Ecco la PlayStation 4, live Blog in diretta
Live blog del PlayStation Meeting che si sta svolgendo a New York in questi momenti e che presumibilmente vedrà il primo reveal di PlayStation 4. Erano anni che non si avvertiva questa eccitazione per un evento. Mettetevi comodi, prendete una birra e iniziate a seguirci!
di Redazione pubblicato il 20 Febbraio 2013 nel canale VideogamesPlaystationSony
64 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infonon cosi tanto utopia dato che se usa una cpu x86-64 le istruzioni saranno in x86-64 quindi si potra lavorare su un porting a pc vediamo quanto ci vorra perche' qualcuno ci riesca
Questo è vero però devi tener conto che non sempre sarebbe disponibile la GPU dello stesso tipo e comunque su Windows (o altri sistemi operativi complessi) non è accessibile direttamente e quindi sarebbe più comodo un emulatore dell'hardware che poi utilizzi le Direct3D per fare il vero disegno, questo approccio però avrebbe ovviamente bisogno di molte più risorse rispetto a quelle di una PS4 reale. Inoltre i giochi richiedono sempre più risorse da Internet o fanno controlli attraverso esso e quindi bisognerebbe simulare le risposte dei server. Diciamo che la CPU della stessa architettura semplificherebbe solo una parte del lavoro (e comunque anche per quella bisogna passare dal sistema operativo, non si può eseguire direttamente il codice macchina ma si fa comunque una richiesta al sistema operativo, e poi il codice macchina del gioco avrebbe dei pezzi eseguibili dalla CPU e altri dalla GPU e altri ancora da altro hardware e serve comunque uno strato di software in più che appunto capisca a chi smistare ogni pezzo).
non è vero che tutti non usa le opengl, il principio è identico all'xbox 360 che usa le directx i programmatori possono usare le librerie standard o fare dei componenti propietari che vanno a programmare direttamente l'hardware senza l'utilizzo di driver o altri layer software per velocizzare le operazioni piu complesse , questo singifica farsi dei driver in casa specifici il gioco comunque usa le librerie base per tutto il resto e i componenti propietari solo per le parti che si vuole programmare specificatamente per ottenere il massimo dall'hardware.
Questo vale solo per i giochi AA cioè quelli con alle spalle grandi publisher che possono permettersi lo sviluppo in questo modo, ma per la maggiorparte dei giochi invece la programmazione è abbastnaza standard quindi opengl (la versione ES + delle estensioni propietarie sony) su una e directx sull'altra.
Questi sono fatti ragazzi, non ci possiamo fare niente. Non cominciate a chiamarmi Fanboy perché non lo sono, come molti di voi anche io gioco da anni esclusivamente su PC, anche se devo ammetterlo ho comprato ogni console Sony. Concludo dicendo che finirò per comprare la Playstation 4, solamente nel caso non rilasceranno Metal Gear Solid 5 per PC e se noterò che la mia GTX 670 e FX 8150 non reggeranno tutto al massimo.
È ovvio che fosse un'iperbole e SICURAMENTE c'è qualcuno che usa OpenGL su PS3, io ti ho comunque linkato una fonte affidabile (l'autore nell'articolo è nel campo dello sviluppo dei videogiochi e la sua specializzazione è proprio il rendering) che comunque conferma che la maggioranza non lo fa, tu perché invece dici che la maggioranza lo fa? solo perché c'è il layer già pronto e nessuno perderebbe tempo a farne un altro? e se fa risparimare tempo e denaro per il futuro? inoltre le librerie si possono anche comprare (e ci sono aziende che fanno solo librerie e non i software) e quindi si può valutare sulla base di un costo certo e di cosa offrono in più quelle librerie se sarebbe vantaggioso comprarle.
Nella seconda parte hai detto quello che ho detto anch'io nel post #50 ma contraddice la prima parte del tuo discorso, se non si può fare ottimizzazione a causa delle diverse configurazioni perché quelle di PS4 dovrebbero essere utili su tutti i PC? Ripeto cercando di essere più chiaro: programmare una console non è come programmare su PC e anche se la CPU ha la stessa architettura non si programmano più i giochi in assembler e ci sono differenze generali
PS4:
[LIST]
[*]ha un hardware fisso in particolare la GPU è sempre la stessa
[*]non è Microsoft e non ha Windows né le Direct3D e quindi si useranno librerie diverse che non porteranno vantaggi su PC
[/LIST]
PC:
[LIST]
[*]ha l'overhead di Windows e su PC le Direct3D sono uno standard de facto
[*]ha un numero illimitato di configurazioni possibili
[*]è più potente
[*]a causa dei punti precedenti le ottimizzazioni di fino sono inutili o non fattibili
[*]su PC si preferisce fornire la scalabilità piuttosto dell'ottimizzazione di fino, uno abbassa e i dettagli e gioca lo stesso, un gioco NON È male ottimizzato solo perché "sul MIO pc non gira bene con i dettagli al massimo"
[/LIST]
Ai tempi della prima Xbox che usava x86 qualcuno ha visto un miglioramento dei porting su PC? E l'Xbox era pure di Microsoft e usava librerie simili alle Direct3D e pure lo sviluppo per Xbox360 usa almeno per la grafica librerie simili alle controparti PC eppure anche qui...
Sì in effetti sembra che io mi contraddica nel discorso, però cercavo di spiegare, che avendo almeno il tipo di architettura "simile" ad una CPU da PC, probabilmente i porting saranno più semplici, perché il Cell della PS3 era un mondo a parte. Allo stesso tempo ho anche detto che fra uno due anni, o magari anche adesso le attuali schede video non reggeranno i porting da PS4/XBOX720 perché su console sono ottimizzati al massimo, mentre su PC no.
Grazie per la risposta avevo il timore che il mio post non fosse molto comprensibile, ma era inteso per chiarire un concetto molto vago:
- Un Hardware meno potente su console viene sfruttato meglio di un hardware molto più potente su PC. Non credo ci sia molto altro da dire.
non sono del tutto d'accordo. Prima di tutto i porting saranno comunque soprattutto da C++ per console e librerie proprietarie a C++ per Windows e DirectX e, ripeto, l'architettura della CPU conta solo in minima parte: le console sono COMUNQUE un modo a parte.
Inoltre a parte alcuni casi particolari come le esclusive di Naughty Dog il Cell non è mai stato sfruttato al limite e le SW house già programmavano per rendere il porting più semplice se ne prevedevano la possibilità (non sono mica idioti, sfruttando il Cell al limite poi tutta la parte di ottimizzazione spinta deve essere rifatta in un altro modo) o usando motori multipiattaforma che per forza di cose non possono sfruttare al limite ogni piattaforma dato che una cosa è programmare su una piattaforma e un'altra fare uno stesso software che funzioni nello stesso modo su piattaforme diverse (capisci da solo che se con lo stesso tempo e denaro devi fare 2 o 3 versioni della parte più bassa del motore i risultati non saranno mai gli stessi).
Al limite sarà più facile lo sviluppo dei compilatori dell'SDK se verrà affidato a persone che già hanno esperienza di compilatori per x86_64 anche su PC. Il tempo dei porting invece avrà un miglioramento prossimo allo zero.
Riassumendo: per quanto possibile i porting o gli sviluppi piattaforma sono già resi più semplici possibili (poter usare il C++ su tutte le piattaforme non è poco) ma questo non dipende dall'architettura della CPU e quindi il fatto che sia la stessa non abbrevierà i tempi.
Ai tempi della prima Xbox che usava x86 qualcuno ha visto un miglioramento dei porting su PC? E l'Xbox era pure di Microsoft e usava librerie simili alle Direct3D e pure lo sviluppo per Xbox360 usa almeno per la grafica librerie simili alle controparti PC eppure anche qui...
Secondo em invece è proprio merito dell'XBOX se oramai quasi tutti i giochi multipiatta oramai vengono portati anche su PC...
Ai tempi di PS2 e precedenti le conversioni da console si potevano contare sulle dita di una mano.
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