God of War Ascension: gli dei dell’Olimpo stanno per abbandonarlo
A tre anni di distanza dal lancio di God of War III, Santa Monica Studio si ripresenta sul mercato con Ascension, prequel della trilogia che ha visto come protagonista assoluto l’eroe spartano Kratos. Pur senza raggiungere i livelli di epicità del predecessore la campagna è ricca di pathos, contraddistinta da un level design di qualità e arricchita dalla vera novità di questo capitolo: la modalità multiplayer.
di Davide Spotti pubblicato il 18 Marzo 2013 nel canale VideogamesUn Kratos più giovane e diverse novità
La volontà di rappresentare Kratos sotto una luce diversa influenza anche la parabola evolutiva che vive il personaggio, in controtendenza rispetto a quanto accadeva in passato. Nelle prime ore la sua crescita è piuttosto lenta e limitata, le combo da effettuare molto scarne, così come la capacità di acquisizione delle abilità magiche. Prevale così la necessità di adottare un approccio più tattico e guardingo, privilegiando l’uso delle parate rispetto all’attacco vero e proprio e persino all’impiego della schivata o del salto. A ciò si aggiunga anche la sostanziale impossibilità, almeno per i primi due scenari di gioco, di perfezionare contrattacchi articolati, mantenendo così una posizione di difesa continuativa e sicura. Il risultato è inaspettato, a tratti si percepisce una staticità che è del tutto nuova per la serie, si rende necessario dosare le proprie offensive e resistere agli attacchi multipli rispondendo colpo su colpo per mezzo di combo limitate.
La situazione viene pressoché invertita nella seconda parte della campagna, in funzione di due poteri che sono indispensabili per farsi largo tra le ambientazioni, ma che si rivelano poi utili anche in combattimento: l’Amuleto di Uroboro e la Pietra del Giuramento di Orkos. Se con il primo è possibile rallentare il corso del tempo e quindi anche i movimenti e gli attacchi dei nemici, il secondo potere consente a Kratos di sdoppiare sé stesso e avere così l’equivalente di un alleato sul campo di battaglia, per un intervallo di tempo limitato. Nelle fasi puzzle queste due capacità sono ugualmente utili, sia per la ricostruzione di parte degli scenari sia per la risoluzione di enigmi. Capiterà così di attivare la copia di Kratos per mantenere la posizione di una leva o esercitare il peso su una botola che mantiene aperto un passaggio, in modo tale che il protagonista possa passare oltre.
Se da un lato l’utilizzo di questi due poteri rende molto divertente la risoluzione dei puzzle e, soprattutto, la gestione degli scontri con le truppe nemiche, in alcuni segmenti della campagna si ha l’impressione che sia davvero fin troppo semplice soverchiare gli avversari e renderli del tutto inerti. Un tempo di ricarica più esteso per almeno uno di essi avrebbe certamente giovato e costretto il giocatore ad impiegare con più frequenza la parata e le schivate, anche nella seconda fase dell’avventura.
In sintesi, se nella prima parte l’impressione che emerge è quella di uno stile di gioco dall’impostazione più tattica, basato su un limitato schema di combattimento, il secondo segmento dell’avventura propone feedback nettamente agli antipodi. Nei precedenti episodi abbiamo sempre vissuto una progressione netta ma costante e i nemici crescevano di pari passo con le abilità acquisite da Kratos. In questo caso, al contrario, si attraversano sequenze nelle quali ci si sente a tratti onnipotenti, anche di fronte a gruppi di creature dalle grandi dimensioni come i Ciclopi o i Mastodonti, affiancati da rivali minori di supporto. In questi momenti le parate diventano quasi superflue e si possono tranquillamente privilegiare la normale corsa o la schivata per evitare le incursioni nemiche. Emerge insomma una questione legata al bilanciamento che, pur non compromettendo la campagna, lascia aperto qualche interrogativo, anche alla luce di una progressione narrativa sviluppata su due linee temporali differenziate, che appare in controtendenza con questa evoluzione.
Un altro nodo d’interesse riguarda il livello di difficoltà, visibilmente calato rispetto al passato e, anche in questo caso, più evidente nella seconda parte del walktrough rispetto alle prime ore. Esistono ancora i tre livelli di difficoltà classici e la modalità Titano da sbloccare dopo aver completato il gioco per la prima volta, tuttavia sono stati introdotti alcuni accorgimenti come l’eliminazione dei punti di salvataggio, la distribuzione di numerosi checkpoint lungo il percorso e la rigenerazione dell’energia ogni qualvolta si venga uccisi. Se vi aggiungiamo la possibilità di attivare suggerimenti per i puzzle è evidente, ancora una volta, quale sia il percorso che stanno compiendo i videogiochi, verso una costante e inesorabile diminuzione del livello di sfida e un’appetibilità per fette di pubblico più ampie.
La questione del bilanciamento si ripropone anche nella parte finale della campagna dal momento che, come è emerso la settimana scorsa, durante la sezione conclusiva del gioco si deve affrontare una sequenza contraddistinta da un livello di difficoltà inaspettatamente più elevato, in netta controtendenza con il leit-motiv che scandisce il resto del percorso. Tramite la sua pagina Twitter, il Game Director Todd Papy ha espresso stupore per la faccenda, asserendo di essersi occupato personalmente del ‘tuning’ di quell’area, ma vi assicuriamo che pad alla mano la situazione genera una ragguardevole frustrazione, non tanto per la difficoltà in sé (siamo comunque riusciti a portare a termine la campagna), quanto per il picco di difficoltà improvviso e non preventivato, alla luce di come si dipanano le sequenze precedenti. Quest’ultimo aspetto sembra comunque destinato a trovare una rapida soluzione: gli sviluppatori sono infatti già al lavoro su una patch che verrà rilasciata prossimamente.
Peraltro è assodato che uno degli specifici intenti del team di sviluppo fosse quello di proporre un Kratos nuovo, che desse risposte e sensazioni inedite al giocatore. Come ha sottolineato Bruno Velasquez, Lead Game Animator di Santa Monica, nell’ambito dei diari di sviluppo: “trattandosi di un prequel, Kratos è più giovane, pertanto il suo stile sarà differente, più orientato verso la componente platform. Vogliamo mostrare un lato diverso del protagonista. Abbiamo voluto creare un ambiente di gioco più organico con il quale poter interagire”.
Sotto questo punto di vista possiamo dire che l’obiettivo è stato raggiunto e che in molte sue sezioni il gioco offre davvero il meglio di sé, sia per l’alternanza delle cose da fare che per la qualità del level design. Un’altra novità divertente in questo senso riguarda alcune fasi di discesa, durante le quali bisogna muovere Kratos nella direzione corretta, evitando ostacoli e saltando in prossimità di sporgenze tramite l’impiego dei classici quick time events.