
Insomma, senza sequenze di 30/40 minuti di effetti speciali, che in certi casi sono comunque interessanti per via di una potenza artistica e visiva comunque degna di nota, i film mainstream di oggi hanno poco senso. Può andare bene una o due volte, e infatti ritengo che The Avengers sia un buon film, ma alla lunga è difficile trovare degli elementi di rottura e di innovazione all'interno di strutture simili. Gli ultimi film, mi vengono in mente L'Uomo d'Acciaio, Iron Man 3 e Pacific Rim, sono interessanti perché hanno una struttura altamente spettacolare basata quasi completamente sugli effetti speciali. Al di là di Django Unchained, nessuno dei film dell'ultimo anno è riuscito a coinvolgermi come hanno fatto alcuni videogiochi, e mi riferisco principalmente a Mass Effect 3, BioShock Infinite, Tomb Raider e appunto The Last of Us.
Il videogioco, a mio modo di vedere le cose, ha superato il cinema in termini di partecipazione dello spettatore alle vicende, di condivisione del mondo virtuale e di interpretazione del piano emotivo dei protagonisti, nonostante non ci siano attori in carne ed ossa. Un gioco come The Last of Us porta questi elementi alle massime conseguenze, perché il coinvolgimento del giocatore nello scenario post-apocalittico offerto è di grandissima qualità.
Insomma, in The Last of Us tu esplori in prima persona il mondo di gioco, ti trovi a combattere contro le creature che stanno per annientare l'essere umano, devi risolvere problemi, ti capitano imprevisti che devi superare mettendoci dedizione, devi salvare dei personaggi che la narrazione ha cercato di legare a te in tutti i modi possibili. Non c'è bisogno di far vedere allo spettatore esplosioni in continuazione, e anzi i vantaggi concessi dall'interazione lasciano spazio da dedicare alla sceneggiatura e alla componente artistica in generale.
Ma allo stesso tempo The Last of Us si serve di altri espedienti, che invece non potrebbero essere usati al cinema. Si tratta di una storia di sopravvivenza viscerale, in cui ci sono molti contenuti al limite. La co-protagonista Ellie, una ragazzina di 14 anni, spara, fa a pezzi altre persone, non lesina battute di tipo erotico sull'omosessualità di altri personaggi, è vittima di tentativi di omicidio e di stupro. Il tutto nonostante il suo ruolo sia determinante nelle vicende ideate da Naughty Dog.
La stessa struttura "filmica" di The Last of Us è parecchio contraddittoria. Come dicevamo, la storia è stata pensata in modo da "accompagnare" il gameplay. Il fatto che gli sceneggiatori abbiano potuto mettere quello che hanno voluto, e quindi abbiano potuto creare anche delle sequenze di narrazione piuttosto lunghe, dipende ancora una volta dal gameplay. Da quando i videogiochi sono videogiochi, infatti, il giocatore ha sempre visto una ricompensa nella sequenza di narrazione successiva a una parte di gameplay particolarmente ostica. Quindi, Naughty Dog è riuscita sapientemente a incastrare un gameplay difficile con un sistema di ricompense gratificanti che si esplicita quasi totalmente sul piano narrativo.
I due protagonisti, Ellie e il suo mentore Joel, incontrano nel corso della storia diversi personaggi, che assurgono a co-protagonisti per frazioni della storia. The Last of Us è un caleidoscopio di personaggi e luoghi da esplorare, strutturato da Naughty Dog in modo da far "respirare" al giocatore il mondo post-apocalittico che ne sta alla base. Però una struttura così tanto frammentaria, con personaggi che entrano ed escono così rapidamente dal canovaccio narrativo principale, anche se comunque questi personaggi rimangono importantissimi sul piano emotivo, non è compatibile con il cinema, che invece ha bisogno di avere una struttura più delineata.
Anche in questo non sto dando un giudizio, semplicemente perché la progressione narrativa del cinema va valutata in maniera differente rispetto a quella del videogioco, proprio perché quest'ultima è al servizio del gameplay (vi rimando ancora all'editoriale su Far Cry 3 e Assassin's Creed 3 per questo). Naughty Dog quindi fa bene a inserire tutti questi personaggi: quello che fa più specie, piuttosto, è la sensazione che alcuni di questi siano stati inseriti per creare delle sequenze fortemente emotive in maniera un po' artificiosa. Il personaggio di Tess nella prima parte del gioco sembrava essere stato inserito per ricreare il senso della famiglia che vuole sormontare il disastro incombente che attanaglia il pianeta Terra, ma la sua presenza è limitata. Dopo pochi minuti di gioco Tess esce dalla scena, e non sarà più protagonista. Stessa cosa si può dire per Sam, un bambino che viene brutalmente ucciso dal suo stesso fratello, perché ormai infetto.
Dei contenuti molto pesanti, con i momenti più importanti della narrazione che vengono scanditi addirittura dalla morte dei personaggi principali. Difficilmente al cinema vedi queste cose, perché Hollywood non è avvezza a suicidi di personaggi cosiddetti "buoni" oppure alla morte (seppure apparente) dello stesso protagonista. Per non parlare del livello di violenza, con tanto sangue anche sui volti dei ragazzini, e con i ragazzini stessi che non esitano, se sottoposti a pressione, a fare a pezzi i corpi dei "cattivi". È interessante che un videogioco riesca a sdoganare queste riluttanze che Hollywood ha invece sempre avuto, ma non c'è il rischio di esagerare?
Il punto è che in The Last of Us non ci sono i "buoni", perché la devastazione ha messo tutti sullo stesso piano. Questo lo si era capito fin dalle battute iniziali del gioco, perché Joel è comunque un contrabbandiere che pensa solo ai suoi affari, ma fino al termine delle vicende rimane il sospetto che invece Ellie sia una figura candida, insomma quello che Frodo è stato per Il Signore degli Anelli. Non sarà così. Naughty Dog va avanti per il suo piano fino al termine: il protagonista è un "cattivo", e questo è già un fortissimo elemento di incompatibilità con Hollywood.
Quello che al cinema non avrete mai e mai, perché costituirebbe una violazione delle regole del montaggio e della struttura della narrazione, è che il film ti spinge verso un significato per tutto il suo svolgimento e alla fine, improvvisamente, sembra quasi pentirsi, e tornare bruscamente indietro. È invece quello che succede in The Last of Us, perché il finale è semplicemente insensato rispetto a tutto il resto. Joel fa di tutto per consegnare Ellie alla scienza, perché è l'unica speranza per trovare una cura contro l'infezione dilagante, ma all'ultimo si pente.
La stessa ultima scena, il dialogo tra Joel e Ellie, è contraddittoria, perché le parole pronunciate dai due protagonisti non sono compatibili con l'idea che il giocatore si è fatto della storia. E il fatto che Ellie creda alle parole di Joel è semplicemente non credibile. Naughty Dog ha pensato di spiazzare completamente il giocatore, a virare bruscamente alla fine rispetto a tutto quello che aveva raccontato fino a quel punto. E allora il nodo è un altro: è la storia di un padre che non ha superato il blocco psicologico dovuto alla morte della figlia o è la storia della sopravvivenza della specie umana a un'infezione su larga scala?
La specie umana non supera, alla fine della storia, il problema dell'infezione; mentre Joel ottiene quello che voleva, "una nuova figlia". Quindi tutto ci fa credere che la risposta alla precedente domanda sia la prima. Ma come è possibile continuare a vivere con un rimorso così grande? Come puoi sacrificare l'intera umanità per ritrovare tua figlia? Ha un senso questa cosa o Naughty Dog ha altri progetti per la storia di The Last of Us, che si concretizzeranno in altri capitoli?
Prima del rilascio del gioco, i produttori e gli sviluppatori di The Last of Us hanno detto che la storia del gioco si sarebbe conclusa. Ma The Last of Us non è autoconcludente, nel senso che non è stato fatto niente per combattere l'infezione dilagante, nonostante i presunti "buoni" abbiano a disposizione un'arma potentissima per bloccare l'epidemia, Ellie. Non è stato fatto nessun progresso, insomma: quasi come nei film di Peter Jackson su Il Signore degli Anelli, in cui i protagonisti alla fine del film non hanno praticamente concluso nulla, se non sfidare delle creature cattive senza alcun senso che vada al di là dell'intrattenimento dello spettatore.
E allora Naughty Dog si riferisce ad altro quando dice che The Last of Us è autoconcludente. Secondo me, parla di gameplay: in termini di gameplay, infatti, The Last of Us è autoconcludente, semplicemente per il fatto che il protagonista, alla fine delle vicende, salva la donna di turno. Ed è dai tempi del primo Super Mario che sappiamo bene che salvare una donna alla fine produce automaticamente un climax che l'autore del videogioco può sfruttare per produrre un sentimento, per quanto così contrastante come nel caso di The Last of Us. Ed è autoconcludente, e torno al punto di prima, se si interpreta la storia nel senso del padre che salva la figlia.
Per cui The Last of Us, alla fine, è un modo completamente nuovo di fare narrazione. È il gameplay che comanda completamente sulla storia, la quale per altri versi non ha niente a che vedere con la storia di un film. Innanzitutto sovrascrive alcuni punti fermi del cinema, con la continua entrata e uscita di personaggi importanti dalla storia principale o con la presenza di contenuti così forti con protagonisti dei ragazzi di giovane età, e poi non è coerente come deve essere la storia di un film. Naughty Dog ignora semplicemente questi dogmi: il finale è quello di una storia che è interessante, è profonda sul piano psicologico, ma semplicemente non è quello della storia a cui avevamo avuto l'impressione di assistere fino a quel punto.
I più attenti fra di voi noteranno un legame con BioShock Infinite, perché anche lì la storia si trasforma in qualcosa di intimo nell'ultima parte, mentre nella prima sembrava più generalista. Ma, attenzione: in BioShock Infinite il giocatore ha indizi continui che quello a cui sta assistendo è illusorio, sopra le righe, irreale. The Last of Us, invece, punta tutto sul realismo, anzi, come abbiamo detto prima, è uno dei migliori videogiochi in assoluto in termini di ricostruzione di uno scenario credibile. Il giocatore non ha nessun segnale di questo cambiamento di senso per il finale, anzi tutto continua a rimanere realistico: insomma, Naughty Dog, deliberatamente, ha voluto creare qualcosa di fortemente spiazzante, al limite dell'insensato.
Si può fare un altro parallelismo con Mass Effect 3. Anche in quel caso molti giocatori hanno percepito il finale come strano, imprevedibile. Personalmente non ho avuto quella sensazione, come ho scritto in passato. E allora attenzione, perché in queste valutazioni c'è molta ideologia. Molto spesso si critica perché quel contenuto tradisce la propria visione del mondo intesa in senso ideologico. Il finale di Mass Effect 3 riguarda l'evoluzione, come Matrix o Inception, anche se in tutti questi casi viene detto in forma per certi versi contorta; mentre il finale di The Last of Us ha a che fare con l'involuzione.
Quindi, alla fine, torniamo al solito quesito: l'autore della storia di un videogioco ha diritto a "imbrogliare" il giocatore? Può fargli credere che le cose stanno in un certo modo per tutto il gioco e poi cambiare così radicalmente prospettiva? Se avete letto i precedenti editoriali, la mia personale risposta a questa domanda è si. L'autore è il dio dell'opera in ogni caso, può fare quel che vuole della sua storia ed esprimere ciò che intende dire utilizzando ogni possibile mezzo a sua disposizione.
Però aggiungo che ci sono degli elementi da rispettare quando strutturi la narrazione del tuo film o del tuo videogioco. Certo nel mondo dei videogiochi non c'è una teoria così ferrea su queste cose, perché il media è giovane e perché probabilmente ci sono poche persone che si prendono la briga di fare ragionamenti come questi. Però, se è vero che il media videoludico deriva dal cinema in certi elementi narrativi, non puoi esagerare in certe cose: una regola, in ultima analisi, deve esserci.
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosaranno considerazioni banali ma le butto la:
1) il videogioco lo giochi tu, il tasso di attenzione nelle sequenze a non fare morire i chars, a schivarti pallottole, lo zombie di turno e pianificare una strategia per risolvere il quadro ce la metti tu... un film anche di quelli + spinti (senza arrivare a quegli horror assurdi) viene vissuto in maniera + passiva... sei seduto e te lo guardi con i pop corn in mano
2) il film ha a disposizione un budget alto per una realizzazione che generalmente non supera quasi mai le 2 ore e mezza tranne in rari casi. Un videogioco dura mooooolto di + anche se si dovesse trattare di uno scrauso proprio dove schiacci solo e sempre avanti per vedere le sequenze in cgi.
3) dato il poco tempo a disposizione in un film e a meno di non usare temi molto forti e coinvolgenti o dove ci si riconosce parecchio (quindi si fa molto riferimento ad emozioni forti che si presuppone il grosso degli spettatori abbiano vissuto in passato) non c'e' molta affezione ai personaggi, non si entra cosi' in sintonia con protagonista o personaggi (foorse un pochino il protagonista ma insomma..)
4) non per niente stanno avendo molto successo le serie tv in quanto.. hai modo di spezzettarle meglio e non doverti tirare 2-3h di film di seguito (tempo che deve essere completamente dedicato e allocato allo scopo)... hai un tempo globale maggiore a disposizione... puoi presentare molti personaggi caratterizzati meglio e puoi giocare con un mondo intero non solo con i protagonisti..
quante volte ci si fa una risata per situazioni che si verificano tra un paio di personaggi secondari come gli amici del protagonista o gente ancora + sconosciuta (sia per la linea comica o quella sentimentale)
secondo me paragonare videogiochi e film è come comparare acqua e coca cola... (giusto le sequenze in cgi le vogliamo vedere sul piano della fotografia, inquadrature, etc)
se si vuole fare un paragone sullo stesso piano probabilmente lo farei tra videogiochi e serie tv almeno da un punto di vista di sceneggiature siamo meno lontani
E inutile stare a ribadire che il gioco in questione è un capolavoro di questa generazione, il coinvolgimento che se ne trae è qualcosa di simile a quello che si può avere con una serie Tv, mi ha ricordato tanto Lost che a mio parere è la "serie" con la S maiuscola.
poi, dando ragione a chi ha postato prima di me, non ha senso paragonare coinvolgimento e affezione ai personaggi di un gioco con quelli di un film... dai -_-
Gli ultimi film mainstream non potranno toccare tematiche come quelle toccate da the last of us, magari alcune serie tv e film indipendenti, che non devono sottostare alle leggi del botteghino, invece si. Per rendere un film visibile a più pubblico possibile si cerca di limare aspetti come la violenza e tematiche come la pedofilia, per fare un esempio, perchè un rating brutto ti pregiudica la possibile presenza tanti minori paganti in sala. Si cerca di inserire più spiegoni possibili e semplificare il più possibile i finali, cosìcchè anche il più deficiente presente in sala sia in grado di capire una trama gia instupidita il più possibile. E così si spiega tutto il parto di film spettacolari ma mediocri, senza profondità e senza anima che popolano i cinema.
Gli ultimi film mainstream non potranno toccare tematiche come quelle toccate da the last of us, magari alcune serie tv e film indipendenti, che non devono sottostare alle leggi del botteghino, invece si. Per rendere un film visibile a più pubblico possibile si cerca di limare aspetti come la violenza e tematiche come la pedofilia, per fare un esempio, perchè un rating brutto ti pregiudica la possibile presenza tanti minori paganti in sala. Si cerca di inserire più spiegoni possibili e semplificare il più possibile i finali, cosìcchè anche il più deficiente presente in sala sia in grado di capire una trama gia instupidita il più possibile. E così si spiega tutto il parto di film spettacolari ma mediocri, senza profondità e senza anima che popolano i cinema.
Con il videogioco non è così, e l'unico altro media che vi si avvicina è il romanzo. Chi ha giocato a Mass Effect lo sa. Crei il tuo pesonaggio, lo sviluppi, lo adatti, lo porti a fare delle scelte (che poi magari ti porta anche a pentirtene ma è così pure nella vita)... ma quando alla fine sai che il tuo EROE non vivrà, ti assale lo sconforto! Quando ancora non era uscita la Extended cut, e ho finito il gioco, non ho spaccato il gamepad solo perchè in rete stavano uscendo le prime feroci critiche e le ho lette proprio perchè avevo capito che qualcosa non stava andando per il verso giusto. L'ho finito solo perchè "dovevo", mia moglie invece si è rifiutata di terminarlo!
Poi aggiungiamo che prima dell'EC il finale era veramente pessimo, nessuna celebrazione del protagonista, nessuno dei suoi compagni a ricordarlo, e la frittata era fatta. Invece in Dragon Age Origins, sai fin dall'inizio dal gioco che il sacrificio è UNA possibilità (non la sola), sei preparato e, diciamocelo, pe quanto io non apprezzi la fantascienza e ami invece il fantasy, Dragon Age non mi ha preso come ha fatto ME (però Baldur's Gate rimane al primo posto nel mio cuore)
Il videogioco può e deve sfidare i normali canoni imposti fino ad oggi ma sempre con un certo occhio di riguardo alle emozioni che andrà ad instillare nella mente o invece di avere la lacrima finale del giocatore per il giusto sacrificio (se proprio deve essere) avrà il suo eterno disprezzo.
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