Competizione, emozione e i difficili equilibri dei videogiochi

Competizione, emozione e i difficili equilibri dei videogiochi

Giocare a un titolo artistico attiva una parte del cervello legata alle emozioni e alle prospettive, mentre giocare in multiplayer porta alla reazione di una parte del cervello che invece sottintende l'aggressività e il mantenimento della specie. Due opposti, apparentemente inconciliabili, che impediscono, tutt'oggi, al mondo dei videogiochi di raggiungere gli equilibri che si prefigge.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Parlare di videogiochi, e giudicarli, è sempre più difficile, man mano che gli sviluppatori tirano fuori dal cilindro sempre nuove forme di intrattenimento, che mirano a "interagire" con il cervello dei giocatori in forme nuove. Semplificando molto, perché ne abbiamo già parlato in editoriali precedenti, un titolo artistico attiva la parte del cervello che riguarda le emozioni, le prospettive; mentre un titolo multiplayer, che induce alla sfida, spesso del tipo più becero possibile, attiva la parte de cervello che sottintende aggressività, competizione e difesa dagli altri.

Per questo è molto spesso assurdo mettere sullo stesso piano titoli che in realtà hanno finalità completamente diverse, in alcuni casi addirittura opposte. Si stanno ricercando, in realtà, delle forme di intrattenimento antitetiche tra di loro. E mi sembra altrettanto chiaro che se qualcuno è interessato a sostenere il progresso del media videoludico come forma di intrattenimento elitaria deve principalmente puntare all'aspetto legato alle emozioni e all'artisticità dei contenuti.

Il multiplayer, quando affrontato in maniera puramente competitiva, rischia di diventare un'esperienza spiacevole e controproducente, a maggior ragione se si considera il fatto che svolgere attività che richiamano sempre la stessa parte del cervello porta, nel lungo periodo, a rendere quella parte decisamente reattiva e più pronta. Insomma, dedicarsi troppo al multiplayer, quando lo si intende in questo modo, è sconsigliabile. Detto in parole semplici, ogni cosa va affrontata con le giuste precauzioni e senza esagerare nell'impegno, specialmente quando si parla di questo tipo di gaming.

Ultimamente sto dedicando molto tempo a League of Legends, come sapranno coloro che seguono la pagina Facebook di Gamemag, e questo tipo di esperienza di gioco ha alimentato alcune delle riflessioni che ritrovate in questo editoriale. Ho fatto pratica, quindi, con i concetti fondanti del titolo Riot Games, e con alcuni dei termini gergali più ricorrenti, come top, bot, ss, feed, ganking, e chi più ne ha più ne metta.

LoL, così come tutti i Moba, è un gioco che favorisce in maniera chiara la competizione. Presenta dei ritmi di gioco assolutamente frenetici, visto che è incentrato sulla politica di avvicinarsi al nemico, ma non troppo, rimanendo sempre pronti alla fuga. Molti duelli, infatti, si risolvono in millesimi di secondo, insomma una questione di pixel. Come saprete, LoL esiste dall'ormai lontano 2009, ispirandosi alla popolare mappa Defense of the Ancients di Warcraft III, ma solo nel recentissimo periodo ha ottenuto un successo realmente stratificato.

I ritmi di gioco di LoL, dunque, esplicitano al meglio ciò che intendevo dire nei paragrafi iniziali di questo articolo. Il gioco, di fatto, porta i giocatori a costruire un tipo di competizione infruttuoso, e spesso, purtroppo, a insultare gli altri giocatori e a rendere l'atmosfera del gaming irrespirabile. Tutto ciò fa sostanzialmente in modo che i giocatori "più tranquilli", leggasi pure il sottoscritto, finiscano per disamorarsi del gioco e lo abbandonino. Personalmente, infatti, non mi interessa giocare per ottenere delle soddisfazioni.

Certi tipi di atteggiamento andrebbero repressi, proprio per il bene dell'intera comunità di giocatori. Insultare, dare la colpa a presunti difetti del gioco nel caso di insuccessi non aspettati, cercare di evitare a tutti i costi le proprie morti anche nel caso la manovra vada a detrimento della strategia collettiva della squadra e, in una parola, "whinare", sono tutte cose che i giocatori di LoL, così come per tutti i giochi multiplayer, devono evitare, impegnandosi.

L'esperienza di gioco multiplayer non deve essere un becero pretesto per stabilire una competizione con gli altri giocatori, magari in quei casi in cui non si riesce ad avere questa competizione nella vita reale, per mille possibili ragioni di carattere sociale. Personalmente gioco in multiplayer perché mi piace pensare e applicare velocemente delle strategie, e credo che questo debba essere l'unico motivo alla base dell'impegno in un gioco multiplayer. Certo, anche la componente artistica ha un suo ruolo predominante: se così non fosse Riot Games non perderebbe tempo a pensare a personaggi originali, visivamente interessanti e ben inscritti nel contesto fantasy su cui il gioco è basato.

Cerco sempre di perseguire una precisa strategia e di non rispondere in alcun caso agli insulti degli altri giocatori. Odio inoltre fare "surrender", perché ritengo che la maggior parte delle persone seguano questa strada solo per ridurre il numero di morti. La cultura della sconfitta, e il saperla accettare, è altrettanto importante, quanto gli altri discorsi che abbiamo fatto in questo editoriale.

L'altro giorno il team in cui giocavo è stato additato in una partita di essere un "noob feeder team", mentre nella partita successiva è stato definito "gg team". Non credo che la mia squadra abbia fatto tutti questi miglioramenti nel giro di due partite, credo invece che la gente venga assalita da impulsi primordiali quando inserita in un contesto di forte competitività, che la spinge a insultare irrazionalmente il prossimo, con ripercussioni evidenti sulla "società" e sulla comunità che la circonda. Tutto ciò, a lungo andare, può rendere LoL, e altri titoli multiplayer come questo, totalmente ingiocabile.

Si tratta di un problema serio per il mondo dei videogiochi, che rischia di far retrocere l'ancora giovane e debole media da intrattenimento di prima classe a intrattenimento secondario, addirittura additato da alcuni come elemento di peggioramento della società. Tutto questo, francamente, non mi piace, e, nel mio piccolo, invito la gente a considerare il perché del verificarsi del "whining" e, quindi, cercare di evitarlo in tutti i modi.

Naturalmente non sono cose che si inventa il sottoscritto, visto che la stessa Riot Games ha creato a tal proposito un'unità anti-troll con neuroscienziati e psicologi, con l'obiettivo di capire, identificare e porre rimedio a quello che viene definito 'online trolling'. Il team scientifico, secondo Riot Games, può determinare modelli di comportamento che possono essere tracciati e seguiti all'interno delle sessioni di gioco. "Tramite i modelli comportamentali possiamo misurare la percentuale di volte in cui i giocatori avranno un'esperienza negativa, e quando grave sarà questo tipo di esperienza".

Insomma, costruire un clima amichevole intorno al gioco multiplayer è fondamentale per permettere a tutti di continuare a giocare e per consentire a nuovi tipi di giocatori di iniziare la loro esperienza con questo tipo di giochi. Nel lungo periodo, tutti ne trarranno giovamento.

6 Commenti
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cronos199014 Febbraio 2013, 11:26 #1
Credo sia più che naturale che quando si sfida un giocatore umano, e non un mob del PC, ci si cali in un ambito completamente differente. Un conto è stare tranquilli a sfidare nemici manovrati dal Computer, con le loro azioni predeterminate, un conto è sfidare l'imprevedibilità umana.
Hai di fronte un qualcuno di paritetico, col quale puoi davvero confrontare le proprie capacità. E' uno stimolo in più.

Il problema è che da un lato in molti non ci stanno a perdere contro un altro essere umano (perchè non sanno perdere, perchè non è una sfida che ripeti all'infinito finchè non la superi o semplicemente perchè non si ha un'anima competitiva); dall'altro chi si impegna a fondo concentra tutte le sue attenzione sugli obiettivi da raggiungere.
Ed in questo caso, quando si gioca a squadre, è ovvio che l'avere compagni che non si impegnano al massimo, o che non riescono a rendere come dovrebbero, produce frustrazione. Perchè in questo caso il risultato dipende da tutti quanti.

Il realtà il discorso è complesso con parecchi risvolti da analizzare; riassumerlo in poche righe, od in un semplice articolo, è molto limitante.
Quando facevo GvG su GW1 ho avuto la fortuna di giocare con persone brave e molto alla mano; quando partiva il cazziatone in TS per un motivo o per un altro, tutti sapevamo (oddio, tutti tranne uno ) che non c'era alcun intento di insultare, che la cosa era semplicemente relegata al gioco e subito dopo tutti amici come prima: perchè sapevamo che quando si giocava bisognava tutti dare il massimo e cercare di migliorarci ogni volta. L'eventuale sfuriata aveva il solo scopo di tenere alta l'attenzione e favorire la giusta tensione.

Ed è un discorso che è giusto: quando ti capita di giocare insieme a giocatori che lo fanno tanto per fare numero, per provare o solo per il classico interesse iniziale, alla lunga diventa logicamente frustrante per chi quel tipo di gioco cerca di farlo con impegno.

L'intelligenza delle persone sta poi da un lato saper discernere tra il gioco ed i rapporti tra le persone, e dall'altro rispettare gli avversari qualunque essi siano. Molto dipende anche dal tipo di gioco e di conseguenza dalla comunità che attira: su GW il clima era molto buono sotto questo punto di vista, perchè era un gioco scevro da meccaniche di gioco amate dalla massa, e quindi ha attirato solo un certo tipo di giocatori (e le eccezioni, sarà un caso, erano nella maggioranza dei casi provenienti da team italiani ).

Poi certo, dato che io ho una scarsissima considerazione dell'intelligenza umana...
Necroticism14 Febbraio 2013, 11:44 #2
Articolo interessante, mi vengono in mente alcune considerazioni:

- L'atteggiamento aggressivo dei giocatori non è certo una novità nè un'esclusiva del mondo dei videogiochi. Chi ha provato a giocare a calcio, basket o altri sport di squadra sa bene come i comportamenti sgarbati verso avversari e compagni siano all'ordine del giorno, e derivano sia dalla natura competitiva del gioco, sia dal carattere dei giocatori. Nonostante i problemi che ne derivano (e il biasimo che questi atteggiamenti solitamente raccolgono), non mi pare che abbiano impedito a questi giochi di diventare incredibilmente popolari.

- L'unità anti-trolling di cui parla Riot non ha nulla a che vedere con questo problema. I troll di cui parlano non sono giocatori maleducati o infantili che vogliono vincere ad ogni costo, sono giocatori che, al contrario, non hanno alcun interesse a vincere e nemmeno a giocare, ma vogliono piuttosto rovinare il divertimento agli altri perdendo di proposito (intentional feeding) oppure abusando di determinate abilità o opzioni. E' come se qualcuno si mettesse a giocare a Risiko e poi passasse tutto il tempo a tirare i carriarmatini agli altri giocatori.
The_Real_Poddighe14 Febbraio 2013, 12:02 #3
When noobs take over...
JackZR14 Febbraio 2013, 13:58 #4
C'è da dire che da quando hanno tolto le ricompense del tribunale il gioco si è riempito di troll, poi il matchmaking funziona da far schifo (gold che si ritrovano giocare con dei bronze).
BrninTark15 Febbraio 2013, 12:25 #5
Beh francamente non vedo perchè si dovrebbe arginare il gaming competitivo. Se non piace basta che non parteciparvi, come del resto piace il calcio si può benissimo andare al parco con gli amici invece di provare ad entrare nelle giovanili del "inserire-squadra-famosa".

Esistono varie opzioni sulla stessa idea generale per ogni tipo di giocatore, da cod per i cazzari a counterstrike per competere, prendersela con l'ambiente professionistico (dove girano anche i soldi) mi sa tanto di "non riesco a vincere a starcraft quindi me la prendo con i pro che rovinano il gioco". Del resto nessuno se la prende con i piloti professionisti perchè sono competitivi, alzano il più possibile l'asticella e non sempre sono campioni di fairplay.
Se il problema sono i giocato allora si può benissimo solo giocare custom con i bot. Sono troppo stupidi per divertirsi? Allora si gioca con giocatori veri ma si accetta che sono persone con la loro personalità, i più estremi si cerca di escluderli ma non si può bannare tutti perchè durante una partita avevano le palle girate.

Per concludere, gioco a lol da un sacco, gioco competitivo ma senza essere bravo e senza farmi venire il sangue amaro, so che ci sono certe persone e ne scendo a patti, si vince e si perde. Ammiro e seguo le partite dei top-team come un appassionato segue il suo sport preferito senza neppure avvicinarmi ai fanatismi ultràs.
stelestele26 Febbraio 2013, 17:28 #6
Sono totalmente daccordo con l'editoriale che tra le altre cosa affronta una questione importante, spinosa ed attuale in modo competente e maturo.

Personalmente sto' lontano dai multiplayer online competitivi. Propio non sono nelle mie corde... forse perche' non sono bravo? Perche' ne prendo e basta? A parte che non amo gli sparatutto puri e in particolare gli fps... in generale non mi piace la competizione nei videogiochi... cerco altro. E' facilissimo lo squilibrio. La competizione in generale mi piace quando c'e' equilibrio. Nei giochi come LoL poi c'e' la competizione in cooperazione...T E R I I I B B I L E (direbbe Verdone)!

Credo che da una parte il mondo del multiplayer online ha aperto degli spazi molto interessanti e ancora da esplorare pienamente (sono curioso su watch dogs) ma che sia necessario sviluppare anche dei sistemi di equilibrio e difesa in cui si accenna nell'articolo... un intelligente matchmaking e' solo un primo importante mattone ma troppo rozzo e inefficacie se 'lasciato da solo'.

Facile prevedere che presto ci saranno molte evoluzioni nel settore anche per attrarre una fetta di giocatori che in queste condizioni nemmeno si affacciano (a prendere schiaffi!?!).

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